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【譯文】押井守談自己的電影 Patlabor 攻殼 加爾姆戰(zhàn)記 空中殺手

2022-02-16 20:50 作者:salyukafka  | 我要投稿

2018年3月,押井守的7部電影以“特集 戰(zhàn)斗的押井守”為題,在WOWOW電視臺上連續(xù)播放,借此機會押井守三周連續(xù)接受采訪,談?wù)撟约旱碾娪白髌?。以下括號?nèi)黑字為原注,藍字為譯注

第一彈 ~Patlabor系列~

沒想到“Patlabor系列”會延續(xù)到這個地步

我拍了《Patlabor》的兩部動畫,真人系列?。?span id="s0sssss00s" class="color-blue-02">嚴格來說這套劇也是在電影院放映的“劇場版”)和電影,這在我的工作中,從物料量和作業(yè)量來講,大概可以說是主要的工作。一開始的時候沒人會這么想。以相當輕松的調(diào)子開始的工作,放言“來做沒人見過的機器人的東西吧”。說在相當庶民生活氣息的、用炭爐烤秋刀魚那樣的世界里,做機器人的東西。(機器人)不活躍也可以,就把日常生活中有機器人的世界,好好的描繪一番吧。對于廠家來說,那也是剛開始能用新式的影像制品賣動畫的時期。做的和TV一樣也沒辦法。結(jié)果這成了20年以上的工作。估計沒有任何人預料到了。現(xiàn)在我仍記得,負責(機械)設(shè)計的小淵(出淵裕),在啟動項目時說“靠Patlabor我要工作10年??縋atlabor吃10年的飯”。當時我心想,小淵說啥呢,那種事怎么可能做到,結(jié)果別說10年,20年都做下來了。斷斷續(xù)續(xù)的。TV版和OVA版,電影3部,加上真人劇集,真人版還有電影。當然中間還出過漫畫,小說,我也寫過2冊小說。伊藤君(負責系列劇本的伊藤和典)也寫過,總之大量的生產(chǎn)物品。

雖然大量的生產(chǎn),但有一點不賣座,就是塑料模型及游戲那方面。這點和高達有云泥之別(笑)。所以說,不是以高達為目標的。硬要說的話,懷著反·高達的想法。不是擺出大架勢,口出正義之類的東西,而是想做比較微不足道的東西。到頭來和高達并列成為長期的工作。有過各種事情。雖然這么說也沒啥用。

“寬銀幕是什么?”不得不從這個階段開始

但是啊,我想,對我而言說到《Patlabor》就只是指《Pat2(機動警察 Patlabor 劇場版2)》。我的工作中能挺胸夸耀的就只有《Pat2》。第一部劇場版光是做下來就已經(jīng)費盡全力了。當時(Production)I.G還是個年輕的工作室,總之幾乎沒有經(jīng)驗豐富的人。關(guān)于電影知識的方面也同樣如此,首先是從“寬銀幕是啥”的問題開始的。當下16:9是理所當然的。WOWOW電視臺也如此吧。(當下)制作的是16:9的影像,并播放。當時是從16:9是什么,開始的工作。不但要讓其作為電影成立,而且還必須使其成為自己的電影。所以第一部劇場版時,真的是每天瘋狂的要死。極端的說,不得不一切從零做起。比如,到底是2拍1還是3拍1。要問寬銀幕是誰在哪里定下來的?查下來,發(fā)現(xiàn)沒有人規(guī)定的(笑)。當時不叫16:9而是叫Vista尺寸,但發(fā)覺有各種各樣的Vista(尺寸)。但是,不做出畫框就沒法工作,所以他們說從哪里拿個畫框過來就行。沒辦法只好由我來做。最初進入現(xiàn)場,是由制作Vista尺寸的畫框開始的。有一道工序是在紙上開定位孔(為固定動畫用紙而開的孔),但I.G這個工作室當時只用標準(尺寸)的紙,所以首先不得不制作寬比例的紙張。一事通則萬事通,全部都是從這里開始的??傊旧系臇|西都有了。就是這樣的感覺。

然而現(xiàn)場很小年輕。和《攻殼(GHOST IN THE SHELL / 攻殼機動隊)》時相比年輕多了。大家都躍躍欲試。只有精力不落人后。要說《Patlabor》的劇場版時印象最深的事,就只有黃瀨(和哉)而已。黃瀨這個作畫指導似乎無所不包。這部算是這家伙發(fā)揮到最大限度的作品吧。和他共事,我也發(fā)現(xiàn)了各種事情。雖然是繁忙、工作量巨多的工作,但挺開心的?,F(xiàn)在回首,當時是口含著“芬芳”做下來的,因為什么都沒有。無論預算還是時間全無。盡管如此,我想還是做出了有力量感的、有重量感的好工作。另外還有川井(憲次)君的音樂,(和黃瀨)缺了哪個這片都不會成立。所以仔細回想下來,我啊,不論幸運什么的,都是個走運的導演。

