一張好評(píng)/人氣雙雙拉滿的圖是怎么誕生的?往往就在幾個(gè)細(xì)節(jié)
開門見山的來說,今天我們要聊的地圖,是小雞前兩天給大家介紹過的ORPG《精靈幻想》。
如果你是一名對(duì)ORPG類地圖不太感冒的玩家,小雞還是希望你能看完這篇文章,也許你會(huì)對(duì)OPRG地圖會(huì)產(chǎn)生一些改觀。
如果你本來就很愛玩ORPG地圖,是一名死忠粉玩家,那么你能在這里看到《精靈幻想》做出突破,以及它對(duì)ORPG正確的詮釋。這也是《精靈幻想》成功的主要原因。

從評(píng)論數(shù)上來看,好評(píng)率達(dá)90%以上,雖然275個(gè)評(píng)分并不多,比起最近上的另一張OPRG地圖要少上一大半,但是人氣卻能穩(wěn)固在ORPG的第二名,在高峰期也能爭(zhēng)一爭(zhēng)第一的位置。
由此可見,《精靈幻想》經(jīng)歷了玩家的新鮮期后,已經(jīng)沉淀了下來,擁有了一批十分穩(wěn)定的玩家,這一點(diǎn)在OPRG類地圖上是難能可貴的。
下面,小雞就和大家一起來分析一下,這張圖有哪些值得肯定的優(yōu)點(diǎn),以及能夠繼續(xù)優(yōu)化的地方。

小雞曾不止一次的和大家探討過ORPG的概念,和注重的點(diǎn),因?yàn)橛性S多OPRG地圖并不能做到這些基礎(chǔ)上的東西。ORPG作為MMORPG的“精簡(jiǎn)版”,那么它的玩法是傾向于網(wǎng)游的。
網(wǎng)游的核心是什么呢?必不可少的就是交互性,除卻玩家和游戲中的交互外,還有玩家和玩家間的交互。
第一層:美術(shù)層面
無論是什么地圖,在接觸到它的玩法前,我們總會(huì)先從美術(shù)層面對(duì)它進(jìn)行第一印象的判定。這不是我們以貌取“圖”,而是下意識(shí)的一種習(xí)慣。
美術(shù)功夫不到位,那么玩家的第一印象可能只能給到60分,嚴(yán)重的甚至?xí)恢苯觿裢?。且,如今的玩家都是見過“世面”的,千萬(wàn)不要以為整的花里胡哨就能博得玩家的好感,反而會(huì)因?yàn)檫^于復(fù)雜的界面設(shè)計(jì)削弱便捷性,得不償失。

《精靈幻想》在這方面做的恰當(dāng)好處。開始的電影模式,沒有去營(yíng)造夸張的氛圍,反而是留白了很多背景,讓右側(cè)“最初的抉擇”得以凸顯出來。玩家的目光很好的停留在了篝火旁的二次元美少女和選擇變身核心的UI上。

地形上,《精靈幻想》則是采用了光滑的草地,以及圓滑的建筑風(fēng)格,偏向于魔獸世界的感覺,對(duì)于WAR3玩家也是十分喜歡的一種裝飾風(fēng)格。UI界面采用了透明感十分強(qiáng)的框架,且無亂七八糟無用的條條框框,整體給的感覺就倆字:舒服。

第二層:框架和便利性
魔獸RPG發(fā)展至今,早已不是我們認(rèn)識(shí)的那個(gè)原版魔獸了。無論是從技能,英雄屬性,還是物品欄等一系列框架都可以被外部UI替換。但是無論怎么去美化,都不應(yīng)該忘記它們最本質(zhì)的責(zé)任,那就是提供便捷。
原版魔獸的英雄框架就很實(shí)在,能夠一眼就看清英雄的三圍屬性,已經(jīng)攻擊血量等一系列數(shù)值。
為了傾向于網(wǎng)游的設(shè)定,《精靈幻想》將原有的框架統(tǒng)統(tǒng)替換成更簡(jiǎn)潔的動(dòng)作條,將物品快捷欄,技能條,和英雄頭像都綁定在一起。而幾乎所有的圖標(biāo)都設(shè)計(jì)了停留懸浮提示框,這樣能在第一時(shí)間給到玩家需要的各種信息。

