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【走進(jìn)U學(xué)】全網(wǎng)唯一,UTDebug模式100%完整教程(專欄版)

2020-07-05 00:00 作者:杜若-要燃盡了  | 我要投稿


①【導(dǎo)語(yǔ)&進(jìn)入Debug模式】


UNDERTALE的Debug模式原本是Toby在開(kāi)發(fā)測(cè)試UNDERTALE的過(guò)程中,為了調(diào)試方便而加入的一系列快捷功能。而對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),這也是在正常體驗(yàn)過(guò)游戲后快速在游戲中進(jìn)行某些測(cè)試的重要手段。目前網(wǎng)上Debug相關(guān)的教程中英文都不少,但全部都有或多或少的錯(cuò)漏現(xiàn)象。所以我根據(jù)關(guān)鍵詞在全代碼里搜索了一遍,找出了每一處Debug相關(guān)的信息并加以分析,最終得出這篇Debug模式的完整教程。從如何開(kāi)啟、如何使用,到此模式一些判定背后的詳細(xì)邏輯,都會(huì)在這里一一講明,由此達(dá)到100%的完整度。下面我們開(kāi)始介紹Debug模式的開(kāi)啟原理。


UT游戲本體的所有代碼都在游戲本體文件夾的data.win數(shù)據(jù)文件中——對(duì)于Mac來(lái)說(shuō)則是game.ios文件,Linux系統(tǒng)是game.unx,但內(nèi)部資源代碼是一致的。目前來(lái)說(shuō)PS4版與NS版都無(wú)法開(kāi)啟Debug,所以這兩個(gè)渠道的玩家就正常游玩吧。

以Windows系統(tǒng)的steam正版游戲?yàn)槔?,data.win文件一般位于“D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Undertale”文件夾中。一般的游戲漢化替換的也同樣是這個(gè)文件。

如果玩的是英文原版,現(xiàn)在就可以直接用UndertaleModTool打開(kāi)data.win進(jìn)行修改。原理為將“gml_Script_SCR_GAMESTART”代碼中“debug = 0”這一行改為“debug = 1”,左上角搜索“GAMES”就能找到這段代碼,修改起來(lái)比較方便。但使用UMT的方法由于漢化數(shù)據(jù)文件改動(dòng)了整體結(jié)構(gòu)而暫時(shí)無(wú)法使用,所以我們需要用別的辦法修改這一個(gè)數(shù)字。

由于只有一個(gè)固定位置的01變化,不涉及大量數(shù)據(jù)的改變,所以我們可以選用十六進(jìn)制編輯器,直接把對(duì)應(yīng)位從00改為01。

使用任意十六進(jìn)制編輯器都可以對(duì)data.win進(jìn)行改動(dòng),這里選用Hex Editor。上方選項(xiàng)【編輯】→【轉(zhuǎn)到偏移】,直接到要修改的位。

英文原版1.08修改的位置(偏移值,offset)為0x725B24

漢化版1.08修改的位置為0x7748c4

原版及漢化版1.01修改的位置均為0x725d8c

修改完畢后,確認(rèn)無(wú)誤點(diǎn)擊保存,接下來(lái)就可以直接點(diǎn)擊UNDERTALE.exe啟動(dòng)游戲了。debug模式下的一切特有功能從此會(huì)對(duì)你開(kāi)放。


以下項(xiàng)目說(shuō)明參考 https://tcrf.net/Undertale/Debug_Mode 與 https://pcy.ulyssis.be/undertale/debugmode 這兩個(gè)英文網(wǎng)站,但這兩個(gè)網(wǎng)站的數(shù)據(jù)都有一定的錯(cuò)漏,本處是根據(jù)游戲源代碼修正了全部錯(cuò)誤的完整教程。因?yàn)橹v解的內(nèi)容幾乎沒(méi)有需要理解的臺(tái)詞,而英文版修改調(diào)整也更方便,所以接下來(lái)出現(xiàn)的游戲畫(huà)面完全使用英文原版1.08,如果有與其他游戲版本不同的內(nèi)容也會(huì)補(bǔ)充。


②【自帶顯示部分】


進(jìn)入Debug模式,游戲屏幕左上角會(huì)多出一個(gè)跳動(dòng)的數(shù)字顯示,這是通過(guò)幀數(shù)計(jì)算得出的游戲運(yùn)行時(shí)間,以秒為單位,如果你的游戲卡到十幾FPS,這里的統(tǒng)計(jì)也會(huì)相應(yīng)變慢。如果讀了檔,這里的數(shù)字也會(huì)更新為此存檔中的游戲運(yùn)行秒數(shù)。


在游戲正常流程中,如果你走到了對(duì)應(yīng)的位置,原本受fun值與概率影響出現(xiàn)的部分游戲元素會(huì)固定出現(xiàn)。

包括Gaster Follower a,原本為file0與ini的fun=61基礎(chǔ)上1/5概率;

b,原本為file0與ini的fun=62基礎(chǔ)上1/2概率;

c,原本為file0與ini的fun=63基礎(chǔ)上1/2概率;