“第二部”永遠是決勝負的地方

《Pat2》,與其說是延長賽不如說是重賽。對我來說,所謂第二部,永遠是重賽?!叮ǜP切∽?)綺麗夢中人》就如此,而《Pat2》是相對第一部劇場版的重賽。是復仇戰(zhàn)哦。要問對誰的復仇,我不太想說(笑)。反正,大家也能想出來吧,但當時一心想著這次一定要做自己的電影而進行制作的。如今仍然記著,公映首日的事情。我去做見面會的電影院,他們的員工對我說,賣票的女孩子哭了。我問“為嘛哭的?”,他們說她既非激動的哽咽,也不是感動。而是感覺遭到了背叛。據(jù)說她認為,游馬以及野明都完全沒有戲份。只在開頭和結(jié)尾稍微露了個面,這不就是表現(xiàn)大叔和大媽的電影嘛,她說(笑)。

這我真是服了。雖說預料到了,絕對會被人這么說?!毒_麗夢中人》的時候也是帶著這樣的覺悟做的。曉得會激怒原作的粉絲。同樣的,支持著《Patlabor》的粉絲大概也暴跳如雷了吧。帶著這樣的覺悟做的。但從結(jié)果上來說,和《綺麗夢中人》一樣,第二部成了讓觀眾印象深刻的作品。之后變得可以說壽命啊,評價呀,都是第二部完勝。真的是諷刺,以20年的經(jīng)驗深切的感受到,電影導演是在第二部決勝負。所有的電影都應(yīng)該可以作為重賽來制作,這個念頭很強烈。這說成是一種信念亦可。所以說《Pat2》,該怎么說好呢,通過這部作品對于制作電影的各方面全都重學了一遍。從調(diào)研開始收集資料,到外景地考察,在現(xiàn)場做各種必要的準備,再到進行l(wèi)ayout的作業(yè)。說到layout,可以說幾乎是在《Pat2》時完成了系統(tǒng)建立。這點,我想是我在動畫工作中所達成的最高成就吧。即通過layout來做東西。當今這可能是理所當然的步驟,但當時花費了大量的時間。記得(layout)用了將近5個月。而作畫期好像就不過3個月(笑)。這樣好嗎?當時制作現(xiàn)場有人這么問。當時被稱為“不動的動畫”,但就是要這樣用layout的力量來表現(xiàn)。為了發(fā)揮layout的作用,反倒是不能做多余的動作,要和所謂動畫的方法論反著來。這對我自己來說自不必言,說不定是我給動畫業(yè)界留下的最高的遺產(chǎn)。用了遺產(chǎn)這個詞不過我還活著。而如今用它(layout)已經(jīng)變得普通了。用得好不好先不說,但可以說它已經(jīng)被認知為制作方法。

關(guān)于真人版

記憶中沒有像真人版《Patlabor》這么快樂的工作

剛才說了所有的電影都應(yīng)該是復仇戰(zhàn),但真人版相對于通過動畫而成立的《Patlabor》而言,是全面意義上的復仇戰(zhàn)。

主題只有一個,我認為非“三代目的逆襲”不可。所以才叫《THE NEXT?GENERATION》哦。要問為啥不是二代目,是因為二代目一開始就不成器。不存在二代目的主題哦。任何世界中都是三代目決勝負。正因為知道有不成器的二代目,三代目才擁有了反抗初代的根據(jù)。所以才是第三世代的特車二課,除此之外不可能有其它主題。我抱著這樣堅定的信念進入了(制作)。由于抱著堅定的信念入場,所以作品的其它部分引發(fā)了相當多的漣漪。HEADGEAR(《Patlabor》系列的主創(chuàng)團隊)中其他的成員們,顯然都認為沒意思。我自己單干是開始就定下來的,所以說,對于動畫版《Patlabor》的工作來說,這是全面的復仇戰(zhàn)哦。我自己單干嘍。況且主題上,也是第三世代對于初代的反擊、逆襲哦。在三代目身上能拿出什么這個主題相當明確。在制作現(xiàn)場,總之是很樂呵。我做過包括動畫及真人劇等各種工作,但記憶中沒有像真人版《Patlabor》這么快樂的工作。某種意義上而言,過于快樂說不定是問題之所在(笑)。畢竟電影導演嘛,怎么說呢,不隨心所欲的做下來就不會順心。但是,有一點可以說,真人版的《Patlabor》對于導演來說最棒的、貴重的經(jīng)驗在于,和演員打交道。當然我拍過好多部真人電影,但在電影的現(xiàn)場,和演員打交道,長的一個月,有時則只有一周。這可達不到打交道的程度。他們仿佛疾風一般的出現(xiàn)。又如疾風般離去的就是演員的特點(笑)。但是,這套真人版《Patlabor》真的很長。拍了劇集12話,加電影1部,和同一組演員打了將近一年的交道。和演員打交道,一起工作所體驗到的樂趣,對于我自身來說很重要。確實讓我制作的電影有了改變。即從演員角度考慮事情。之前,都是從角色手里拿的槍械、所乘坐的飛機之類的開始構(gòu)思人物。然而特別是真人電影的情況,從演員的角度出發(fā)也是可以的。我真切的感受到從演員本身尋求根據(jù)的電影制作方式確實是存在的。這對我來說是貴重的經(jīng)驗。