特別是游戲中的變身核心,可以直接預(yù)覽到所有的屬性資質(zhì),可以說是相當(dāng)便捷。

野外遇到的任何一種怪物,在和他們交戰(zhàn)時(shí)也都會(huì)在右下角顯示怪物的屬性以及掉落物,這無疑大大方便了玩家針對(duì)自己的需求進(jìn)行farm。

小地圖右側(cè)的圖鑒按鈕,則可以打開精靈核心的圖冊(cè),直接查詢到任何一種精靈核心的數(shù)值以及掉落地點(diǎn)。

界面右上側(cè)的三個(gè)按鈕,則可以讓玩家在任意地區(qū)直接傳送。說真的,這是小雞最喜歡的快捷功能。

第三層:玩法上的革新以及自由度
大部分的MMORPG類網(wǎng)游,都被職業(yè)這個(gè)設(shè)定固化了每個(gè)人物的可能性。法師只能是法師,他無法轉(zhuǎn)職成戰(zhàn)士,戰(zhàn)士也不可能撿起權(quán)杖去治療別人。想要玩不同的職業(yè),就得練不同的角色。
如果這一設(shè)定沿用到魔獸ORPG中,其實(shí)也無可厚非,畢竟大部分地圖都是這么做的。而這就會(huì)讓玩家的自由度大幅下降,讓本來就很難保持用戶粘性度的OPRG地圖在活躍度上難上加難。
所以,《精靈幻想》的主要玩法就在于變身,利用不同的精靈核心,可以變成擁有不同技能,定位完全不同的英雄,這一點(diǎn),小雞在上一篇推文中也仔細(xì)講過了。

這種給玩家選擇權(quán)的做法在現(xiàn)在的各種大型單機(jī)游戲中都不少見,小雞很高興《精靈幻想》亦是如此。當(dāng)隊(duì)伍中缺坦克時(shí),你可以拿出石頭人核心,變成一位MT;如果隊(duì)伍中缺奶媽時(shí),你可以嵌入水靈核心,滋潤(rùn)你的隊(duì)友。想想我就覺得拉風(fēng)!
也就是說,只要你玩的夠好,你就有一切的可能性。
第四層:社交性
歸根結(jié)底,ORPG還是希望玩家能夠擺脫單機(jī),和其他玩家一起玩耍,不然還不如去玩角色扮演劇情類地圖呢。
因此,如果一張ORPG全程都只需要一個(gè)人就能打到后期,或是一個(gè)人根本舉步維艱,逼死獨(dú)狼玩家,都不是一張好的ORPG地圖。
ORPG在難度上的把控同樣不比其他地圖來的輕松。也許前期的副本吃力點(diǎn),可以一個(gè)人通關(guān),那么還是可以接受的。后期的副本更講究團(tuán)隊(duì)配合,需要不同職業(yè)的英雄進(jìn)行互補(bǔ)。

在升級(jí)的路上,《精靈幻想》的副本和怪物并不簡(jiǎn)單。好在他們沒有脫戰(zhàn)恢復(fù)滿血的設(shè)定,如果想輕松升級(jí),那么組隊(duì)就可以做到;如果有社交恐懼癥,那么慢一點(diǎn)也能享受這張圖的樂趣。

《精靈幻想》沒有讓生活技能變成擺設(shè)。很多好的裝備,和必須的消耗品都是通過副職業(yè)制造出來的。每個(gè)玩家只能從副職業(yè)中選一項(xiàng),想要獲得其他職業(yè)生產(chǎn)的道具,可以和玩家交易來獲得,這樣不是更好嗎?

總的來說,《精靈幻想》需要是一個(gè)十分懂游戲的作者才能制作出來。學(xué)會(huì)換位思考,張弛有度,站在玩家的角度上來方便玩家,避免自嗨的情況發(fā)生,才能踏出成功的那一步。