【IGN】該讓一些日本廠商為他們的故步自封付出代價了

上周寶可夢新作直面會放完,我對著一條玩家評論笑了好一會兒,大意是「看完直面會寶可夢粉絲瞬間翻倍,因為大家都裂開了」,很生動地表達(dá)了失望之情。我自己面對這個情況倒是十分坦然,GameFreak 公司對「寶可夢」品牌的過度消耗以及莫名自信由來已久。
如果說《寶可夢 劍/盾》還只是在部分玩家群體里口碑下滑,那這次「鉆石、珍珠」的復(fù)刻作品《寶可夢 晶燦鉆石》、《寶可夢 明亮珍珠》以及《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的糟糕表現(xiàn)就是個不折不扣的滑鐵盧。

大家都是在游戲圈打拼了幾十年的人,GameFreak 難道會不清楚《寶可夢 晶燦鉆石》、《寶可夢 明亮珍珠》還有《寶可夢傳說 阿爾宙斯》這樣的畫面品質(zhì)在當(dāng)今業(yè)界是個什么水平嗎?他們當(dāng)然知道,但既然敢于在全世界矚目的直面會上堂而皇之地進(jìn)行展示,就說明他們對這些內(nèi)容抱有充分的信心 —— 反正你們都會買的。比起技術(shù)上的原地踏步,這種吃準(zhǔn)了玩家心理的傲慢更讓人難以接受。
GameFreak 已經(jīng)躺在掌機(jī)版「寶可夢」的功勞簿上睡了太久
當(dāng)一家游戲公司發(fā)現(xiàn)自己可以在不對一款系列產(chǎn)品最新作的核心玩法甚至畫面表現(xiàn)做任何顛覆性的改動或調(diào)整的情況下都能把它順利賣出數(shù)百萬份時,那么采取基于危機(jī)意識的革新與顛覆就成了一個小概率事件。
經(jīng)濟(jì)學(xué)里有個專門的詞「路徑依賴(Path-Dependence)」來描述這種現(xiàn)象,比如現(xiàn)在已經(jīng)成為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的 QWERTY 鍵盤布局其實誕生于打字機(jī)時代,當(dāng)年的機(jī)械結(jié)構(gòu)支持不了太快的打字速度,同時還要避免連桿的相互碰撞,所以說到底這種標(biāo)準(zhǔn)鍵位其實是為了限制打字速度而設(shè)計的,與很多人對其高效率的印象正好相反。
但即便到了電子時代,機(jī)械結(jié)構(gòu)對鍵位的限制早已成為歷史,也的確出現(xiàn)過德沃夏克鍵盤這樣的新設(shè)計,但QWERTY 鍵位依然是全世界占據(jù)統(tǒng)治地位的鍵盤布局,你要找出個特例都很難,這不是單單用一個學(xué)習(xí)成本就可以解釋的。

相對于其他幾個成名的日系 RPG 系列,《寶可夢》系列的一大特點在于它最初誕生的平臺是機(jī)能孱弱的掌機(jī) Game Boy 而非家用主機(jī),而且出現(xiàn)時間偏晚,《紅/綠》登場于 1996 年 2 月,這時候具有標(biāo)志性意義的初代 PlayStation 已經(jīng)上市一年多,整個主機(jī)業(yè)界的生態(tài)開始明顯向3D轉(zhuǎn)型。
但《紅/綠》在畫面優(yōu)勢相對于業(yè)界主流無限趨近于 0 的情況下單純憑借特立獨(dú)行的玩法與設(shè)定就打出了一片天地,足以說明它本身的玩法魅力以及后續(xù)品牌運(yùn)營強(qiáng)到何種地步,因此非常幸運(yùn)地免于受到來自外界對畫面質(zhì)量提升與轉(zhuǎn)型的壓力,或者說遠(yuǎn)不如其他成名游戲系列的壓力那么大。更何況它的特色交互玩法本身就十分依賴掌機(jī)的便攜性,所以這么多年正統(tǒng)續(xù)作從沒登陸過家用主機(jī),你也可以將其理解為 GameFreak 的一種順?biāo)浦邸?/p>
直到 NS 這個另類機(jī)型的出現(xiàn),《寶可夢》才勉強(qiáng)算是上了大屏幕,在那之前面對表現(xiàn)形式和受眾群體聯(lián)合形成的頑固路徑依賴環(huán)境,制作公司從主客觀上都沒有顯著提升畫質(zhì)甚至基礎(chǔ)玩法的需求和壓力,再加上背靠任天堂這塊金字招牌,根本不愁宣傳力度和銷售渠道的問題,就這樣舒舒服服地「混」到了 2021 年。