事到如今,該說些什么呢,不是懷念,而是留存在記憶中。我是指創(chuàng)作了真人的角色。創(chuàng)作了不存在的人,只在電影中才能見到的人。雖說用動畫也完全能做到,但就是這么個感想。

導演剪輯版對于我來說才是作品

另外,這次能播放導演剪輯版,我非常感激。一直以來的工作中,如此被一刀剪去這么多的經(jīng)驗僅此一回(《Patlabor?首都決戰(zhàn)》因為時長的問題,被制片方要求剪去30分鐘,押井以之后會上映完整版為條件答應(yīng)了下來)。剪了30分鐘。所以說這次播放的劇場版《TNG Patlabor 首都決戰(zhàn) 導演剪輯版》,對于我來說才是作品。被剪了30分鐘的導演沒法為作品負責。他們說什么長的無聊,但那也是我工作的一部分。我可一點都不覺得長的無聊。不過,沒法說票房上取得了巨大的成功。一向如此。反正,我的電影沒有一部票房大成功。票房這么不成功,居然還干了40年。這樣的導演挺稀有的吧。一次大賣都沒有的電影導演。我的記憶中沒有過,官方記錄里也沒有(笑)。咦,剛才聊什么來著?(笑)總之被剪掉30分鐘是讓人難以置信的事情。從結(jié)果上來說,剪不剪30分鐘,我想票房上都不會有什么變化。要問為什么,是因為日本電影的世界中,除了動漫外,對機器人出現(xiàn)的世界進行徹底、直截了當進行描寫的片子,應(yīng)該是沒有的。這片動員觀眾的難度恐怕高到超越了我的想象。(真人)演員出場的世界中,日常存在著機器人,而且不像鐵人28號那樣招之即來。而是就在人們身邊擺著,站著。描寫這種日常的作品,實際上不多。甚至可以說完全沒有。所以難度可能比想象的更高。

虛構(gòu)的世界中,日本成了機器人大國。而現(xiàn)實的世界中根本不是機器人大國,毋寧說是退步成了落后國。但虛構(gòu)的世界中曾是機器人大國。盡管如此,我發(fā)現(xiàn)在被稱為國產(chǎn)片的世界中,機器人仍然是舶來品。我心想原來如此,電影這東西真的是不可思議。導演腦中成立的電影,有無數(shù)的變化。但世間所期望的電影,并非各種各樣的東西都會被接受。各種時代里,只能看到很狹小的范圍內(nèi)的電影。以當今的時代而言,就是年輕人會去看的高中生電影那類東西。好像世間只有高中生一樣(笑)。但電影就是這么回事哦。

第二彈?~攻殼機動隊系列~

關(guān)于《GHOST IN THE SHELL /?攻殼機動隊》

電影是由幻想中做出來的,但創(chuàng)作者自身不該抱持幻想

《攻殼(機動隊)》的事情,該怎么講呢。某種意義上是改變了我的命運的作品,但電影導演就是會有這樣一兩部作品。《Patlabor》也是如此,出現(xiàn)了意想不到的發(fā)展,創(chuàng)作出來后沒想到能掀起這么大的波瀾。這個意義上來說,《攻殼》或許也是如此,關(guān)乎電影導演的命運,關(guān)乎工作的方式。到頭來好的事情和負面的部分,各占一半。還是得去好萊塢呀,這樣的話,身邊聒噪起來。確實這樣的邀約也來了很多。我自己對于導演所處的位置,該如何及放在何處的問題,有過一瞬間迷惑的時期。雖說只是一瞬間。去那邊見了各種人,聽取了他們的說法并稍微做了些企劃。我馬上悟了,電影果然是有國籍的。并非在世界上任何地方都能拍片的。甚至還是文化或者語言之上的問題。因此就算受到期待,頂著期待去了,大概也一事無成。沒必要帶著期待去那里(笑)。電影的根本,不可能在好萊塢,這點又一次讓我體會到了。

所以到頭來我還是走上了好的方向。因為關(guān)于電影制作的諸般幻想都消失了。電影不分正宗還是旁系。只是有各種各樣的電影而已。并非好萊塢就是最厲害的。在好萊塢制作電影,里面有非在好萊塢工作的人所不能理解的界限。反過來說,我至今為止所作的作品,放在那邊恐怕沒有一部能讓拍出來。