Monster Kid Goner,原本為file0與ini的fun≥90,不管是否Debug都需要經(jīng)歷過(guò)Undyne追逐戰(zhàn)再回到這里,但Debug模式下如果fun<90,臺(tái)詞會(huì)變成僅有一句“你也是個(gè)???,對(duì)嗎?”;

雪鎮(zhèn)圖示位置的Sans問(wèn)冰箱運(yùn)行電話,原本為40≤file0的fun≤45,或疑似Alphys訂披薩電話,原本為46≤file0的fun≤50,會(huì)出現(xiàn)其中之一。

而即使在Debug模式也需要fun值對(duì)應(yīng)才能出現(xiàn)的事件包括:

箱子路口上方的聲音測(cè)試房間,file0與ini的fun=65;

找詞謎題的“噩夢(mèng)”模式,file0與ini的fun=56或57;

瀑布神秘走廊與神秘人,file0與ini的fun=66基礎(chǔ)上1/10概率;

瀑布岔路口的Clam Girl,80≤file0的fun≤89;

雪鎮(zhèn)碼頭的撥錯(cuò)號(hào)電話,2≤file0的fun≤39。


在Monster Kid幫你爬上巖壁的房間中,角色左上方會(huì)顯示兩個(gè)數(shù)字,用于標(biāo)識(shí)爬上巖壁劇情中的兩個(gè)變量。上面的初始值為-1,在觸發(fā)部分事件時(shí)會(huì)顯示為本事件需要等待的延時(shí)時(shí)間幀數(shù),而下面的初始值為0,標(biāo)識(shí)Monster Kid的劇情觸發(fā)狀態(tài)。

第一次與Monster Kid互動(dòng)后需要等待120幀(4秒),上方數(shù)字從120降到-1,接著下方數(shù)字從0增加到4,此時(shí)Monster Kid才會(huì)提出讓你踩著他的肩膀過(guò)去。


在Mad Dummy戰(zhàn)中,屏幕右側(cè)會(huì)有一個(gè)紅色數(shù)字顯示他的HP,初始300。雖然我們?cè)趹?zhàn)斗界面攻擊無(wú)法造成傷害,但友軍的魔法彈幕可以傷害到他。這個(gè)數(shù)值也可以通過(guò)其他方式減少,我們?cè)谙乱徊糠值目旖萱I教程還會(huì)細(xì)講。

不要吐槽LV和裝備,本教程中所有判定都與LV毫無(wú)關(guān)系,修改為L(zhǎng)V20只是為了防止戰(zhàn)斗測(cè)試中手誤死亡。


在Asgore戰(zhàn)中,屏幕左上角會(huì)有一個(gè)紅色數(shù)字顯示當(dāng)前的回合數(shù),從0開(kāi)始。使用的彈幕攻擊種類(lèi)由回合數(shù)決定,20回合后Asgore會(huì)每回合降防10點(diǎn)直到防御為-120,增加達(dá)到23時(shí),在Asgore回合結(jié)束后回合數(shù)會(huì)變回20。關(guān)于回合數(shù)的快捷鍵同樣放在下一部分講解。


在Photoshop Flowey戰(zhàn)中,右下角會(huì)有一個(gè)小小的黃字顯示“debug”。此戰(zhàn)斗中有大量Debug快捷鍵,后續(xù)一起說(shuō)明。


③【快捷鍵控制-第一部分】


相比于非Debug模式下電腦鍵盤(pán)上能用到的按鍵最多只有12個(gè),Debug模式下用到的按鍵就多得多了,有的按鍵在不同場(chǎng)景下還會(huì)有不同作用。為了能在游戲錄屏中直觀地顯示各按鍵作用,我對(duì)源代碼稍微作出了一點(diǎn)修改,讓左上角顯示的運(yùn)行時(shí)間變成了當(dāng)前使用的Debug快捷鍵名。請(qǐng)注意這并非游戲原作內(nèi)容,只是為了教程需要而添加的,所以不要問(wèn)“為什么我的Debug不顯示按鍵名”。另外也有兩點(diǎn)需要額外注意:


1.*本處顯示的所有鍵名都以常見(jiàn)的電腦鍵盤(pán)為例,對(duì)于部分電腦來(lái)說(shuō)功能鍵位置可能有差異,而蘋(píng)果電腦的鍵盤(pán)差異更大,一般需要用Fn按鍵組合,部分即使用按鍵組合也無(wú)法被識(shí)別,需要用外接鍵盤(pán)才能有效。

2.如果是手機(jī)上的非官方Debug移植版,具體的虛擬鍵盤(pán)按鍵映射需要根據(jù)移植者的實(shí)際設(shè)置而決定。由于按鍵太少不方便,個(gè)人不建議在手機(jī)上玩Debug版。


