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《傳送門》的1-7關(guān)卡分析

2021-08-23 17:15 作者:塞塞塞塞塞爾達(dá)  | 我要投稿

警告,此文檔可能會(huì)有點(diǎn)機(jī)翻感,這很正常,因?yàn)槲沂窍扔糜⒄Z寫完再機(jī)翻回中文的()



在看了GMTK的“What Makes a Good Puzzle?”視頻后,突發(fā)奇想,想要嘗試分析一下《傳送門》的關(guān)卡設(shè)計(jì),奈何工作量過大,所以最后只分析了游戲中的前7關(guān)。寫完了后又感覺不找個(gè)地方發(fā)出來有點(diǎn)浪費(fèi)了,所以就機(jī)翻了一下PO出來了……注意因?yàn)檫@篇寫的比較嗨,所以字?jǐn)?shù)偏多,干貨偏少,大伙兒看個(gè)樂呵或者根本別看就行,不然有點(diǎn)浪費(fèi)時(shí)間了(

除了這篇以外,我還寫了一篇傳送門的敘事和情感節(jié)奏分析,看看這篇有沒有什么反響,那篇之后再說……

在正式開始分析之前,先聊聊有關(guān)于“What Makes a Good Puzzle?”的筆記吧,視頻在未來會(huì)翻譯成中文搬運(yùn)過來的。

“What Makes a Good Puzzle?”

視頻由兩個(gè)大部分:機(jī)制和關(guān)卡組成。其中,機(jī)制被分為限制、能力、和目標(biāo);而關(guān)卡則被分為疑惑點(diǎn)、覺悟點(diǎn)、錯(cuò)誤假設(shè)、展示、和難度曲線。

下面我來一一講解:



機(jī)制

  • 限制:解謎游戲中必須有一些玩家無法做到的事情,以阻止他們太容易完成關(guān)卡。這些限制將被用來創(chuàng)造謎題。例如,玩家不能進(jìn)行自由飛行或移動(dòng)。

  • 能力:解謎游戲中需要至少一種核心能力,可以幫助玩家在受到限制的情況下達(dá)到目標(biāo)。這些核心能力也是玩家第一次看到游戲時(shí)用來吸引他們購買的噱頭。玩家的能力不一定是他們所擁有的,也可以是關(guān)卡中他們可以互動(dòng)的物體,如陷阱、開關(guān)或梯子。

  • 目標(biāo):在解謎游戲中,玩家總是需要一個(gè)明確的短期目標(biāo),并為完成這個(gè)目標(biāo)而努力。玩家不應(yīng)該想知道他們要做什么,而是想知道他們要怎么做。這個(gè)目標(biāo)通常非常簡(jiǎn)單,例如收集某個(gè)物品或到達(dá)某個(gè)出口。

關(guān)卡

  • 疑惑點(diǎn):在一個(gè)關(guān)卡中,首先應(yīng)該呈現(xiàn)給玩家的是一個(gè) "疑惑點(diǎn)"(作者稱之為 "陷阱"),這些元素是關(guān)卡的現(xiàn)狀與實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的條件相沖突的地方。為了完成當(dāng)前關(guān)卡的目標(biāo),玩家不得不需要做一些在關(guān)卡中無法實(shí)現(xiàn)的事情。

  • 覺悟點(diǎn):面對(duì)疑惑點(diǎn),玩家應(yīng)該與能力互動(dòng),以解決這些沖突。在解決這些問題的過程中,玩家往往被要求對(duì)能力有更深的理解,或者更熟練地使用它。通過了解使用這些能力的新方法,玩家獲得了一種 "覺悟"的感覺。同時(shí),這些覺悟也被用作后續(xù)關(guān)卡的一般技能,作為解決方案的一部分。

  • 錯(cuò)誤假設(shè):使 "謎題關(guān)卡 "成為 "好的謎題關(guān)卡 "的一個(gè)特質(zhì)是為玩家提供一個(gè)明顯的,但實(shí)際上是錯(cuò)誤的假設(shè)。通過在一開始就把玩家引向錯(cuò)誤的解決方案,玩家在游戲開始時(shí)就不會(huì)感到毫無頭緒。同時(shí),允許玩家在第一次嘗試時(shí)失敗,可以增加謎題的難度,讓它不至于讓它變得太無聊以至于一開始就能解決,也不至于讓該關(guān)卡難到讓玩家完全無法解決它。最后,當(dāng)玩家被要求改變主意以完成關(guān)卡時(shí),他也可以在未來的關(guān)卡中更愿意使用他的大腦。