作為導演可以說如此自由自在,為所欲為的創(chuàng)作,這本身就不是好萊塢風格。要做到這點必須霸王硬上弓。具體而言就是非當制片人不可,做到籌集資金的地步,反正(詹姆斯)卡梅隆是這樣的。否則制作自己的作品的工作就不會成立。問題就在于覺得哪種方式更好。各種物理上的制約中,主要是預算的制約,或者市場的大小,實際上都是同一回事。某種意義上,該選擇在日本簡樸的拍片,但能按自己的想法工作,還是為了某種程度的大制作,將自己想做的東西拱手讓人,肯定會有這樣兩難的問題。我這樣的導演,怎么想都不適合在那邊當導演,通過去那邊幾次的出差,我相當快的明白了這一點。我想這對我來說是很好的事情。我認為,雖然電影是由幻想中做出來的,但創(chuàng)作者自身不該抱持幻想。領(lǐng)悟到?jīng)]必要對電影抱持著無用的幻想,多虧了通過《GHOST IN THE SHELL》這部作品和海外各方打交道的經(jīng)驗。此后,給導演的工作起到了巨大的指導作用。這事讓我獲得了巨大的經(jīng)驗。

通過現(xiàn)有的方法論,以數(shù)字電影為意象進行制作,我認為這是正確的說法

就作品本身而言,實際上要我說的話,作為動畫沒有任何新東西。一點都沒有。我只是運用已知的方法論和技術(shù)做出來的,總的來說它是部簡樸的作品哦。預算上也和我之后的動畫作品相比,不到一半,而且制作周期也短。因此制作現(xiàn)場從未有過的整然有序,按日程進行,完成度才會這么高,但本來也沒有過高的期待。問題在于只用已知的技術(shù)怎么做出嶄新的東西。世間將其當作數(shù)字動畫的先驅(qū),但實際上數(shù)字的部分只占兩成(笑)。說起來,只是搶先制造了設(shè)想中的數(shù)字電影的氣氛而已。讓印象中的數(shù)字電影成立了,但電影的本體、正體依然是賽璐璐動畫而已。使用了CG的鏡頭只有30個左右。這個意義上來說,這是通過演出做出來的數(shù)字電影,實際上絕非真用數(shù)字來制作??傮w而言全都是非常傳統(tǒng)的手法做出來的。所以說它是通過陳舊的方法論,以可能做出的電影為意象做出來的,我認為這是正確的說法。因此《無罪》說不定可以當作對照組。

《無罪》是真正的,從讓電影成立的基礎(chǔ)開始,全部進行了革新的電影。所以費了很大的勁。《GHOST IN THE SHELL》這第一部的作品,對于我來說大概費了《機動警察 patlabor 劇場版》一半的力,非常輕松。要問為什么這么輕松,在于只用了已知的方法論,而且每個環(huán)節(jié)的工作人員都非常優(yōu)秀。況且之前制作兩部《Patlabor》的經(jīng)驗值還完全保留了下來。關(guān)鍵是現(xiàn)場成熟了。切完分鏡,檢查完layout后,影像上的作業(yè)幾乎已經(jīng)在我心中完成了。接下來現(xiàn)場就二話不說的自動運轉(zhuǎn)。我只是偶爾介入,說些“不能走那個方向”,“不可以比這更快”之類的話,只進行微妙的操控,剩下的就是自動的運轉(zhuǎn)。

因此做《GHOST?IN THE SHELL》這部作品時對制作現(xiàn)場的記憶,有一半是游戲廳(笑)。相當?shù)拈e。現(xiàn)場也很流行打游戲,就是《VR戰(zhàn)士》那款游戲。去游戲廳回收摸魚的作畫指導,凈回想起這樣的事(笑)。另外現(xiàn)場的年齡還勉強揪著青春的尾巴,所以大家經(jīng)常一起去吃飯。還很能吃。三點就把盒飯當點心吃了。到了晚飯時間大家又一起出去吃,吃完必定會去游戲廳,必玩三個小時左右。然后組員們才會回工作室開始干活,我則直接回家。當時就是這么過日子的。

有一點要提,剛才說了影像方面的冒險實際上幾乎沒有,但音樂方面和以往不同,我覺得進行了相當大的冒險。這當然多虧川井憲次這位搭檔才能做到,不過我也出了各種難題。所以說,在音響作業(yè)方面從沒和川井君做過密度這么大的工作,某種意義上來說那次的音樂作業(yè)感覺是兩人一起做出來的??傊龅拈_心。想著該做什么樣的音樂呢,兩個人一起這那那這的各種試探。先敲下太鼓試試,由此開始的。川井君既是個點子王,也是個旋律創(chuàng)作者,擁有優(yōu)秀的方法論。因此如果缺了川井憲次這個搭檔,恐怕《GHOST?IN THE SHELL》不會變成這樣??梢哉f和那樣的聲音相逢了。雖說民謠是大嬸們唱的,但和那樣的聲音相逢即是全部。