但既然來到了半主機(jī)、半掌機(jī)的全新平臺,那么出現(xiàn)部分用戶至少在潛意識里拿家用機(jī)游戲的標(biāo)準(zhǔn)來要求《寶可夢》新作,就成為一件順理成章的事情,所以新一代《寶可夢》在畫面表現(xiàn)力方面的比較對象不再是 GB、GBA、NDS、3DS 上那些在畫面、操作、特殊功能等方面和該系列怎么都拉不開差距的競爭對手們,而是《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》、《超級馬力歐:奧德賽》、《異度神劍 2》這種充分發(fā)揮第一方優(yōu)勢,將 NS 性能壓榨到極致的優(yōu)秀家用機(jī)作品。
當(dāng)然,前面已經(jīng)提到過,《寶可夢》系列從誕生之初就不是靠技術(shù)親和打天下的,尤其在畫面表現(xiàn)力上與其影響力相比可以說是一塊固有的短板,受眾早已習(xí)慣了類似「玩寶可夢不看畫面」這種約定俗成的預(yù)設(shè)立場,甚至?xí)u用畫面表現(xiàn)力來評價作品好壞的意見,這是可以理解的。
這也是為什么 NS 平臺第一作《劍/盾》受到的批評主要集中在內(nèi)容和敷衍的制作水準(zhǔn)方面,比如寶可夢斷代、探索區(qū)域少、動作模組少、劇情趕工痕跡嚴(yán)重等等,玩家對于畫面效果的提升以及部分新系統(tǒng)的歡迎程度還是很高的,結(jié)合 NS 的裝機(jī)容量實現(xiàn)大賣,發(fā)售前后的各種批評聲音對游戲的最終成績并沒有造成太大影響。

但「晶燦鉆石」「明亮珍珠」兩個復(fù)刻和乃至于全新作「阿爾宙斯」的表現(xiàn),則顯然沒有達(dá)到很多受眾對 NS 平臺寶可夢新作的最低預(yù)期,這代表著 GameFreak 已經(jīng)不是在原地踏步的問題,而是舉著情懷的大旗大踏步地往后退,用這種看似進(jìn)步實則就算不考慮當(dāng)前世代的主流品質(zhì)以及 NS 的基本性能連像素美術(shù)的表現(xiàn)力都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如的簡易 3D 圖像來重制當(dāng)年的經(jīng)典,并且大搖大擺地通過直面會這種形式播放給全世界受眾的行為,顯然可以用最近很流行的那句話來形容 ——「明明那么普通卻又那么自信」。
說起來各種重制和復(fù)刻作品《寶可夢》系列之前也沒少出,用舊作品在新的平臺收割一撥老用戶、一撥新玩家,每次都名利雙收,但那是之前憑借整個系列都在純掌機(jī)平臺發(fā)售的特殊條件獲得的機(jī)會受益,用新掌機(jī)復(fù)刻老掌機(jī)的作品,說白了好能好到哪兒去?大家心里都有個很低的預(yù)期,甚至只要完整地把舊內(nèi)容呈現(xiàn)出來,再稍微增加一些新平臺的特性,這就足夠吸引人買單了,這就是賣核心玩法的游戲系列所具備的獨(dú)特優(yōu)勢。