下面從所有界面都有效的快捷鍵開(kāi)始講解,包括游戲打開(kāi)時(shí)的動(dòng)畫(huà)、讀檔界面、游戲內(nèi)大地圖界面、戰(zhàn)斗界面、部分未讀檔時(shí)的特殊劇情等等。


F鍵-加快當(dāng)前房間的速度,將幀率提高到每秒60幀;

W鍵-減慢當(dāng)前房間的速度,將幀率降低到每秒10幀。

用bandicam錄屏的顯示FPS功能可以直觀地看到效果,左上角白字顯示按下的按鍵,右上角紅字顯示每秒的幀數(shù)。當(dāng)房間切換時(shí),恢復(fù)到原來(lái)的每秒30幀。房間速度改變不影響音樂(lè)播放的速度。


R鍵-連續(xù)按6次,重啟游戲,相當(dāng)于關(guān)閉程序后重新打開(kāi)

根據(jù)代碼判定,每?jī)纱伟碦的間隔需要小于0.2秒,否則次數(shù)會(huì)重新計(jì)數(shù)。不過(guò)如果先按W減緩房間速度,再連續(xù)按R的話,只要兩次之間的間隔小于0.6秒就能成功重啟了。


F3鍵-在存檔文件夾里加入屠殺線滅世文件“system_information_962”

這是亂玩Debug模式的新人最常犯的錯(cuò)誤之一,因?yàn)榘聪翭3時(shí)游戲運(yùn)行的狀態(tài)沒(méi)有任何變化,但一旦重啟游戲,無(wú)論是關(guān)閉重開(kāi)還是按6次R,都會(huì)直接因這個(gè)屠殺線文件而進(jìn)入十分鐘的黑屏,除非你之前已經(jīng)做過(guò)交易,有了“system_information_963”,這時(shí)962無(wú)效。此界面Debug快捷鍵無(wú)效果。

不過(guò)與屠殺線結(jié)尾滿屏999不同的地方在于這里只添加了“滅世”文件,卻沒(méi)有刪除存檔文件夾C:\Users\【你的用戶名】\AppData\Local\UNDERTALE里其他的內(nèi)容,所以如果手動(dòng)刪除“system_information_962”,還是可以正?;氐接螒虻模皇荢team正版用戶可能要麻煩一點(diǎn)了,因?yàn)楫?dāng)重啟游戲觸發(fā)十分鐘黑屏?xí)r,這個(gè)文件已經(jīng)被自動(dòng)云同步,即使刪掉也會(huì)重新生成。解決方案有兩種:

一,等十分鐘黑屏接受交易,接著游戲會(huì)自動(dòng)把本地的system_information_962替換為“已經(jīng)賣(mài)了靈魂”的system_information_963,并且刪除云端的962存檔。之后隨時(shí)都可以在存檔文件夾里刪除根本不會(huì)云同步的963。

二,移除UT游戲本體文件夾中的steam_api.dll,從此再也不通過(guò)Steam啟動(dòng)UNDERTALE,優(yōu)點(diǎn)在于以后游戲啟動(dòng)會(huì)變快,缺點(diǎn)在于Steam不會(huì)再統(tǒng)計(jì)游戲時(shí)間。


接下來(lái)講讀檔后進(jìn)入大地圖界面可以使用的快捷鍵。


存檔相關(guān):

S鍵-在當(dāng)前房間打開(kāi)存檔界面進(jìn)行存檔

L鍵-讀取當(dāng)前的存檔內(nèi)容

0/1/2/3/4鍵-選擇手動(dòng)存檔使用的file序號(hào),默認(rèn)為file0

關(guān)于file0與file8/9的具體異同,可參考【走進(jìn)U學(xué)】file0、8、9與undertale.ini分析 系列的四篇文章。

存檔時(shí)記錄的全部?jī)?nèi)容也寫(xiě)在上述文章之中,注意無(wú)論使用S鍵存檔時(shí)角色位于房間的哪一個(gè)位置,讀檔時(shí)的位置都是固定的。

Backspace+方向鍵-提高移動(dòng)速度到5


次元箱相關(guān):

G鍵-打開(kāi)次元箱

O鍵-從次元箱里拿出物品

I鍵-向次元箱中放入物品


跳房間相關(guān):

Insert鍵-進(jìn)入序號(hào)后一位的房間

Delete鍵-進(jìn)入序號(hào)前一位的房間

R+6鍵-進(jìn)入廢墟的room_ruins2房間

T+6鍵-進(jìn)入雪鎮(zhèn)的room_tundra1房間

W+6鍵(或F11鍵)-進(jìn)入瀑布的room_water1房間

F+6鍵-進(jìn)入熱地的room_fire2房間

E+6鍵-進(jìn)入新家的room_castle_front房間

Y+6鍵-進(jìn)入真實(shí)驗(yàn)室的room_truelab_elevator房間

具體的房間名稱、序號(hào)與圖片的對(duì)應(yīng)可以在這個(gè)網(wǎng)站查看,個(gè)人也整理過(guò)一份離線版圖包:https://santizhizi.lanzoul.com/ihT3Ldll9nc