草薙素子這個角色即是全部

電影的看點嗎?嗯……談?wù)撟约旱碾娪埃偸呛茈y的,老實說關(guān)于自己的作品,我一次都沒坦率的談過(笑)。我會若無其事的談,但只要是電影導演每個人都會有這樣的時候。沒法談。對于自己來說這部作品是什么,要聊起來會耗費巨多的時間。自己也搞不懂。當初做出來時是自己的作品,但不知道是什么樣的東西。就好像孩子一樣。10年后會變成什么樣的孩子,沒人能預料得到。說想讓其變成如此這般,但基本上都會猜錯。所以經(jīng)常被問到“看點在哪里?”,但導演們所說的,分為兩種。要么說“全部都是”,要么回答“硬要說的話……”(笑)。一旦說了“硬要說的話……”那就是在撒謊哦。所以說,這是最難回答的問題。被問到“主題是什么?”之類的,這實在是讓人難受的問題。看點,我不曉得。不識廬山真面目,只緣身在此山中。所有的場景都有想法在其中,有時覺得某處是關(guān)鍵卻出乎意料的沒引起反響。特別是電影這東西是偶然的產(chǎn)物,這一點影響很大,有時電影之神會在想不到的地方微笑。

然而,關(guān)于《GHOST?IN THE SHELL》,現(xiàn)在回想起來才覺得,關(guān)鍵是主角。可以說草薙素子這個角色即是全部。雖然公映時其世界觀被如此這般的議論,特別是在國外。主要是賽博朋克的故事,但先下手描繪了網(wǎng)絡(luò)的世界,主要是世界觀受到好評?,F(xiàn)在想起來,無論怎么說,電影的關(guān)鍵在于角色。所謂《GHOST?IN THE SHELL》,毫無疑問是草薙素子這個女主角的電影。

好久以前,前年還是去年來著,好萊塢制作(真人版)《GHOST?IN?THE SHELL》的時候,收到要不要來現(xiàn)場看看的邀請于是我就去了一天,遇到斯嘉麗(約翰遜)的瞬間我想到“這果然是素子的電影。就該如此”。結(jié)果就是如此,和我的電影雖然不一樣,但斯嘉麗的素子,我認為真的很棒,總之要說那部電影本身就是斯嘉麗的電影也是對的。我嘴上痛快了。雖然對不住導演先生了(笑)。

關(guān)于《無罪》

描繪主角不在場的世界

《無罪》呢,是反過來的電影。描繪素子的不在場的電影,預算上的級別不同,但和摳摳搜搜的《攻殼機動隊》第一部相比,《無罪》是某種泡沫。因為那是在世上有很多人愿意為電影出錢的時期制作的。某種意義上來說隨便做,隨便用。但是,主題或者說電影的中心,是描寫主角不在場的世界。但那時我覺得只能這么做。只能將素子以不在場來描寫,以此為出發(fā)點的電影。雖說動畫的技法或者影像方面,并非出自我手而是團隊做的,但該作在我演出的動畫中,恐怕是巔峰。我做不出更好的電影。這也可以斷言。比之更好的電影,我以后應(yīng)該是做不出來了。要問為什么,因為沒人了。那時候,動畫師沒得說,匯聚了包含美術(shù)在內(nèi)的最棒的團隊。我也心里有數(shù),那時過了這村就沒了這店。

說到做出厲害的影像。充分發(fā)揮了。光是這部分,現(xiàn)在看起來,使其成為了不可思議的電影。而可以稱為故事的東西幾乎沒有(笑)。畢竟,說起來是兩周內(nèi)寫的本子。兩周內(nèi)寫的。實話說是一周內(nèi)寫的。再進一步說正經(jīng)工作的期間、實際敲鍵盤大概用了3、4天。為什么能做到如此,因為一開始就這么打算的。想做非這個時候不可才能做的事。這對石川(制片人石川光久)來說或許是不幸的?!翱隙〞蔀閰柡Φ碾娪皩Π??”他問,“相信我”我說。結(jié)果完成后石川哭了。為啥他哭了,能想到的可能性有幾種?!盎诉@么多的銀子,卻拍成這樣的東西”這是第一種。第二種是回憶起辛苦而哭泣。第三種,大概不太可能,他被內(nèi)容感動到流淚。原因是哪一種,我不想去想,決定不去想,反正石川難得一見的,把淚流。這是印象最深刻的事了吧。我自身總之做到了極致,能拿出來的都拿出來了。這個內(nèi)容的電影,用了這么多的鈔票,做出了這樣的影像和音效。音響方面,也做了很多無法再做第二遍的東西。僅僅為了錄八音盒的聲音就租下采石場一晚上,將器材全部搬入,就為了錄一首曲子。電影啊,也有這種非得奢侈才能做出了的片子。不同于以往緊巴巴的、通過智慧和勇氣來制作,而是大撒幣,僅僅得到一個成果。這在生涯中可少見,以這樣的想法做出的電影。