  • 展示:即使一個(gè)謎題關(guān)卡有完全相同的元素,設(shè)計(jì)師如何呈現(xiàn)謎題也是非常重要的。根據(jù)關(guān)卡設(shè)計(jì)者給玩家的提示,游戲的難度可以從“玩家完全沒有線索”的非常困難,到“不能給玩家留下任何印象”的太簡(jiǎn)單。設(shè)計(jì)師應(yīng)該平衡提示的數(shù)量,給玩家最好的體驗(yàn)。

  • 難度曲線:對(duì)于益智游戲來說,漸進(jìn)的難度曲線是非常重要的,因?yàn)橥婕冶仨殢暮?jiǎn)單的關(guān)卡一步步走向更難的關(guān)卡,確保玩家不會(huì)被突然飆升的難度所淹沒。另一方面,謎題中的所有機(jī)制和覺悟點(diǎn)應(yīng)該一個(gè)一個(gè)地被展示給玩家,一次向玩家展示太多的新機(jī)制會(huì)導(dǎo)致玩家的困惑和放棄。通常有四個(gè)指標(biāo)來決定一個(gè)關(guān)卡的難度:困惑點(diǎn)解法的數(shù)量(越多越簡(jiǎn)單),完成一個(gè)關(guān)卡的步驟,玩家可以執(zhí)行的行動(dòng)數(shù)量,以及玩家需要掌握的前置知識(shí)點(diǎn)。

那么接下來,我將一個(gè)一個(gè)的分析《傳送門》中的1-7關(guān),看看它在機(jī)制和關(guān)卡兩個(gè)方面是怎么做的。

《傳送門》是V設(shè)在2007年上市的第一人稱解謎游戲

第一關(guān)-序章

傳送門實(shí)驗(yàn)室-00

機(jī)制:

????限制:不能手動(dòng)創(chuàng)造傳送門,不能穿墻而過。

????能力:當(dāng)按下按鈕時(shí),門會(huì)被打開。玩家可以通過按E鍵來拿起或放下游戲中的物體。

????目標(biāo):玩家需要打開門,通過門進(jìn)入電梯。

關(guān)卡:

????疑惑點(diǎn):當(dāng)玩家站在按鈕上,門會(huì)打開。當(dāng)玩家離開按鈕時(shí),門會(huì)關(guān)閉。玩家不能同時(shí)打開門和離開按鈕。

????覺悟點(diǎn)/解決方案:玩家可以在關(guān)卡中撿起一個(gè)立方體,并將它們放在按鈕上,以打開門。此后他們可以自由移動(dòng)。向玩家揭示立方體可以用來觸發(fā)按鈕。

????錯(cuò)誤假設(shè):玩家可能誤以為按鈕被交互后會(huì)永久地打開門,所以他會(huì)用他們的角色按下按鈕,發(fā)現(xiàn)需要一直按下按鈕才能將門保持在打開狀態(tài)。

????展示:游戲一開始就把玩家關(guān)在一個(gè)小的密封空間里,并打開一個(gè)傳送門,引導(dǎo)他們進(jìn)入謎題,第一次向他們展示傳送門的作用,并給他們留下印象。玩家進(jìn)入謎題后,首先會(huì)看到紅色的按鈕,它在灰色的房間里很顯眼,引導(dǎo)他們走近并踩到它,從而了解按鈕和門之間的互動(dòng)機(jī)制。當(dāng)玩家被錯(cuò)誤的假設(shè)引導(dǎo)離開按鈕時(shí),門就會(huì)關(guān)閉,這時(shí)玩家會(huì)注意到放在門旁邊的立方體,誘使他們?cè)谀X海中把這個(gè)立方體和門聯(lián)系起來。當(dāng)玩家接近立方體時(shí),屏幕上的提示告訴玩家按E鍵來拿起這個(gè)物體,而玩家除了立方體外沒有任何東西可以拿起。

