為什么原神的聯(lián)機體驗這么差
原神的聯(lián)機體驗基本可以用一言難盡來形容,我?guī)缀鯖]看到有玩家夸原神的聯(lián)機體驗好。我平時很少聯(lián)機,基本有人申請加入世界我才會進入聯(lián)機狀態(tài),我平時看原神的直播也不??吹接兄鞑ヂ?lián)機。
聯(lián)機體驗差大概體現(xiàn)在如下幾個方面:
一進入聯(lián)機狀態(tài),可以切換的角色就會變少,會讓玩家很不方便。
多人打本時,玩家不能選擇相同的角色,會出現(xiàn)類似搶角色的問題。
多人打本往往比單人打本還要困難,有些對游戲理解不到位的玩家會讓戰(zhàn)斗體驗差上加差。
在聯(lián)機狀態(tài),很多事情(比如大部分任務)都做不了。
聯(lián)機模式和單人模式比,并沒有新增多少新玩法,讓玩家缺乏聯(lián)機動力。
其他沒有對聯(lián)機模式優(yōu)化的各種細節(jié),就不具體展開了。
那么原因是什么呢?
常見的回答是原神是單機向的游戲,聯(lián)機模式只是一個添頭,不受官方重視,自然也不會很完善。這么理解也不是不可以,但我仔細思考了一些細節(jié)后,發(fā)現(xiàn)還是有一些地方可以探究的。

一進入聯(lián)機狀態(tài),可以切換的角色就會變少,會讓玩家很不方便
這一點受不少玩家詬病。我們知道在單人模式中,玩家可以操控四個角色,很多人已經(jīng)習慣的,比如帶一個輸出、一個盾、一個奶和一個花瓶。如果他正在跑圖,有人加入了他的世界(比如來釣魚),他能操作的角色就立即變成了兩個,這樣他繼續(xù)打怪就很不方便了。比如我經(jīng)常用煙緋、行秋、鐘離跑圖,主要用煙緋輸出,行秋用來掛水和打火史萊姆、火法師之類,鐘離的盾讓煙緋的輸出環(huán)境很安逸。如果有人來到我的世界,我就只能操控兩個角色了,我會留下煙緋和行秋(這樣就沒有那么安逸了,也不好挖礦)或者煙緋和鐘離(這樣輸出能力就下降了一截,遇到火屬性的怪也不舒服)。有些人喜歡用國家隊之類的速切隊伍,剩兩個角色后就更難受了。
那為什么原神不能讓聯(lián)機中的玩家繼續(xù)使用四個角色呢?這應該是一個很自然的思路,符合玩家的習慣。就算怪的血量再增加一些,大部分玩家也未必在意。
開始時我百思不得其解,感覺官方就像和玩家過不去似的。
直到我突然意識到這很可能是技術(shù)上的限制。比如原神的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可能一開始就是按四個角色(最多再加一個試用角色)參與戰(zhàn)斗來設(shè)計和實現(xiàn)的,每新增一個角色,戰(zhàn)斗的復雜度就高出一大截,對游戲的開發(fā)難度和玩家的設(shè)備要求都有很大影響。如果四個玩家聯(lián)機,每個玩家都能切換四個角色,那么就有十六個角色參與戰(zhàn)斗,復雜度要比四個角色戰(zhàn)斗高出許多(有人可能說在 MMORPG 里,幾十個人戰(zhàn)斗都沒啥問題,怎么到原神里十幾個角色就不行了。這涉及到原神中復雜的元素反應機制和怪的反應模式之類,我就不展開了)。這巨大的成本帶來的收益只是讓玩家的聯(lián)機體驗提升一些,就得不償失了。
所以我認為原神的聯(lián)機模式會讓玩家可操作的角色數(shù)量變少只是無奈之舉,限制點在于原神沒辦法支持更多角色同時參與戰(zhàn)斗。

多人打本時,玩家不能選擇相同的角色,會出現(xiàn)類似搶角色的問題
這一點也讓很多玩家不舒服。在大世界中,玩家可以使用相同的角色,怎么打本時就不行了呢?這就是專門惡心玩家吧?
因為玩家使用相同角色在大世界打怪并沒有問題,所以這不可能是技術(shù)原因?qū)е碌摹?/p>
所以開始時我就想是不是游戲引導上的原因,比如鼓勵玩家配合,比如有人帶輸出角色有人帶奶,如果大家可以選擇相同角色,可能都帶輸出角色了之類。但這種說法太牽強了。效果好不好不說,至少是得不償失的。
但我發(fā)現(xiàn)從另一個角度思考也許就能理解了。我之前玩過幾天幻塔,在里邊聯(lián)機打本結(jié)束后,都會顯示一個排行榜,對幾個玩家的輸出、承傷和治療排個名。而在原神里打本并不顯示這種榜,很可能是因為原神不鼓勵玩家來做這種比較。
這樣也許就能解釋為什么玩家不能選擇相同的角色了。如果能的話,比如兩個玩家都選擇了甘雨,進本后,玩家一的甘雨一箭能打六萬多傷害(滿命的還帶專武),玩家二的甘雨一箭只能打兩萬多傷害(零命的沒專武,圣遺物也不行)。這樣就會出現(xiàn)各種各樣的讓人不愉快的事情了(大家可以自行想象一下),如果這個本沒打過,還要重來,問題就更大了(玩家二大概率得換個角色,甚至直接退出聯(lián)機)。
只要玩家可以帶同樣的角色,就必然面臨類似的比較。所以為了避免玩家進行這樣直接的比較,不允許帶同樣的角色打本是說得通的。
那么有人會問為什么在大世界里玩家就可以帶相同的角色呢,不也存在比較的問題嗎?在大世界會好很多,因為大世界的怪通常很好打(基本不涉及失敗重來的問題),而且很多人聯(lián)機時也不會一起打怪(而是各干各的),在這種情況依然通過禁止玩家使用相同角色來避免比較,讓玩家無法使用自己喜歡的角色聯(lián)機,就矯枉過正了(有人就想比較的話,怎么都有辦法,不能完全杜絕)。