所以完成后,我字面意義上的累倒了。突然倒下了。躺了三個月左右。不是開玩笑真的站不起來?,F(xiàn)在想起來,雖說有三年里疲憊的原因,但說不定主要是因為更年期到了(笑)。但是,三個月站不起來是事實,字面意義上的臥床。之后,我開始改造身體。身體改造的結(jié)果就是孕育出了《空中殺手(The Sky Crawlers)》,這是理所當然的。《無罪》結(jié)束時,我一下子老了。做《加爾姆戰(zhàn)記》時,我光著頭回國了(笑)?;貋頃r頭發(fā)去無蹤。《無罪》時的經(jīng)歷不可思議,我真的站不起來。心想,居然真的有這種事。經(jīng)常聽到“將斧子劈入靈魂”的說法,之前還覺得這是說啥呢?!豆ぁ窌r的經(jīng)驗讓我小看了(第二部的制作)。前者時做該做的事,工作人員都很優(yōu)秀,所以導演玩《VR(戰(zhàn)士)》也能做好工作。然而《無罪》時這樣是鐵定不行?,F(xiàn)場過于優(yōu)秀。自我主張強烈的人匯集到一起?!睦郏ㄐΓ???傊?,以同樣的素材,同樣的原作,卻成了從頭到腳都走兩個極端的工作。

第三彈?~加爾姆戰(zhàn)記、空中殺手~

關(guān)于《加爾姆戰(zhàn)記》

事實上,我不認為這是完全失敗的作品

《加爾姆戰(zhàn)記》作為長篇作品不會是我最后一部,但也過去三年了。在海外拍電影的經(jīng)驗算上《加爾姆戰(zhàn)記》有三部左右,分別在波蘭,和港臺。這次在加拿大拍的,但在北美圈以好萊塢風格拍電影則是以《加爾姆戰(zhàn)記》為始。我算是有在海外拍電影的經(jīng)驗所以事先覺得船到橋頭自然直,然而沒有直。就是這么個作品(笑)。體會用好萊塢系統(tǒng)制作電影是怎么回事,可以說有了非常慘痛的經(jīng)歷,那是超出想象的累人的世界。某種意義上來說,這片成了典型的、連作品的內(nèi)容都變了的電影。世間大概把它說成是我的作品中的失敗品。我呀,事實上不認為這是完全失敗的作品哦。

票房的結(jié)果出來了是很慘淡的。雖說也在國際上發(fā)行了,不過這是所謂幻想作品的異色之作,一開始發(fā)行方就曉得的吧。在日本以外的世界,幻想這個類型是相當有市場的,所以才能在國際上公映,但說起來這是日本本地化過的幻想產(chǎn)物。并非劍與魔法,而是軍事題材的幻想作品。航母呀巡洋艦呀都出現(xiàn)了,還有戰(zhàn)斗機類的東西也出來了。使用的武器也不是劍什么的而是突擊步槍。一開始就設(shè)定為所謂軍事幻想題材。沒想到?jīng)]怎么受到好評。

劍與魔法,對于幻想類來說太普通了,所以將其換成不同的東西是我的意圖,但這對于制作現(xiàn)場來說,非出于本意的造成了相當大的負擔。至今為止所謂電影的財產(chǎn),在任何電影業(yè)界中都有,特別是海外幻想電影的遺產(chǎn)這塊,幾乎沒怎么使用。沒有全部翻新重做。這是類似堆積設(shè)計的電影,下到無論多么小的物件都不得不全部設(shè)計。這片和常見的幻想電影幾乎沒有共同性,作業(yè)方面確實給現(xiàn)場造成了負擔。

直到最后的最后都是變來變?nèi)?/strong>

當初想以好萊塢風格制作,演出方面也想靠向那邊,所以本子(劇本)的作業(yè)費了很大的勁。有那種被稱為好萊塢主流的劇本寫法。牽多條線,就是說通過轉(zhuǎn)換視點、交叉視點使得觀眾不會看得膩。這是好萊塢娛樂的王道。當今的觀眾看慣了這樣的東西,如果一直追著某個特定人物的話會對心理上造成相當大的負擔,所以在變換視點的過程中,電影沖向大團圓的結(jié)局。

