【季楓翻譯】Starbreeze的隕落(第三部分)

Starbreeze的隕落?
來自經歷過這些的人們?
原作:Wesley Yin-Poole (https://www.eurogamer.net/articles/2019-01-28-the-fall-of-swedish-game-wonder-starbreeze)
(同時發(fā)表在2019/1/30的payday2更新新聞上)
翻譯:東方季楓
上篇


(第三部分)
當Bo去往好萊塢簽約時,《Overkill’s the walking dead》的開發(fā)者們正在與Valhalla引擎做一場注定失敗的戰(zhàn)斗。正如一位開發(fā)者說的:“Valhalla就是一坨屎?!薄斑@根本就無從下手?!惫ぷ魅藛T表示,Valhalla缺乏一個堅實的核心,好讓工作人員借助它開發(fā)游戲的內在框架。一位知情人士說,讓Valhalla達到可用的水平就花了他們不少時間。
“在我看來,Valhalla的可用性和穩(wěn)定性,只有一般引擎的50%-60%。就算他像大多數引擎一樣,有著不錯的潛力,但對于一般游戲開發(fā)者來說,他不是一個做游戲的好料子。這就是問題所在,它根本就達不到市面上同類引擎的平均水平。”
開發(fā)商知道“The walking dead”將無法在其宣布的2016年前發(fā)布,游戲發(fā)布被迫推遲到2017年。但是麻煩還在一個一個的往外冒。2017年,Starbreeze終于宣布Valhalla(瓦爾哈拉)并不成功,并試圖通過申請獲得使用Epic的游戲引擎“虛幻”(Unreal)的許可來拯救這個項目。Starbreeze在2017年8月,也就是幾個月前宣布了這一游戲發(fā)布的延期,這次推遲到2018年下半年。你可能認為Starbreeze的開發(fā)人員會非常高興,他們終于能從Valhalla中脫身,去往虛幻引擎的游戲世界了。但是他們沒有。因為他們知道這意味著他們只有一年多的時間從頭開始重建整個游戲。
2017年4月,Starbreeze的工作人員被召集參加了一次公司會議。管理部門宣布,《Overkill’s the walking dead》將從Valhalla引擎轉移到虛幻引擎上。這意味著全體員工兩年的工作被扔進了廢紙簍。這讓所有開發(fā)人員大吃一驚。“人們已經無數次的警告他們,說你現(xiàn)在需要使用虛幻,否則我們只會做無用功。”一個人這么說。
“時間和金錢都浪費在這破引擎上了!”另一個人提到Valhalla引擎時這么說,“如果我們用了一年半,而且用它的團隊從4人增加到150-200人或更多,那么我根本都無法想象在那東西上到底浪費了多少錢。我們、web開發(fā)人員、洛杉磯和舊金山的承包商還有他們的首席技術人員都需要工資。 弗朗西斯科,德魯瓦,還有這些資產的投入-這就是浪費。而且,在這件不可能成功的事上工作,我們也很有壓力。”
Starbreeze希望開發(fā)人員能迅速扭轉《Overkill’s the walking dead》的尷尬局面,因為它們認為最大的問題已經解決,游戲已經轉移到了虛幻引擎上了。但這個愿望太不切實際了,當時的大多數人都這么認為。
“我們夸大虛幻的作用了。”一位在游戲開發(fā)人員這么告訴Eurogamer。他說:“就好像換到虛幻引擎會解決所有的問題一樣。在他們的心目中,我們的想法根本就不可理喻。但是我們確實還有其他的問題,不能光靠更換引擎就能修好。我們的目標是在一年內在“虛幻”引擎的架構上產出一個3A的大型多人游戲。任何有常識的人從一開始就知道這是不可能的。很多人都希望我們推遲游戲的發(fā)布。”
在Starbreeze工作的開發(fā)人員的任務是在虛幻引擎中重建《Overkill’s the walking dead》,但大多數工作人員對Epic的引擎不太了解——或者根本不了解。這意味著開發(fā)人員必須從頭學習如何使用虛幻引擎做游戲。
