Gilad Baruch 制作廢墟手術(shù)室場景
Gilad Baruch 分享了 Anna 博士的手術(shù)室項目背后的大量細分,談到了在建模時節(jié)省時間的技術(shù),并展示了虛幻引擎中的照明設(shè)置。

介紹
我叫 Gilad Baruch,是一名來自以色列的環(huán)境藝術(shù)專業(yè)學生。目前,我在 Think Tank Online 學習環(huán)境藝術(shù)。在這個項目和我在智庫學習之前,我是一名自由職業(yè)者,主要從事建筑可視化和小型獨立項目的 3D 通才。過了一段時間,我決定把方向轉(zhuǎn)向環(huán)境藝術(shù),所以我報名參加了智庫。在本文中,我將分解我的中期期末項目。

參考資料收集
當我被要求為這個項目選擇一個概念時,我只知道我想創(chuàng)造一個帶有可怕情緒的廢棄地方。經(jīng)過大量搜索,我找到了安娜博士的房子位置,非常適合這種項目。攝影師很好地記錄了這個位置,并且從房間的不同角度拍攝了很多照片和視頻,這對我很有幫助。?找到照片后,我創(chuàng)建了一個包含大部分照片的 PureRef 文件。
如果您需要廢棄地點的參考資料,我建議您查看這些網(wǎng)站,它們有很多不同地點的高質(zhì)量照片:
Project Mayhem
Behind Closed Doors
Abandoned Playgrounds
CG?Staion

搭建基礎(chǔ)場景
要設(shè)置房間尺寸,我必須從圖像中找出比例參考,以便估算房間尺寸。我估計墻磚是 16x16 厘米。在那之后,我開始搭建墻壁。然后我確定了主要資產(chǎn),將它們導出到虛幻引擎,并制作了第一個光照通道。

在確定了場景之后,我確保門的尺寸是可動的,并且不會導致任何碰撞等問題。我還確保所有模塊化資產(chǎn)都運行良好并準備好在引擎中使用。


我沒有時間為大多數(shù)小型資產(chǎn)制作適當?shù)母叨噙呅魏姹?,所以我使?Harden Normal 的一段斜面來偽造高多邊形外觀。在我看來,當您趕時間時,這是為較小的資產(chǎn)節(jié)省時間的好方法。

我使用了幾個插件,包括 HardOps/Boxcutter、Texel Density Checker、UV-Packer 和 Uv Toolkit 來提升我在 Blender 中的工作流程。我真的建議檢查一下。
除了從 Megascans 拿來的常春藤外,我沒有在場景中使用任何現(xiàn)成的模型。
紋理
為了創(chuàng)建平鋪紋理,我使用了 Substance 3D Designer。在 SD 中,我使用了很多技術(shù),包括照片和從 ZBrush 導入雕刻網(wǎng)格。我還在 SD 中創(chuàng)建了一些基礎(chǔ)材質(zhì),以便以后在 Substance 3D Painter 中使用。?為了獲得更逼真和獨特的外觀,我為瓷磚創(chuàng)建了一個損壞且干凈的版本,以便稍后使用頂點繪畫將它們混合。



為了紋理獨特的道具,我使用了 Substance 3D Painter。我注意到場景中有很多生銹的資產(chǎn),所以我使用帶有模糊和坡度模糊的錨點創(chuàng)建了一個智能生銹材質(zhì),效果非常好。

著色器
紋理完成后,是時候為場景設(shè)置著色器了。我創(chuàng)建了一些主材質(zhì)以及一些我集成到主材質(zhì)中的材質(zhì)功能。我還使用靜態(tài)開關(guān)參數(shù)來優(yōu)化著色器。


我創(chuàng)建了一個 Dust 功能,可以在場景周圍快速應用程序灰塵效果。這幫助我在模塊化資產(chǎn)周圍實現(xiàn)了塵土飛揚的場景。

如果您想在 Unreal 中制作灰塵材質(zhì),我建議您查看此視頻:https://www.youtube.com/watch?v=0JOWaZAe8uM
我還創(chuàng)建了一個簡單的頂點繪制函數(shù)和一個污垢函數(shù)。?這是我之前制作的損壞紋理發(fā)生的地方。

我使用細節(jié)紋理和蒙版將微觀紋理與宏觀紋理結(jié)合起來。這個工作流程幫助我實現(xiàn)了高紋素密度,同時為資產(chǎn)添加了一些獨特的功能。這是一個很棒的視頻,解釋了更多關(guān)于細節(jié)法線的信息。

在分配紋理并創(chuàng)建著色器之后,是時候進行貼花傳遞了。對于邊緣損壞貼花,我創(chuàng)建了一個 SD 圖,它從 alpha 輸入生成損壞的貼花。


為了創(chuàng)建垃圾貼花,我結(jié)合了許多來自 textures.com 和 Megascans 的照片,并使用 atlas scatter 節(jié)點將它們分散在 SD 中。之后,我在 Unreal 中創(chuàng)建了一個著色器來隨機遮蓋貼花。


我還創(chuàng)建了一些污垢、泄漏和漸變貼花,以實現(xiàn)場景的骯臟外觀。一些污垢 alpha 來自 Megascans,但其中大部分是我制作的。
照明
對于照明,我首先放置一個定向燈,然后放置一個 HDRI 球體和一個 SkyLight 。我還在場景周圍放置了一些聚光燈和直角燈,以照亮一些我想展示更多的暗點。

然后我添加了一個帶有體積霧的指數(shù)高度霧,以便為場景添加光軸和一些氣氛。為了創(chuàng)建光軸,我放置了一個具有非常高體積值的可移動聚光燈來創(chuàng)建效果。這段視頻對我設(shè)置照明有很大幫助。(https://www.youtube.com/watch?v=ocark1bycfI&t=931s)
為了烘焙光照,我使用了絕對出色的 GPU Lightmass。?烘焙時間非常短,并且提供了非常高質(zhì)量的烘焙,這使我能夠更改和調(diào)整照明,而無需以低質(zhì)量預覽。?該視頻對我進行故障排除和了解 GPU Lightmass 有很大幫助。(https://www.youtube.com/watch?v=7RF8qlqSDh4)
這是我對 GPU Lightmass 的最終設(shè)置。我發(fā)現(xiàn)這些設(shè)置可以為我的場景提供最佳結(jié)果,但它們可能會根據(jù)您的場景而有所不同。

結(jié)尾
這個項目是我在 Unreal 中的第一個環(huán)境,在如此短的時間內(nèi)完成非常具有挑戰(zhàn)性。整個項目花了大約一個半月的時間。我對這個項目的結(jié)果以及我在這個學期的進步感到非常滿意。
對于想要創(chuàng)建這樣一個場景的有抱負的藝術(shù)家,我的建議是專注于場景中更大、更重要的細節(jié),盡量不要卡在不可見或遠離相機的小細節(jié)上浪費時間 .我要感謝我的任期主管 Sergei Panin,他在這個項目和任期內(nèi)為我提供了很多知識和幫助。