然而,有著不能這么做的理由。這種(版本的)劇本也是存在的哦。具體而言,以三個主要登場人物的視點,變換著各自視點來推進故事的本子,寫是寫了,但從金錢方面研究了一下,馬上就曉得,需要數(shù)倍的預算才行。在什么時間點對劇本下判斷對于大作來說特別重要的,但下判斷的人實際上不存在哦。讓我覺得有趣的是,一般制作好萊塢風格的電影時,制片人擁有絕對的權(quán)限。電影導演只是在現(xiàn)場進行演出而已,而選擇劇本,以及剪輯權(quán)等最終都要由制片人決定,這就是被稱為好萊塢風格的東西。而這次呢,某種意義上來說,包括我擁有原作權(quán)的事,都不清不楚的。現(xiàn)在我可以公開說了,制片人換了三次。每次電影的方針都變來變?nèi)ァ6ǜ宓倪^程是痛苦漫長的。然而諷刺的是,設(shè)想去加拿大拍攝之前,分鏡實際上就已經(jīng)完成了(笑)。因此,以什么樣的電影為目標,要拍什么樣的故事,這些到最后的最后都是變來變?nèi)サ?,這是最大的問題,在那個時間點上已經(jīng)耗費了相當多的時間和金錢,讓最后電影的攝影變得痛苦,這么說不算過分吧。

下面是和看電影的觀眾完全沒關(guān)系的話題,隨著電影的完成,它就無法避開某種命運。至今為止我經(jīng)歷過各種制作現(xiàn)場,所以某種意義上來講,船到橋頭自然直,帶著不得不隨機應(yīng)變的心態(tài)進入現(xiàn)場。然而那次呢,提前準備是最重要的,可以說準備意味著全部的異世界故事,作為幻想作品來說這是相當致命的。真的是,邊攝影便準備服裝,這個意義上來說不得不形成了不正常的現(xiàn)場。因此讓我得到了各種各樣的經(jīng)驗。比如預定的外景湖泊凍結(jié)了什么的(笑)。攝影前一周去看結(jié)果沒有湖了。凍上了。詢問現(xiàn)場的工作人員,“一周后會全化開所以沒問題的”他們回答。講真?我心想。結(jié)果,融化確實是融化了,但水位和探外景時相比,相差了100多米遠,攝影的空間幾乎沒了(笑)。這種和物理條件作戰(zhàn)的情況也是實拍電影的內(nèi)容之一,但將所謂不用動畫制作就不行的異世界故事做成幻想作品時,這種情況是相當致命的。另外還因為第一次組成的團隊。一直和各種難題作戰(zhàn)。對作品進行演出前,為了使攝影成行,幾乎消耗了大部分的精力,成了這樣的作品。

無論多么辛苦,作為導演都要竭盡所能

不過作品就是作品。最后在那邊(加拿大)的現(xiàn)場由于預算的原因而有時間限制,不得不撤離時,我們將拍好的素材全部帶到了Production I.G,我的日本主場,然后商討怎么使其成形。電影制作的第二部分,第二場戰(zhàn)斗開始了。要我說的話,這種把全部素材帶回來,考慮怎么將其形成電影的做法,說不定才是終于開始了原本的演出作業(yè)。片長也短,不得不弄成了線索非常簡單的電影,實際上我覺得,就結(jié)果而言這部作品回歸到了適合的形式?,F(xiàn)在想起來,《加爾姆戰(zhàn)記》這個世界的故事,是我腦中的一個妄想的世界,如果要以其為舞臺拍出電影,就不得不依賴動畫式的方法?;孟胱髌芬f毫無例外如此那也確實,特別是這部作品在電影方面的遺產(chǎn)所未盡之處,都不得不依賴動畫的方法論。盡管如此,攝影現(xiàn)場本身終究還是好萊塢風格??傊欠浅5模量嗟淖髌?。無論現(xiàn)場多么辛苦,讓電影完成這件事對于導演來說就是全部。所以干脆的撤退那種事,對于導演是不可能的。竭盡所能,總算做成自己的作品。只是這一部分的難度就很高的作品被我確實搞定了。當初是以類似做娛樂的王道的心情開始的,而最終呢,我本人認為這絕不是個難理解的電影,但完成了棘手的作品這點是無法否認的。但是,確實沒有除此以外的完成電影的辦法。

直接顯出自己的本質(zhì)、無法忘懷的一部

電影是有趣的東西,雖然最后不得不成了出乎自己預想的作品,但我個人從導演的立場出發(fā),基本上在被逼到墻角時會發(fā)出真心話。完成了相當忠于自己真心的作品。導演啊,并非一直以真心工作,往往是在委托下干活。而在客觀條件達不到的時候作為導演的資質(zhì)的本性,即最本質(zhì)的東西,不得不去依賴它。所以看到做出來的東西時,我個人的感想是,它直接顯示出了類似自己本質(zhì)的東西。

所以想來各種意義上,它都成了我做過的工作中非常無法忘懷的一部。不過自電影公映已過去數(shù)年,此時第一次將電影的內(nèi)容正確的傳達出來,這相當對頭。因為我喜歡的電影基本上就是這種類型。公映時不吸引人,遭到誤解,意圖無法好好的傳達出來等等。我想它能成為這個種類的電影就行,說起來光是成為了非常個人的電影這部分,或許會長命百歲,我這么期望著。