戰(zhàn)斗相關(guān):

Home鍵-進(jìn)入當(dāng)前battlegroup值對(duì)應(yīng)的戰(zhàn)斗

5鍵-將battlegroup的值提升1,初始為57,對(duì)應(yīng)Mettaton盒子戰(zhàn)

初始默認(rèn)的battlegroup值可在gml_Object_obj_mainchara_KeyPress_36中修改,而具體的數(shù)值對(duì)應(yīng)戰(zhàn)斗可以在這個(gè)網(wǎng)站查看:https://pcy.ulyssis.be/undertale/battles

本處在已添加Debug按鍵顯示的基礎(chǔ)上又增加了battlegroup的顯示,可以直觀看到效果

End鍵-進(jìn)入原本在新家觸發(fā)的故事“戰(zhàn)斗”,如果屠殺等級(jí)達(dá)到16會(huì)換成Flowey講故事

屠殺等級(jí)(Murder Level)是一組根據(jù)屠殺線流程多個(gè)因素統(tǒng)計(jì)結(jié)果共同判定的變量,在屠殺線的不同階段,對(duì)應(yīng)事件分別有不同的數(shù)值要求,比如觸發(fā)不滅Undyne需要有屠殺等級(jí)11,觸發(fā)到新家后的各種事件需要有屠殺等級(jí)16。非Debug情況下的具體統(tǒng)計(jì)判定可參考文章:【走進(jìn)U學(xué)】從判定細(xì)節(jié)的角度來(lái)看屠殺線終戰(zhàn)


下面的幾條都是只能在當(dāng)前所在的房間生效,到另一個(gè)房間后效果停止

P鍵-將當(dāng)前房間速度在30FPS與60FPS之間切換

與F鍵和W鍵的不同點(diǎn)在于能回到默認(rèn)速度,但只能在大地圖使用。

F9鍵-停止正在播放的背景音樂(lè)

V鍵-顯示墻壁的隱藏碰撞框

F10鍵-可以無(wú)視墻壁的隱藏碰撞框行走,但不能穿透碰撞框之外的物體

Page Up鍵-把觸發(fā)隨機(jī)遭遇戰(zhàn)需要的設(shè)定步數(shù)增加100

該步數(shù)的初始值在不同地點(diǎn)及不同線路有差異,屠殺線需求更高。由于一般情況下走完一個(gè)房間通常只會(huì)觸發(fā)一次遭遇戰(zhàn),所以每個(gè)房間按一次Page Up就可以在不繞路的情況下避開(kāi)所有隨機(jī)戰(zhàn)。


而下面的幾條則會(huì)全局生效,換房間也一樣

F7鍵-增加500G

F12鍵-進(jìn)入Asriel戰(zhàn)后的真和平狀態(tài),重啟房間

U鍵-使“Papyrus的電話”變成“Papyrus與Undyne的電話”,將主角變?yōu)樗{(lán)色當(dāng)前房間限定來(lái)標(biāo)識(shí),再按一次時(shí)切換回來(lái),主角變?yōu)辄S色。變色的標(biāo)識(shí)僅在當(dāng)前房間起效

M鍵-將屠殺等級(jí)從0開(kāi)始增加1,覆蓋原本的屠殺等級(jí)多變量統(tǒng)計(jì)結(jié)果,按5次以后開(kāi)始起效,直接相當(dāng)于最高


Page Down鍵-把基礎(chǔ)攻擊力設(shè)置為999,但由于進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí)基礎(chǔ)攻擊力會(huì)根據(jù)LV重新計(jì)算,所以這條快捷鍵不起作用


④【快捷鍵控制-第二部分】


在標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,即除Flowey戰(zhàn)以及激光、長(zhǎng)矛等觸發(fā)的臨時(shí)戰(zhàn)斗之外的正常戰(zhàn)斗,快捷鍵如下:

1鍵-將當(dāng)前戰(zhàn)斗的運(yùn)行幀率減半,低于1FPS時(shí)游戲會(huì)崩潰

2鍵-將當(dāng)前戰(zhàn)斗的運(yùn)行幀率加倍,實(shí)際游戲中不會(huì)超過(guò)60FPS,數(shù)值高于int數(shù)值上限(2^31-1)時(shí)游戲會(huì)崩潰

此類(lèi)加速或減速與整體的F鍵和W鍵類(lèi)似,不影響音樂(lè)的播放速率。

8鍵-每按一次,當(dāng)前回合減少10幀(1/3秒)

9鍵-每按一次,當(dāng)前回合延長(zhǎng)10幀(1/3秒)