多人打本往往比單人打本還要困難
這一點也是很多玩家不理解的。按理說多人打本應該比單人打本容易,畢竟人多力量大,原神則反其道而行之。這又是為什么呢?
其實從單人玩家的角度看就很容易理解了,這是對單人玩家的一種保護。想想如果多人打本更簡單,那么就相當于鼓勵多人打本,而原神的主要內(nèi)容都是單機向的,很多玩家也不喜歡聯(lián)機,這樣他們就會不舒服了。一個人打本的話費勁,要想輕松些就得進自己不喜歡的聯(lián)機模式。
而且原神的戰(zhàn)斗難度一般都不大,多人打本只是比單人打本難一些,和其他游戲比較的話還是要簡單不少的。所以這個問題改成“為什么單人打本比多人打本還要簡單”更合適一些,那么就更好理解了。

在聯(lián)機狀態(tài),很多事情(比如大部分任務)都做不了
這個也不只是因為官方懶,涉及了不好處理的技術(shù)問題。
大家知道原神是實時存檔的游戲,但基本沒有游戲能做到真實時存檔,都是每隔一段時間存一次,外加有某些事件發(fā)生后存一次之類,如果玩家在沒自動存檔時退出了游戲,就丟失了進度。比如玩家在過劇情時,如果強行退出了游戲,再進來后,很可能要重復過一下之前的劇情。那這和聯(lián)機狀態(tài)有啥關(guān)系呢?
有,而且關(guān)系還不小。
如果玩家在單人模式玩,回檔就很好處理。比如玩家在過劇情時,當然不可能同時在大世界開個寶箱解個機關(guān)之類,不會對原神的世界狀態(tài)(比如哪些寶箱被領(lǐng)了、哪些怪被打了、哪些植物被摘了等等)做出劇情外的改變。這樣游戲在玩家進入劇情前游戲先存?zhèn)€檔,如果玩家在劇情中沒有觸發(fā)世界狀態(tài)的改變(比如只進行了一部分對話,沒改變?nèi)魏螙|西)就退出游戲了,那再進來就重新開始對話就好。如果玩家觸發(fā)了世界狀態(tài)的改變(比如觸發(fā)了某些一次性對話之類),然后退出了,游戲只需要把世界狀態(tài)回退到之前的存檔就好。
但如果玩家在多人模式,就涉及回檔問題了。玩家一在過劇情時,玩家二在挖礦,每挖一個世界狀態(tài)就會改變一下。玩家一在劇情中觸發(fā)了一個世界狀態(tài)改變,然后退出了游戲,這時按理說游戲會回檔到玩家一過劇情之前。但如果這樣做,相當于把玩家二的操作也回檔了,比如被挖的礦又恢復如初了,這樣玩家就可以無窮無盡地挖礦(或者刷其他材料),顯然有問題。
當然這個問題也不是解決不了,比如對世界狀態(tài)的不同部分分別存檔和回檔,但復雜度就顯著提升了,讓游戲更難維護,更容易出各種各樣的問題。
為了避免類似這樣的問題,讓玩家無法在聯(lián)機模式觸發(fā)回檔就是一個可以接受的辦法,但因此玩家就沒辦法在聯(lián)機模式做可能會觸發(fā)回檔的任務了。

聯(lián)機模式和單人模式比,并沒有新增多少新玩法,讓玩家缺乏聯(lián)機動力
我也認為這更多是因為原神玩家總體上不喜歡聯(lián)機,官方自然會把更多產(chǎn)能放到單機向內(nèi)容上。但從最近不斷新增的塵歌壺多人互動道具來看,官方依然有意增加多人玩法,這個就只能希望以后有所完善了?!捌渌麤]有對聯(lián)機模式優(yōu)化的各種細節(jié)”也同理。

當然這些都是我自己的猜測,不一定準。但我想這要比被自己的立場束縛,只得出類似“這樣只是為了惡心玩家,罵就完事了”的結(jié)論要好很多。