總而言之,這是15、6年前企劃的電影,而且是以深深的執(zhí)念實現(xiàn)的工作,因此對自己來說非常重要,想來成為了無法忘懷的作品。但是,盡管和那位喜歡我的作品,而且我也喜歡他的演員(主演蘭斯·亨利克森)合作了,但卻沒有很好的讓他和她們熠熠生輝,我心中留下了遺憾。都是很棒的演員。有趣的是,都曉得我的英語能力,沒法形成會話,互相卻能夠理解,在現(xiàn)場形成了相當好的關(guān)系。

關(guān)于《空中殺手》

首次認真的面向年輕觀眾而制作的即《空中殺手》

《空中殺手 The Sky Crawlers》這部作品,自己作為導演,想將自身所處的位置稍微變化一下而有了這部作品。要說這話什么意思,當時,公開時做過許多這樣的宣傳,但這就是面向年輕人的電影。我的動畫作品,總之看的人是有年紀的人,想來并非中學生或者大學生而是被30歲以上的大叔們所愛哦?!禤atlabor》呀也包括《GHOST IN THE SHELL / 攻殼機動隊》。就是面向成年人的作品。但《空中殺手》這部作品怎么說呢,相當認真的想對年輕人說些什么,以這個對我來說少見的動機開始的工作。我完全不記得這以前曾經(jīng)認真的面向年輕人做了什么(笑)。隨著自己上了年紀,自己拍的電影的對象也更年長。這個意義上來說,考慮到專業(yè)人士該如何,動畫導演該如何,也只能這樣了。說起來,畢竟我曾是個任性做自己想做的作品的導演。隨著自己的增齡相應(yīng)的電影的對象年齡也不斷慢慢增長。于是我心思一轉(zhuǎn),雖說也是有了這樣的委托,但個人的條件也是原因之一,就認真的做一回讓年輕人看的東西吧。這就是彼時的動機。但結(jié)果如何呢,很遺憾最希望讓他們來的年輕人不怎么愛看。貌似還是以往來看的同樣的觀眾。電影的宣傳是啥子,我有了認識(笑)。

感覺這是創(chuàng)造了最幸福的關(guān)系的作品

然而,《空中殺手》這部作品,至少從動畫工作的角度而言,我認為是當下我的巔峰。做的最好的,毫無疑問。這么說有點怪,但這是我作為導演第一部感覺到成熟的作品。說不定也是最后一部(笑)??偸窍胱鲎髌飞系拿半U,心里掛念著演出上的新嘗試而進行的制作,或者說電影應(yīng)該有所發(fā)明??傊话l(fā)明點什么可不成。一直將此作為導演的活兒而工作至今,但《空中殺手》這作品時頭一次如此,想的并非挑戰(zhàn)什么,而是考慮著成熟這檔子事而工作著。以此想法,使用的角色們都一反常態(tài)的年輕。但他們內(nèi)里全是大叔大媽,看起來則是表里不一的角色。這或許是這部電影決定性的部分。到頭來盡管想面向年輕人制作,我也帶著這樣的信念做下來,然而實際上只是披著年輕的“外衣”,角色的內(nèi)里或許仍然只是老樣子,如今我多少這么想。森(博嗣)先生的原作,真的是精彩,雖然為了改編成電影而加入了一些變更的部分,但為了做到忠實大部分的內(nèi)容,我們進行了努力而形成了這部作品。感覺這次或許是我所作的帶原作的作品中,最幸福的關(guān)系。感覺別的作品都無一例外有了相當不幸的結(jié)果。關(guān)于這部作品,森先生的小說和我的動畫電影,形成了非常幸福的關(guān)系了吧。這可不常見哦。不常見。也許可以說是我做過的工作中唯一的一次。這個意義上來說,各種意義上,從我的角度來看它成了做的非常順當?shù)?、幸福的電影。不幸的電影也有過。時運不佳。就我做過的工作而言《天使之卵》就是其典型……沒好好“嫁出去”。而《空中殺手》這一作,雖然票房成績沒再多增長一些,但對于制作者,對于原作者,以及觀眾,這都是一部形成了相當幸福關(guān)系的、少有的作品吧。

押井守導演的寄語

這次能連續(xù)觀看我導演的7部電影,是不常有的事(笑)。我覺得對于電影導演來說最幸福的事,就在于自己的作品還被世上的人需要,觀看。除此之外別無所求。成不功先不論,作為電影導演最希望的是,自己的作品沒有停映,壽命未盡,還有人看的開心,我認為這是最幸福的事。感謝WOWOW給了這個機會。

另外,感謝讀到最后的各位。謝謝?!疤丶簯?zhàn)斗的押井守”。請一定看完。拜托了。


【譯文】押井守談自己的電影 Patlabor 攻殼 加爾姆戰(zhàn)記 空中殺手的評論 (共 條)

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