????難度曲線:本關(guān)只有1個(gè)解決方案(-1);需要1個(gè)步驟來解開謎題(1);玩家只能做1個(gè)動(dòng)作(撿起/方向)(不包括移動(dòng)等基本動(dòng)作)(1);完全不需要先驗(yàn)知識(shí)(0);有1個(gè)錯(cuò)誤假設(shè)(1)。因此,它可以被認(rèn)為是非常初級(jí)的(2)。

????總結(jié):作為游戲的序章關(guān)卡,傳送門利用展示為玩家提供了很多提示,所以這一關(guān)非常簡(jiǎn)單,主要是向玩家游戲中的基本規(guī)則。

第二關(guān)

傳送門實(shí)驗(yàn)室-01

機(jī)制:

????限制:不能手動(dòng)創(chuàng)造傳送門,不能穿墻而過。

????能力:當(dāng)按下按鈕時(shí),門會(huì)被打開;玩家可以按E鍵拿起或放下游戲中的物體;玩家可以進(jìn)入一個(gè)傳送門,從另一個(gè)傳送門出去。

????目標(biāo):玩家需要打開門,通過門進(jìn)入電梯。

關(guān)卡:

????疑惑點(diǎn):玩家不能同時(shí)打開門和離開按鈕;玩家的位置、立方體、按鈕和門被幾面玻璃墻分割成不同的房間,玩家不能與它們有任何互動(dòng)。

????覺悟點(diǎn)/解決方案:通過依次將玩家的房間與其他房間用傳送門連接起來,玩家可以在房間之間穿梭并進(jìn)行互動(dòng),向玩家揭示了傳送門可以用來在不同地點(diǎn)之間移動(dòng)。

????錯(cuò)誤假設(shè):玩家可能認(rèn)為,當(dāng)他第一次通過傳送門進(jìn)入另一個(gè)房間時(shí),傳送門會(huì)一直在那里。然而,在他回來之前,藍(lán)色傳送門很有可能會(huì)移動(dòng)到另一個(gè)房間,使他暫時(shí)無法回到主房間,讓他有時(shí)間觀察藍(lán)色傳送門的移動(dòng)模式,并加強(qiáng)印象,即橙色和藍(lán)色傳送門是相互聯(lián)系的,可以放置在多個(gè)地點(diǎn)。

????展示:1. 所有的墻壁都是透明的,讓玩家有機(jī)會(huì)觀察其他房間,幫助他們了解關(guān)卡的元素和傳送門移動(dòng)的機(jī)制。2. 地板上的變色線連接按鈕和門,向玩家展示這兩個(gè)元素之間的互動(dòng)。3. 玩家可以通過傳送門看到對(duì)面的場(chǎng)景,進(jìn)一步向玩家展示傳送門的機(jī)制。方塊、按鈕和門都面對(duì)著傳送門,以確保玩家可以看到它們,為關(guān)卡的解決方案產(chǎn)生想法。

????難度曲線:本關(guān)只有1個(gè)解決方案(-1);需要5個(gè)步驟來解開謎題(5);玩家被限制在2個(gè)動(dòng)作(穿過傳送門,拿起/放下物體)(2);有1個(gè)先驗(yàn)知識(shí)(拿起/放下物體)(1);有1個(gè)錯(cuò)誤假設(shè)(1)。因此,它可以被認(rèn)為是比較初級(jí)的(8)。

????總結(jié):本關(guān)是一個(gè)教程關(guān),主要是為了進(jìn)一步向玩家展示如何使用傳送門。同時(shí),鑒于幾個(gè)重要的元素被分成不同的房間,玩家需要配合傳送門來解決,所以再次使用了上一關(guān)中介紹的機(jī)制,但變得稍微復(fù)雜。

第三關(guān)

傳送門實(shí)驗(yàn)室-02

機(jī)制:

????限制:不能手動(dòng)創(chuàng)造紅色傳送門,不能跳高。

????能力:玩家可以進(jìn)入一個(gè)傳送門,從另一個(gè)傳送門出來;玩家在拿起傳送門槍后,可以點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵來射擊藍(lán)色傳送門。

????目標(biāo):玩家需要得到藍(lán)色傳送門槍,并通過門進(jìn)入電梯。

關(guān)卡:

????疑惑點(diǎn):撿到藍(lán)色傳送門槍后,玩家將被困在一個(gè)坑里,因?yàn)樗麄冎荒芴胶艿偷母叨?,所以他們無法到達(dá)電梯。

????覺悟點(diǎn)/解決方案:通過點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵,玩家可以在墻上的任何地方使用傳送門槍來創(chuàng)造藍(lán)色的傳送門,并從橙色的傳送門出去,到達(dá)電梯。

????錯(cuò)誤假設(shè):本關(guān)沒有錯(cuò)誤的假設(shè),通過確保玩家在學(xué)習(xí)游戲的核心機(jī)制(傳送門槍)后能夠立即正確行動(dòng),本關(guān)的目的在于為玩家建立信心。

????展示:1. 當(dāng)玩家離開樓梯,進(jìn)入謎題時(shí),一個(gè)藍(lán)色的傳送門立刻被槍發(fā)射到他前面的墻上,引導(dǎo)玩家通過傳送門快速的找到傳送槍。2.當(dāng)玩家在高處時(shí),他很容易看到傳送槍繼續(xù)在墻上制造藍(lán)色傳送門,槍不斷旋轉(zhuǎn),向玩家展示傳送槍可以通過射擊墻上的任何地方來制造傳送門,協(xié)助他們快速了解其運(yùn)作原理。3. 玩家拿到傳送槍后,HUD會(huì)出現(xiàn)提示,讓他按下鼠標(biāo)左鍵。一旦玩家對(duì)著墻壁(事實(shí)上,地圖中的任意位置)射擊,他就會(huì)立即明白其的工作原理。

????難度曲線:本關(guān)只有1個(gè)解決方案(-1);需要3個(gè)步驟來解開謎題(3);玩家被限制在2個(gè)動(dòng)作(穿過門戶,射擊藍(lán)色門戶)(2);需要0個(gè)先驗(yàn)知識(shí)(0);有0個(gè)錯(cuò)誤假設(shè)(0)。因此,它可以被認(rèn)為是非常初級(jí)的(4)。

????總結(jié):本關(guān)仍然是一個(gè)教程關(guān),在玩家了解了傳送門的使用后,本關(guān)向玩家展示了如何手動(dòng)創(chuàng)建傳送門。在這一關(guān)中,由于傳送門的深度進(jìn)一步增加,按鈕機(jī)制沒有出現(xiàn),游戲中使用了大量的提示。

第四關(guān)

傳送門實(shí)驗(yàn)室-03

機(jī)制:

????限制:不能手動(dòng)創(chuàng)造紅色傳送門,不能跳高。

????能力:玩家可以進(jìn)入一個(gè)傳送門,從另一個(gè)傳送門出來;玩家可以點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵來射擊藍(lán)色傳送門。

????目標(biāo):玩家需要通過門進(jìn)入電梯。

關(guān)卡:

????疑惑點(diǎn):玩家在通往電梯的路上會(huì)有兩個(gè)坑,玩家無法跳到坑的另一邊,也就無法到達(dá)電梯。

????覺悟點(diǎn)/解決方案:在兩個(gè)坑的中間有一個(gè)橙色傳送門,所以玩家需要在謎題開始時(shí)創(chuàng)造藍(lán)色傳送門,然后來到中間,在電梯旁創(chuàng)造藍(lán)色傳送門,然后進(jìn)入橙色傳送門。在這個(gè)過程中,游戲向玩家揭示了他不僅可以用傳送槍創(chuàng)造入口,還可以創(chuàng)造出口。

????錯(cuò)誤假設(shè):當(dāng)玩家來到關(guān)卡中間時(shí),他可能會(huì)誤以為再次使用藍(lán)色傳送門作為入口會(huì)幫助他通過關(guān)卡,而事實(shí)上他應(yīng)該使用橙色傳送門作為入口,由此引出了覺悟點(diǎn)。

????展示:當(dāng)玩家第一次進(jìn)入謎題時(shí),他將正對(duì)著關(guān)卡中間的橙色傳送門,讓他不假思索地做出第一個(gè)傳送門入口,從而使他更容易得到錯(cuò)誤的假設(shè)。