Space鍵-立即結(jié)束當(dāng)前的計(jì)時(shí),可以結(jié)束部分單純算時(shí)間的彈幕回合,但無(wú)法結(jié)束成套的固定彈幕攻擊

Delete鍵-將當(dāng)前HP設(shè)置為999

O+P鍵-使當(dāng)前敵人變?yōu)榭绅埶顟B(tài),少數(shù)特殊戰(zhàn)斗中無(wú)效

F6鍵-將我方基礎(chǔ)攻擊力設(shè)為999,使所有普通小怪和部分頭目怪物進(jìn)入可饒恕狀態(tài)

部分怪物沒(méi)有饒恕時(shí)的像素圖,如盒子形態(tài)的Mettaton和二階段Asriel,使用O+P鍵跳劇情饒恕后會(huì)顯示縮小版像素圖,或者排序第一位的Aaron。


Photoshop Flowey戰(zhàn)中,我們沒(méi)有讀取存檔,所以上述快捷鍵除全局的三個(gè)以外都無(wú)法使用。戰(zhàn)斗共分為七個(gè)階段,每拯救一個(gè)靈魂,F(xiàn)lowey身邊的花瓣?duì)畹墓茏泳蜁?huì)暗下來(lái)一個(gè),能對(duì)Flowey造成的傷害也增加。六魂全拯救后進(jìn)入同時(shí)攻擊躲避回復(fù)的Finale階段。戰(zhàn)斗中途如死亡重新會(huì)保留當(dāng)前已拯救靈魂的進(jìn)度??墒褂玫目旖萱I如下:

S鍵-Flowey存檔,顯示FILE 2 SAVED

L鍵-Flowey讀檔,顯示FILE 2 LOADED。如果之前Flowey沒(méi)有存檔,游戲會(huì)崩潰。

與大地圖SL的不同之處在于此處會(huì)記錄雙方的HP和彈幕階段、靈魂位置。


K鍵-出現(xiàn)青魂對(duì)應(yīng)的玩具刀彈幕

G鍵-出現(xiàn)橙魂對(duì)應(yīng)的手套彈幕

O鍵-出現(xiàn)紫魂對(duì)應(yīng)的筆記本彈幕

P鍵-出現(xiàn)綠魂對(duì)應(yīng)的平底鍋彈幕

J鍵-出現(xiàn)黃魂對(duì)應(yīng)的手槍彈幕

缺少藍(lán)魂對(duì)應(yīng)的芭蕾舞鞋彈幕快捷鍵,從KeyPress列表中功能內(nèi)容為空白的D按鍵來(lái)看,可能是被刪除。

本場(chǎng)戰(zhàn)斗中出現(xiàn)的所有彈幕都是直接疊加,所以按多了會(huì)很亂,還無(wú)法用六次R重啟游戲,所以建議謹(jǐn)慎使用Debug快捷鍵。


I鍵-回到戰(zhàn)斗最初Flowey大笑并準(zhǔn)備攻擊的狀態(tài)

W鍵-當(dāng)Flowey血量被清空時(shí),進(jìn)入讀檔前偽裝的那段劇情,同時(shí)也保留減少FPS到10的作用

Q鍵-在任何情況下都能讓Flowey開(kāi)始攻擊


N鍵-nuke出現(xiàn),落下一個(gè)炸彈

M鍵-mouthball出現(xiàn),放出會(huì)彈跳的Dentata

F鍵-spinbullet_huge_gen_preview出現(xiàn),生成一圈會(huì)瞄準(zhǔn)的友誼顆粒,同時(shí)也保留提高FPS到60的作用

A鍵-flamethrower出現(xiàn),火焰噴射器啟動(dòng),而且不會(huì)關(guān)閉

V鍵-gigavine_preview出現(xiàn),F(xiàn)lowey向主角發(fā)射一束藤蔓

H鍵-handgun出現(xiàn),藤蔓上的手指進(jìn)行射擊

R鍵-上方眼睛放出七個(gè)X形子彈

E鍵-下方眼睛放出三個(gè)X形子彈


Home鍵-根據(jù)當(dāng)前所在階段對(duì)Flowey立即造成一次傷害,如果已進(jìn)入Finale階段,傷害固定為6000

Page Up鍵-戰(zhàn)斗階段與拯救的靈魂數(shù)都+1,超過(guò)7時(shí)游戲崩潰


本戰(zhàn)中,X鍵與Shift鍵、C鍵與Ctrl鍵不完全通用:

Shift鍵-拯救的靈魂數(shù)+1,為7時(shí)變回0,可通過(guò)亮起的花瓣?duì)罟茏訑?shù)量判斷

X鍵-使左上藍(lán)綠兩色的管子在閃爍與否的狀態(tài)切換

X或Shift鍵-使Flowey的嘴在閉與合兩個(gè)狀態(tài)之間切換

C鍵-使右上黃紫兩色的管子在閃爍與否的狀態(tài)切換

C或Ctrl鍵-使Flowey的嘴在笑和靜止兩個(gè)狀態(tài)之間切換


商店界面中:

G鍵-在除雪鎮(zhèn)之外的所有四個(gè)商店,將Gold設(shè)定為5000


其中Burgerpants商店與Bratty&Catty商店有一段需要在兩個(gè)地點(diǎn)逐步推進(jìn)的對(duì)話,有一個(gè)全局Flag[437]記錄。以前漢化的UndertaleSaveEditor的選項(xiàng)中有簡(jiǎn)單標(biāo)識(shí)。以下使用這三個(gè)快捷鍵按解鎖順序在兩個(gè)商店展示過(guò)程。

在Burgerpants商店:

L鍵-去往Bratty&Catty商店

B鍵-特殊對(duì)話編號(hào)加1

在Bratty&Catty商店:

K鍵-去往Burgerpants商店

B鍵-特殊對(duì)話編號(hào)加1


⑤【快捷鍵控制-第三部分】


Undyne第二次追逐戰(zhàn)中:

K鍵-將HP設(shè)置為999,因長(zhǎng)矛觸發(fā)的快速戰(zhàn)斗界面并不會(huì)根據(jù)LV調(diào)整HP,所以此段劇情中全程有效


Undyne中立線戰(zhàn)前開(kāi)場(chǎng)白中:

Space鍵-直接開(kāi)始播放音樂(lè),畫(huà)面與Undyne開(kāi)始說(shuō)“SCREW IT!”時(shí)一樣逐步拉近,臺(tái)詞為“TEST! ! !”


Undyne the Undying戰(zhàn)前:

當(dāng)Undyne受到致命傷,身上出現(xiàn)波浪狀紋路時(shí),這些紋路是由正弦函數(shù)構(gòu)成的。此函數(shù)的波長(zhǎng)與幅度決定曲線的形態(tài),而Debug模式下的快捷鍵可以對(duì)這兩個(gè)參數(shù)進(jìn)行微調(diào),但也都有上限與下限,且由于正式版代碼中random(6)的存在,幅度的增減基本不明顯,如果把這一條刪去,看起來(lái)會(huì)更明顯一些。

Space+Right鍵-波長(zhǎng)增加0.2

Space+Left鍵-波長(zhǎng)減小0.2

Space+Up鍵-幅度增加1

Space+Down鍵-幅度減少1

在中立線的Undyne戰(zhàn)最后,如果UndyneHP歸零,也會(huì)有一樣的狀態(tài),快捷鍵與此處相同。


中立線Undyne戰(zhàn)中:

U鍵-將Undyne的HP設(shè)置為2


中立與屠殺線中都適用的快捷鍵:

7鍵-將我方的HP設(shè)置為999,與戰(zhàn)斗場(chǎng)景泛用的Delete鍵一致

Undyne每條線的戰(zhàn)斗中都有三個(gè)隱藏變量,兩個(gè)與回合數(shù)相關(guān),order是整體的回合數(shù),lesson是綠魂回合數(shù),另一個(gè)隱藏變量rating是動(dòng)態(tài)調(diào)整難度的參數(shù),rating越高彈幕越慢,反之rating越低彈幕越快。為了直觀顯示其特點(diǎn),我在這里加入了一段代碼,使這幾個(gè)變量在可修改的情況下顯示在戰(zhàn)斗界面左上方。

比如在中立線戰(zhàn)斗,三個(gè)慢速箭頭的第一個(gè)回合,如果此回合受了傷,兩種回合數(shù)都不會(huì)推進(jìn),直到能無(wú)傷才會(huì)進(jìn)入order=2、lesson=2.而如果連續(xù)四回合在這組簡(jiǎn)單彈幕中受傷的話,Undyne會(huì)發(fā)怒并跳到order=12、lesson=11的較高難度彈幕。在Undyne的HP低于75%、50%和20%這幾個(gè)特定值時(shí),同樣會(huì)跳回合數(shù)。

當(dāng)中立線UndyneHP歸零時(shí),兩種回合數(shù)會(huì)一起跳到-40,接下來(lái)Undyne會(huì)再堅(jiān)持5個(gè)回合的越來(lái)越慢的彈幕,直至融化。

而屠殺線的Undyne回合數(shù)與中立線不同,lesson從-5開(kāi)始逐漸減少,-14后不再有綠魂回合。

A鍵-lesson減1,order減1

改到?jīng)]有設(shè)定彈幕的回合會(huì)卡死。

在彈幕中受傷會(huì)使rating提高,速度減少;在彈幕中無(wú)傷,或是在中立線Undyne發(fā)怒狀態(tài)下受傷都會(huì)使rating降低,彈幕速度提升。而在中立線,行動(dòng)選項(xiàng)中的Challenge(挑戰(zhàn))會(huì)使rating降低,彈幕速度提升;行動(dòng)選項(xiàng)中的Plead(求饒),只會(huì)在rating為7~9時(shí)小幅度提高rating,減慢彈幕速度。