“如果你現(xiàn)在去任何一個工作室,總會抱著這樣的希望-至少50%的人知道他們正在使用的引擎,這樣他們就可以指導剩下的人來工作,”一位在Coal Face工作的人表示,“但在現(xiàn)在這種緊迫的情況下,只有10%的人理解這個引擎。剩下90%的人只是依賴于這10%的人,或者上網查。所以我們不得不跟著教程去做這個游戲,太糟了,真的太糟了?!?/span>
曾參與“The walking dead”項目-還有Starbreeze內部的其他人,他們當時還在從事其他項目,如“payday2 DLC”,“RAID:World War 2”,還有與韓國Smilegate合作的項目“Crossfire”(就是你們說的CF,Smilegate后被騰訊收購),當然,還在VR項目上努力的,這些崗位上的人們,都跟Eurogamer控訴過,Starbreeze經營不善。據工作人員說,Starbreeze的高層捅出了這么大簍子,不僅影響到公司產品的質量,而且關系到這些工作人員的心理健康。正是如此,“The walking dead”項目前進的似乎極為艱難。從不合理的要求(“讓我們把它做得像The Division(全境封鎖)/不,我們沒有九個月的時間把這些元素組合在一起…”)變化到(”我整個周末都在玩游戲,我有一個好主意,讓我們來做一個會爆炸的僵尸吧!“) (你一直在玩“Dying Light”(消逝的光芒)對吧),員工們只是在努力應對一個缺乏共同的希望或一個強有力領導的項目?!懊刻於紩胁煌淖兓?/span>。”一個人說。
另一個人說:“我需要游戲設計師告訴我他的設計意圖,這樣我就可以做一些玩家都喜歡的東西?!薄霸诖蠖鄶登闆r下,他們說的點子背后都是因為他們周末玩了什么。 你可能會聽到這樣的話:我們能不能像Far Cry(孤島驚魂)一樣?我們就開始做,兩周后,他們又會說,我們能不能做得像Assassin's Creed(刺客信條)一樣嗎?我只能告訴他,伙計,告訴我你到底想做什么,我會照做。別擔心,只要告訴我你想要什么就行了。”
由此可見,負責“Overkill’s the walking dead”的主要制作人缺乏領導由數百人制作的所謂3A電子游戲項目的經驗,因此陷入了“瘋狂的微觀管理”模式。不可避免的是,這些人也就成為了項目每一個決策的瓶頸。
多名工作人員告訴Eurogamer,雖然開發(fā)商對“Overkill’s the walking dead”的狀況深感擔憂,但制作過程似乎更顯示出一種集體的無知。“就像一列火車馬上就要撞毀,然后你正好就在那車上一樣,接受它很難。”一個人說,“你對此無能為力。六個月后我們就要失敗了,你只是不想承認,你在欺騙自己,你在欺騙整個團隊。”
這種集體的無知往往就會在發(fā)展過程中的關鍵時刻被暴露出來。其中一個點就是2018年在洛杉磯舉行的E3大型電子游戲展。Starbreeze推出了一個以僵尸為主題的昂貴展臺,來宣傳《Overkill’s the walking dead》。
“當我們去年在E3展示這個游戲時,我們回來說每個人都喜歡這個游戲,每個人都等上幾個小時來玩這個游戲,他們喜歡這個游戲。”一個人說。
“當然,我們看到了媒體,我們看到人們說這充其量就是一平均水平……它也許不算壞,但在這個時代根本不是個好游戲。所以團隊看到媒體報道時,他們不明白。他們說,這怎么可能?”
“我們說,‘別擔心那些消極的人。不是這樣的。我可以向你保證,當時展位上的人們都喜歡這個游戲?!俏覀冴犂镉幸恍┤苏f,‘不,那不是真的,?我們不得不取消一版Demo,因為人們不想玩那個關卡,因為那個關卡不是很好,也不是很有趣。’但他們從沒這么對我們說過。如果你不承認你有問題,你就解決不了問題?!?/span>
未完待續(xù)……