????難度曲線:本關(guān)只有1個(gè)答案(-1);需要4個(gè)步驟(4)來解開謎題;玩家只能做2個(gè)動(dòng)作(穿過傳送門,射擊藍(lán)色傳送門)(2);有3個(gè)先驗(yàn)知識(shí)(射擊傳送門,將傳送門作為出口,穿過傳送門)(3);有1個(gè)錯(cuò)誤假設(shè)(1)。因此,它可以被認(rèn)為是比較初級(jí)的(9)。

????總結(jié):在游戲第一次向玩家展示了游戲的核心機(jī)制后,這一關(guān)的難度圍繞該機(jī)制變得更難。我注意到,直到現(xiàn)在,每當(dāng)游戲展示一個(gè)新的機(jī)制時(shí),難度就變成了 "非常初級(jí)",下一關(guān)則提供 "比較初級(jí)",以幫助鞏固玩家的新知識(shí)。

第五關(guān)

傳送門實(shí)驗(yàn)室-04

機(jī)制:

????限制:不能手動(dòng)創(chuàng)建紅色傳送門;不能跳高;不能在白墻以外的材料上創(chuàng)建傳送門;不能穿過玻璃創(chuàng)建傳送門。

????能力:玩家可以進(jìn)入一個(gè)傳送門,從另一個(gè)傳送門出去;玩家可以點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵來射出藍(lán)色的傳送門;按下按鈕后,門會(huì)被打開;玩家可以通過按E鍵拿起或放下游戲中的物體。

????目標(biāo):玩家需要通過門進(jìn)入電梯。

關(guān)卡:

????疑惑點(diǎn):1. 棋手不能同時(shí)打開門和離開按鈕。2.?撿起立方體后,玩家將被困在一個(gè)坑里,因?yàn)樗荒芴胶艿偷母叨取?/p>

????覺悟點(diǎn)/解決方案:玩家需要結(jié)合以前學(xué)過的技能,使用方塊與按鈕互動(dòng),并通過創(chuàng)造一個(gè)藍(lán)色的傳送門入口,幫助自己和方塊從坑里出來。

????錯(cuò)誤假設(shè):1. 玩家可可能會(huì)假設(shè)打開門后可以將傳送門射向門外,并了解到傳送門不能穿透玻璃或在玻璃上創(chuàng)建。2.?玩家可能會(huì)假設(shè)拿起立方體并能夠直接帶到按鈕處,卻發(fā)現(xiàn)他掉進(jìn)了坑里,無法出來。

????展示:當(dāng)玩家進(jìn)入謎題時(shí),他將近距離正對(duì)著按鈕,在他踩下按鈕后,能夠通過玻璃看到門被打開了。他還可以通過這個(gè)玻璃板看到立方體生成器。當(dāng)玩家想要得到立方體時(shí),他會(huì)向右轉(zhuǎn),并不可避免地注意到橙色的傳送門,確保玩家在掉進(jìn)坑里后不會(huì)完全不知所措。

????難度曲線:本關(guān)只有2個(gè)解決方案(-2);需要5個(gè)步驟(5)來解開謎題;玩家被限制在3個(gè)動(dòng)作(拾取/放下物體,穿過傳送門,射擊藍(lán)色傳送門)(3);有4個(gè)先驗(yàn)知識(shí)(拾取/放下物體,與屁股和門互動(dòng),射擊傳送門,穿過傳送門)(4);有兩個(gè)錯(cuò)誤假設(shè)(2)。因此,它可以被認(rèn)為是中等偏易的(12)。

????總結(jié):在游戲的前四個(gè)關(guān)卡中,游戲使用了兩個(gè)關(guān)卡來展示新機(jī)制,一個(gè)向玩家展示立方體-按鈕機(jī)制,另一個(gè)是展示使用-創(chuàng)造傳送門機(jī)制。它還使用了兩個(gè)額外的關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡都有一個(gè)更難的謎題來幫助玩家鞏固這些知識(shí)。因此,在第五關(guān)中,游戲?qū)⑦@兩種機(jī)制合并在一起,創(chuàng)造出更多的高級(jí)關(guān)卡,幫助玩家完全掌握這兩種機(jī)制。由于這些機(jī)制被合并在一起,本關(guān)的難度也略有增加。

第六關(guān)

傳送門實(shí)驗(yàn)室-05

機(jī)制:

????限制:不能手動(dòng)創(chuàng)建紅色傳送門;不能跳高。

????能力:玩家可以進(jìn)入一個(gè)傳送門,從另一個(gè)傳送門出去;玩家可以點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵來射出藍(lán)色的傳送門;按下按鈕后,門會(huì)被打開;玩家可以通過按E鍵拿起或放下游戲中的物體。

????目標(biāo):玩家需要通過門進(jìn)入電梯。

關(guān)卡:

????疑惑點(diǎn):1.?棋手不能同時(shí)打開門和離開按鈕。2.?撿起立方體后,玩家將被困在一個(gè)坑里,因?yàn)樗荒芴胶艿偷母叨取?strong>3. 第二個(gè)立方體被放置在玩家無法到達(dá)的高處,它附近沒有傳送門出口,玩家附近也沒有傳送門入口。

????覺悟點(diǎn)/解決方案:1. 對(duì)于第一個(gè)立方體,玩家需要使用在第三關(guān)學(xué)到的技能,通過創(chuàng)建一個(gè)傳送門從坑里離開。2. 對(duì)于第二個(gè)立方體,玩家需要使用在第四關(guān)學(xué)到的技能,先用橙色的傳送門作為出口到高處的區(qū)域,然后用它作為入口來獲得立方體。

????錯(cuò)誤假設(shè):1.?玩家可能會(huì)假設(shè)拿起立方體并能夠直接帶到按鈕處,卻發(fā)現(xiàn)他掉進(jìn)了坑里,無法出來。2. 當(dāng)?shù)谝粋€(gè)立方體被用來壓下按鈕,而玩家站在第二個(gè)按鈕上時(shí),門會(huì)被打開,使玩家以為他可以直接在門內(nèi)創(chuàng)建一個(gè)傳送門,并使用橙色傳送門通過門。然而,他們隨后會(huì)發(fā)現(xiàn),橙色傳送門被放在高處,無法到達(dá)。

????展示:1. 當(dāng)玩家第一次進(jìn)入謎題時(shí),他面前有一個(gè)橙色的傳送門、實(shí)驗(yàn)室門和兩個(gè)按鈕,可以迅速向他展示本關(guān)的核心。2.按鈕分別與門相連,并有顏色變化的線條,以確保玩家了解關(guān)卡的核心內(nèi)容。2.按鈕與門之間的連接線可以改變顏色,確保玩家了解兩個(gè)按鈕和門之間的關(guān)系。3. 當(dāng)玩家從橙色的入口出來時(shí),他們處于高處,因此能夠迅速注意到第二個(gè)立方體的位置。

????難度曲線:本關(guān)只有2個(gè)解法(-2);需要10個(gè)步驟(10)來解開謎題;玩家只能做3個(gè)動(dòng)作(拾取/放下物品,穿過傳送門,射擊藍(lán)色傳送門)(3);有4個(gè)先驗(yàn)知識(shí)(拾取/放下物品,與屁股和門互動(dòng),射擊傳送門,射擊傳送門作為出口,穿過傳送門)(4);有2個(gè)錯(cuò)誤假設(shè)(2)。因此,它可以被認(rèn)為是中等的(18)。

????總結(jié):和上一關(guān)一樣,本關(guān)結(jié)合并測(cè)試了玩家在前幾關(guān)學(xué)到的所有機(jī)制,只是通過再次使用玩家在第四關(guān)學(xué)到的東西,本關(guān)與上一關(guān)相比更加復(fù)雜

第七關(guān)

傳送門實(shí)驗(yàn)室-06

機(jī)制:

????限制:不能手動(dòng)創(chuàng)建紅色傳送門;不能跳高;不能在黑墻上創(chuàng)建傳送門。

????能力:玩家可以讓任何物體進(jìn)入一個(gè)傳送門,從另一個(gè)傳送門出去;玩家可以點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵來射擊藍(lán)色的傳送門;當(dāng)一個(gè)能量球進(jìn)入接收器時(shí),移動(dòng)平臺(tái)將被激活。

????目標(biāo):玩家需要進(jìn)入電梯。

關(guān)卡:

????疑惑點(diǎn):電梯太高,玩家無法通過跳躍到達(dá)。

????覺悟點(diǎn)/解決方案:玩家通過在接收器對(duì)面創(chuàng)造一個(gè)藍(lán)色的傳送門將能量球送至接收器,從而激活平臺(tái),將自己送到電梯。在這個(gè)過程中玩家會(huì)領(lǐng)悟接收器和能量球的機(jī)制。

????錯(cuò)誤假設(shè):本關(guān)沒有錯(cuò)誤的假設(shè)。

????展示:1. 房間非常小,大部分區(qū)域都被黑墻覆蓋,確保玩家只擁有非常有限的嘗試空間。2. 在接收器旁邊,有一個(gè)圖標(biāo)提示能量球進(jìn)入接收器,接收器在玩家需要放置傳送門的地方投射光線,引導(dǎo)玩家向正確的地方射擊。3. 玩家面對(duì)移動(dòng)平臺(tái),所以當(dāng)它被激活時(shí),玩家能夠立即注意到它。

????難度曲線:本關(guān)只有1個(gè)解法(-1);需要2個(gè)步驟(2)來解開謎題;玩家只能做2個(gè)動(dòng)作(穿過傳送門,射擊藍(lán)色傳送門)(3);有2個(gè)先驗(yàn)知識(shí)(射擊傳送門,穿過傳送門)(2);有0個(gè)錯(cuò)誤假設(shè)(0)。因此,它可以被認(rèn)為是比較初級(jí)的(6)。

????總結(jié):在本關(guān)中,游戲引入了一個(gè)新的機(jī)制,即能量球-平臺(tái)啟動(dòng)。所以本關(guān)又回到了 "比較初級(jí)"的難度,并包含了大量的提示,以確保玩家能夠輕松理解新的機(jī)制。



關(guān)卡結(jié)構(gòu):

在《傳送門》中,可以看出游戲使用了近似于任天堂“起、承、轉(zhuǎn)、合”的關(guān)卡結(jié)構(gòu)。每當(dāng)一個(gè)新機(jī)制出現(xiàn)時(shí),游戲的關(guān)卡被分為3-4個(gè)階段:介紹、進(jìn)階/反轉(zhuǎn)、組合。有關(guān)于“起、承、轉(zhuǎn)、合”的知識(shí)可以參考我的視頻“中國(guó)古詩于老任關(guān)卡設(shè)計(jì)的“孽緣””。傳送門的另一個(gè)特點(diǎn)是,對(duì)于大部分的關(guān)卡,當(dāng)玩家進(jìn)入一個(gè)新的謎題時(shí),入口的位置會(huì)確保玩家能一眼看到大部分的謎題元素,從而為他們提供一個(gè)初步的想法。同時(shí),玩家無法看到所有的元素,所以這種最初的想法通常會(huì)讓他陷入錯(cuò)誤的假設(shè),確保謎題不會(huì)太容易或太無聊。

精神狀態(tài):

通過連接難度等級(jí)和繪制難度曲線,我們可以看到在傳送門中,游戲的難度總體上不斷上升,但曲線自身則通過頻繁引入新的機(jī)制不斷產(chǎn)生上下波動(dòng)

游戲前7關(guān)的難度曲線

這與應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì)的認(rèn)知流(心流)理論是一致的,即通過一只游戲?qū)ν婕襾碚f不會(huì)太難而帶來壓力,也不會(huì)太容易而感到厭煩,從而確保玩家在游戲方面有足夠的樂趣并不知停歇。由此,我們可以看到傳送門是如何在關(guān)卡結(jié)構(gòu)和難度曲線上為玩家提供足夠的沉浸感的。

精神狀態(tài):

由于傳送門出色的關(guān)卡結(jié)構(gòu),玩家在通過關(guān)卡時(shí)的體驗(yàn)是順暢而沉浸的。玩家不會(huì)因?yàn)殡y度曲線的突然飆升而感到沮喪,而不斷緩慢增加的難度則會(huì)給玩家帶來成就感。頻繁引入新的機(jī)制也能讓玩家保持快樂和好奇心。帶著從頭到尾的興奮和好奇,玩家可以在第一次玩的時(shí)候輕松完成整個(gè)游戲,節(jié)奏非常好。



《傳送門》的1-7關(guān)卡分析的評(píng)論 (共 條)

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