C或Ctrl鍵-rating減1

只有減少rating提高難度的快捷鍵,沒(méi)有降低難度的。


⑥【快捷鍵控制-第四部分】


其他特定場(chǎng)景快捷鍵在這里:


初遇Sans的場(chǎng)景:

J鍵-鏡頭拉近,接著游戲崩潰


狗夫婦戰(zhàn)中,出現(xiàn)兩只狗互相放藍(lán)白心形彈幕時(shí):

J鍵-使彈幕在原位置和向右向下各偏離8像素的位置之間切換??赡芘c主角靈魂的碰撞框就是8格像素寬有關(guān)。因此按過(guò)一次J之后可以直接移動(dòng)到彈幕框頂端躲避彈幕。


Lesser Dog戰(zhàn)中:

J鍵-伸長(zhǎng)Lesser Dog的脖子,按兩次J相當(dāng)于一次Pet


Greater Dog戰(zhàn)中:

Space鍵-直接跳到無(wú)視三次后的靠近狀態(tài)


Papyrus戰(zhàn)中:

O鍵-回合數(shù)減1

P鍵-回合數(shù)加1

Space鍵-如果還在開(kāi)場(chǎng)的紅魂模式,直接進(jìn)入藍(lán)魂模式

如果回合數(shù)小于0或者超過(guò)15,Papyrus的臺(tái)詞變成一串省略號(hào),無(wú)彈幕。


在瀑布有水面倒影的場(chǎng)景:

Space鍵-使倒影變成一個(gè)未出現(xiàn)的角色形態(tài)

此處變化在代碼里的設(shè)定變量被叫做“death=1”,雖然在非Debug的正常游戲流程中這里不會(huì)被設(shè)定,但原作中也有兩個(gè)場(chǎng)景出現(xiàn)過(guò)名字相同的變量,即偽善線兩種結(jié)尾,如果是有system_information_963的賣(mài)靈魂?duì)顟B(tài),這兩處的death就會(huì)被設(shè)定為1。猜測(cè)有可能Toby原本的確考慮過(guò)在偽善線加入倒影彩蛋,但正式版并未采用,只保留了Debug模式下的快捷鍵功能。


Shyren戰(zhàn)中:

3鍵-使Shyren的表情變?yōu)榫幪?hào)中的下一個(gè),共三種,變成第三種后再按3鍵不會(huì)再改變


Mad Dummy戰(zhàn)中:

A鍵-使Mad Dummy的HP變?yōu)?80,下一回合的彈幕直接變成最終攻擊


Mettaton真人秀中:

Space鍵-進(jìn)入下一個(gè)問(wèn)題

N鍵-下一個(gè)問(wèn)題變成“Would you smooch a ghost?(你會(huì)親鬼魂嗎?)”


Muffet戰(zhàn)中:

A鍵-回合數(shù)減1

D鍵-回合數(shù)加1

最小為0,最大為16,第16回合的寵物攻擊后即使全程沒(méi)使用蜘蛛商品,廢墟也會(huì)來(lái)電報(bào)。這里個(gè)人額外添加左上角的回合數(shù)顯示。設(shè)置為超過(guò)16的數(shù)字時(shí)卡關(guān)。


MettatonEX戰(zhàn)中:

A鍵-回合數(shù)減1

S鍵-回合數(shù)加1

雖然回合數(shù)不顯示,但可通過(guò)Mettaton的臺(tái)詞或者本回合的彈幕判斷。注意在小作文回合中,在打字的同時(shí)本界面除按6次R重啟之外的一切快捷鍵也同樣起效,比如在小作文中如果輸入hair,那么下回合還是寫(xiě)小作文。比如輸入“hotcutefinestun”,那么既會(huì)判定為四個(gè)贊美詞加360收視率,又會(huì)因全局快捷鍵F鍵觸發(fā)將FPS變成60的效果,還會(huì)因本戰(zhàn)中快捷鍵S鍵使得下一回合直接跳到第七回合。


Sans戰(zhàn)中:

Q鍵-再次攻擊時(shí)下個(gè)回合變成中場(chǎng)饒恕

E鍵-再次攻擊時(shí)下個(gè)回合變成最終回合特殊攻擊

如果在中場(chǎng)饒恕回合按E,會(huì)因?yàn)榕卸芏鰡?wèn)題。


Asgore戰(zhàn)中:

A鍵-回合數(shù)減1,Debug模式下左上角自帶顯示

S鍵-回合數(shù)加1

按A和S設(shè)置為小于0或大于22時(shí),Asgore回合開(kāi)始時(shí)游戲會(huì)崩潰。


Asriel戰(zhàn)上半場(chǎng),從準(zhǔn)備使用STAR BLAZING到HYPER GONER:

U鍵-回合數(shù)減1

I鍵-回合數(shù)加1

此處回合數(shù)不顯示,但可根據(jù)我方回合開(kāi)始時(shí)顯示的文字、Asriel使用的攻擊確定,上述三個(gè)階段每階段開(kāi)始時(shí)根據(jù)回合數(shù)判定一次內(nèi)容。

在這場(chǎng)戰(zhàn)斗中觸發(fā)But it refused時(shí),回到當(dāng)前回合開(kāi)始,Asriel的對(duì)應(yīng)回合的臺(tái)詞不會(huì)重復(fù)說(shuō),每回合按一次U鍵也是同樣的效果。

回合數(shù)最小為0,本回合音樂(lè)前奏結(jié)束,背景變彩色,Asriel使用STAR BLAZING(群星之火),無(wú)臺(tái)詞。

最大為13,本回合Asriel使用HYPER GONER(奪命一擊),上半場(chǎng)結(jié)束。按U設(shè)置為小于0或大于13時(shí)卡死在無(wú)彈幕回合。

C鍵或Ctrl鍵-讓Asriel在移動(dòng)與靜止兩個(gè)狀態(tài)之間轉(zhuǎn)換。

Space鍵-同上,但位置更靠近屏幕頂部。

上半場(chǎng)Asriel不移動(dòng)時(shí):

S鍵-使用STAR BLAZING(群星之火)或GALACTA BLAZING(銀河之火)

B鍵-使用SHOCKER BREAKER(無(wú)盡雷霆)或SHOCKER BREAKER II(無(wú)盡雷霆II)

W鍵-使用CHAOS SABER(混沌之刃)或CHAOS SLICER(混沌魔刃),同時(shí)也保留全局快捷鍵將游戲速度降至10FPS的功能

G鍵-使用CHAOS BUSTER(混沌沖擊)或CHAOS BLASTER(混沌爆發(fā))

H鍵-使用HYPER GONER(奪命一擊),進(jìn)入下半場(chǎng)劇情,但此攻擊不會(huì)和正常第13回合中一樣把HP降到1。

僅改變使用的攻擊,按下按鍵后即覆蓋出現(xiàn)彈幕,不改變彈幕框尺寸及當(dāng)前回合數(shù),用得太多會(huì)使游戲卡死或崩潰。

下半場(chǎng)Asriel變身后:

Space鍵-在Asriel攻擊時(shí)增加一組彈幕

可以用按過(guò)Space和沒(méi)按的兩種情況來(lái)對(duì)比


⑦【已移除內(nèi)容&彩蛋】


obj_quicheguilt 這是一個(gè)完整的對(duì)象,但并沒(méi)有在游戲中被調(diào)用,代碼中內(nèi)容為Debug模式下,主角身旁用藍(lán)色字體顯示兩個(gè)數(shù)字量標(biāo)識(shí),與Monster Kid幫你爬上巖壁的場(chǎng)景類(lèi)似。根據(jù)文件名與代碼中文本透露出的信息,我嘗試將它的調(diào)用還原到了Toby原意中可能想讓它出現(xiàn)的位置。


gml_Object_obj_afinal_body_Draw_0 里在debug=1的條件后面跟著的是空白代碼,沒(méi)有實(shí)際內(nèi)容。


gml_Object_obj_asgore_finalintro_Other_22 原本可能用于在Debug情況下快速跳過(guò)Asgore戰(zhàn)前的劇情動(dòng)畫(huà),但這段代碼需要以“event_user(12)”的形式調(diào)用,在Object的主體中卻未出現(xiàn)這一行,所以沒(méi)有起到作用。


gml_Object_obj_flowey_master_KeyPress_66 用于Flowey戰(zhàn)中的一個(gè)已刪除攻擊,原本可能用于將該攻擊復(fù)位


gml_Object_obj_spearblocker_KeyPress_65 內(nèi)容為A鍵-lesson+1

gml_Object_obj_spearblocker_KeyPress_83 內(nèi)容為S鍵-lesson-1

實(shí)際直接調(diào)用Undyne戰(zhàn)的lesson值,此處改變無(wú)用


gml_Object_obj_shopkeeper_catty_Draw_0

gml_Object_obj_shopkeeper_bratty_Draw_0

內(nèi)容為Space鍵-Bratty和Catty的表情動(dòng)作變?yōu)橄乱唤M,但實(shí)際直接調(diào)用臺(tái)詞文本中的表情標(biāo)識(shí)符,如E0,此處改變無(wú)用


如果把gml_Script_SCR_GAMESTART的debug數(shù)值改成999,有一個(gè)額外彩蛋。出廢墟看見(jiàn)UNDERTALE標(biāo)題時(shí),按鍵盤(pán)上的左右方向鍵可以旋轉(zhuǎn)畫(huà)面

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