但來到 NS 之后仍舊使用此前z那一套評判標(biāo)準(zhǔn)制作和思路,這是 GameFreak 在技術(shù)之外的另一個故步自封的表現(xiàn),也就是思維上的極度僵化,老琢磨著用舊船票上新客船,之前這么干了幾十年都沒問題的,怎么這次就翻車了呢?我想他們自己也有這個疑問。
尚處于研發(fā)初期階段的「阿爾宙斯」暫且不論,今后說不定還有改觀的可能,「晶燦鉆石」「明亮珍珠」現(xiàn)在的表現(xiàn)顯然是難以服眾了,要我說不如干脆用像素美術(shù)來復(fù)刻,保留原汁原味還能節(jié)省開發(fā)資源,新老玩家也更容易接受,一舉多得。
重制風(fēng)氣愈演愈烈,廠商該如何自處?
出于風(fēng)險控制等考量,游戲業(yè)界尤其是日本大廠近年來推出復(fù)刻、重制作品的頻率明顯變高。想起就在幾年前還有不少人撰文批評態(tài)度保守的大廠不思進(jìn)取,只知道不停出一些不痛不癢的續(xù)作收割固有粉絲,沒想到這種情況還能變本加厲。
不過重制跟重制之間明顯也有高低之分,單純復(fù)刻雖然成本很低,但對于品牌形象幾乎沒有正面作用,投入一些資源進(jìn)行重制是更多大廠的選擇。這之中 SquareEnix 和 Capcom 顯然是正面典型,《最終幻想 7 重制版》還有《生化危機(jī) 2 重制版》、《生化危機(jī) 3 重制版》都實現(xiàn)了口碑和銷量的雙豐收。

重制游戲做成這樣,作為玩家怎么好意思有怨言?一方面確實有很多年輕受眾根本沒玩過這些經(jīng)典,拋開游戲操作、畫面品質(zhì)方面的代差不談,就算有這個興趣,也只能通過老主機(jī)甚至模擬器來體驗這些當(dāng)年的神作,成本實在太高。
登陸新平臺的重制版明顯更容易接受,更何況上面提到的幾款重制游戲至少在畫質(zhì)上都緊跟時代前沿需求,從表現(xiàn)力來看已經(jīng)完全沒有了當(dāng)年的影子,完全是按照新主機(jī)的性能要求與新時代的操作習(xí)慣來制作的,基本可以看做是全新作品,那么理所當(dāng)然地會得到玩家們的支持,哪怕里面的人物、故事大家都已經(jīng)耳熟能詳。
因此在這個創(chuàng)新風(fēng)險極高的大環(huán)境下,作為受眾我們并不是不能理解廠商需要規(guī)避風(fēng)險的保守作風(fēng),更何況如果做得好,這本來也是一件多贏的事情,只不過 GameFreak 在「晶燦鉆石」「明亮珍珠」上做法過于赤裸裸,以至于突破了不少玩家忍耐度的閾值,哪怕套著「寶可夢」的光環(huán)也變得面目可憎。

采用更高技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)制作的《寶可夢傳說 阿爾宙斯》也沒能挽回這場發(fā)布會的口碑也許從這個節(jié)點開始,很多玩家會開始思考「寶可夢」系列多年來幾乎從未在畫面品質(zhì)上著力的做法究竟是對是錯,導(dǎo)致這一切的究竟是所謂的「初心」,還是玩家們過度的寬容,如果這種反思能夠輻射到GameFreak 內(nèi)部當(dāng)然是最理想的情況,不過現(xiàn)實么……
這場發(fā)布會風(fēng)波相信很快就會被遺忘,就算「晶燦鉆石」「明亮珍珠」以發(fā)布會那種千夫所指的狀態(tài)上市,毫無疑問還是會有不少擁躉前去支持,但這并不妨礙我們對這種硬吃老本的行為作出批判,GameFreak 也許能逃過這一次,但只要這種制作態(tài)度還在繼續(xù),相信它不會永遠(yuǎn)都能站在勝利者的一方。