通過(guò)GPU上的查看的Keyshot中渲染焦散是怎樣的?
說(shuō)到焦散,對(duì)于非專(zhuān)業(yè)的朋友了解到的大多都是中途聽(tīng)來(lái)的,今天渲云小編為什么要講到這個(gè)話題呢?主要也是有網(wǎng)友來(lái)咨詢(xún)的。剛好做了整理,來(lái)給大家普及一下。
焦散線是光被鏡子反射或從鏡子反射時(shí)形成的。
介紹keyshot焦散。光子貼圖的工作原理是跟蹤從光源到場(chǎng)景中的光子,并在它們與場(chǎng)景中的曲面或體積交互時(shí)存儲(chǔ)它們。
使用光線跟蹤(或路徑跟蹤)算法渲染場(chǎng)景,該算法使用光子計(jì)算焦散和其他照明元素。最初的光子映射算法可以渲染美麗的焦散和全局照明,但它受到可用于渲染給定場(chǎng)景的光子數(shù)量的限制。
漸進(jìn)光子貼圖是第一個(gè)可以在一般場(chǎng)景中渲染全局照明和焦散的算法。
為了說(shuō)明這一點(diǎn),顯示了由點(diǎn)光源照亮的擴(kuò)散平面上的簡(jiǎn)單反射立方體。如果使用路徑跟蹤渲染此立方體,則它根本不是焦散,因?yàn)楣饩€從立方體反射到漫反射平面。更先進(jìn)的算法,如雙向路徑跟蹤和城市光傳輸,可以在漫反射平面上渲染焦散,但這些方法無(wú)法渲染焦散立方體中的反射(所謂的鏡面反射-漫反射-鏡面反射交互)。
目前,幾種“基于物理的渲染器”只能渲染中間圖像中所顯示的焦散線,但缺乏渲染焦散反射的能力。KeyShot從一開(kāi)始就使用漸進(jìn)光子貼圖,從第一版開(kāi)始,KeyShot可以通過(guò)單擊來(lái)渲染焦散。
KeyShot正在使用自適應(yīng)漸進(jìn)光子映射的最新發(fā)展來(lái)計(jì)算復(fù)雜間接照明上的焦散。該算法非常復(fù)雜,需要復(fù)雜的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來(lái)跟蹤光子,并且只能在CPU上運(yùn)行。2.GPU上的焦散非???。
KeyShot 9是第一個(gè)充分利用GPU的KeyShot版本。RTX技術(shù)和成熟的CUDA編程框架相結(jié)合,使得在GPU上運(yùn)行所有光線跟蹤、光子映射和著色成為可能。最終的結(jié)果是焦散算法,它可以處理數(shù)千個(gè)燈光,在近距離快速渲染高度詳細(xì)的焦散,并在新的NVIDIA RTX安培GPU上運(yùn)行非常快。
KeyShot 10中基于RTX GPU的新焦散是任何使用透明或反光產(chǎn)品(如香水、珠寶、燈光設(shè)計(jì)師等)的人的工具??梢哉f(shuō),這是在GPU或CPU上顯示焦散的最佳算法。KeyShot中的GPU渲染功能可用于實(shí)時(shí)渲染和本地渲染。它具有一鍵式GPU渲染模式,可以利用多個(gè)GPU和支持NVIDIA RTX的GPU中的專(zhuān)用光線跟蹤硬件加速的性能。
如有必要,您可以在GPU和CPU之間切換,甚至可以使用一個(gè)用于渲染,一個(gè)用于工作,這將極大地提高性能,并為場(chǎng)景設(shè)置、工作流和輸出提供更大的靈活性。可以使用計(jì)算機(jī)的中央處理器(CPU)或圖形卡(GPU)渲染按鍵。CPU和GPU在處理模式上基本相同。CPU和GPU渲染的使用取決于使用要求。具體來(lái)說(shuō),在建筑行業(yè),大多數(shù)建筑師傾向于通過(guò)CPU而不是GPU進(jìn)行渲染,這將花費(fèi)更多時(shí)間,但會(huì)生成更高質(zhì)量的圖像。相比之下,致力于管理復(fù)雜、圖形密集、虛擬現(xiàn)實(shí)和人工智能(AI)創(chuàng)新(如電影制作、動(dòng)畫(huà)和產(chǎn)品設(shè)計(jì))的行業(yè)可以從GPU渲染中受益更多。
由于GPU功能更強(qiáng)大,而且與CPU技術(shù)不同,它們可以從頭到尾同時(shí)處理多個(gè)內(nèi)核的指令。這將使渲染時(shí)間至少快10倍。為了減少渲染時(shí)間,您可以考慮投資多核CPU處理器(例如雙XEON)和具有高CUDA內(nèi)核的GPU,因?yàn)镚PU渲染允許您加速渲染。根據(jù)你
計(jì)算機(jī)的顯卡數(shù)量。
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