《重返未來:1999》二測戰(zhàn)斗系統(tǒng)分析(一、配隊篇與操作篇)

????本篇內(nèi)容包括簡單配隊思路(配隊篇)與戰(zhàn)斗過程分析(操作篇)兩部分
簡單配隊思路(配隊篇)
????戰(zhàn)斗之前最重要的首先是配隊,好的配隊顯然能極大程度上緩解具體戰(zhàn)斗過程中的壓力。這部分內(nèi)容僅僅只是希望能起到拋磚引玉的效果,能幫助到更多人當(dāng)然最好。
????需要指出的是,因為這部分內(nèi)容僅僅只是簡單配隊思路,因此不特別考慮boss戰(zhàn)(四名角色同時上場)的情況,一般情況下添加需要的輔助角色即可。
常規(guī)思路
????傳統(tǒng)RPG中的角色定位在《重返未來:1999》中一樣適用,由此可以搭配出一些穩(wěn)定性強(qiáng)、泛用性廣的隊伍。開荒期以此思路進(jìn)行培養(yǎng),可以迅速構(gòu)建出極難被淘汰的隊伍,在開荒期就能獲得相對較好的游戲體驗。
戰(zhàn)輔牧
????戰(zhàn)輔牧是更偏向輸出的配隊方式,具體養(yǎng)成過程中戰(zhàn)士(輸出)優(yōu)先于牧師(治療),而輔助位一般比較靈活,在養(yǎng)成階段推薦至少分別培養(yǎng)輸出向與生存向兩個輔助,在具體使用時可以在四號位備用。例:
????莉拉妮、十四行詩和APPLe。這是玩家(在引導(dǎo)中)最先獲得的一隊角色,同時,也是一支并不典型的戰(zhàn)輔牧隊伍。莉拉妮在主C的同時可以給隊友提供激情增加大招釋放頻率、十四行詩在作為輸出輔助的同時自身在隊伍中也具有相當(dāng)?shù)妮敵稣急?、APPLe在隊伍中則更是通過釋放Attack類技能(神秘術(shù)Ⅱ)和至終的儀式在對敵人造成精神創(chuàng)傷的同時給隊友提供治療。
坦戰(zhàn)牧
????坦戰(zhàn)牧是更偏向生存的配隊方式,具體養(yǎng)成過程中牧師優(yōu)先,其次是戰(zhàn)士,最后才是坦克(嘲諷位),在《重返未來:1999》二測版本中,筆者個人認(rèn)為坦克更多是通過嘲諷等手段為隊友提供強(qiáng)力保護(hù),在技能造成傷害前進(jìn)行規(guī)避。需要注意的是,部分坦克同時具有相當(dāng)?shù)妮敵瞿芰?,這點不容小覷。因此若是獲得強(qiáng)力坦克則可以考慮優(yōu)先培養(yǎng)坦克而將戰(zhàn)士的培養(yǎng)順序后置,作為強(qiáng)力坦克的掛件;這種情況下,將隊伍中的戰(zhàn)士更換為輸出向輔助也不失為一種選擇。例:
????(一般配隊)吵鬧鬼、柏林以東和APPLe。吵鬧鬼作為主打閃避現(xiàn)實創(chuàng)傷的閃避盾角色,技能組包括降低敵人精神防御,而APPLe提供治療的同時也能對敵人造成精神創(chuàng)傷,二者形成相當(dāng)好的良性互動;而柏林以東至終的儀式可以針對單個敵人補充大量現(xiàn)實傷害,同時封印吵鬧鬼無法閃避的至終的儀式達(dá)到保護(hù)效果。此外,柏林以東的神秘術(shù)Ⅱ也能提供針對敵人全體的防御削減效果,是對吵鬧鬼對單降精神防的補充,APPLe的至終的儀式的對群傷害也能享受收益。
????(強(qiáng)力坦克配隊)新巴別塔、十四行詩和帕米埃(由于二測中可被認(rèn)定為強(qiáng)力坦克僅新巴別塔與弄臣,且弄臣強(qiáng)度根源在于腐蝕機(jī)制上限未實裝,故此處新巴別塔僅作為強(qiáng)力坦克的示范,具體應(yīng)用時推薦有較高塑造)。此隊伍中因新巴別塔反制嘲諷的同時具有反傷機(jī)制,可以同時享受到自身的神秘術(shù)Ⅱ提供的防御力加成和十四行詩提供的攻擊力加成;同時十四行詩的緘默、帕米埃的治療以及新巴別塔自身的防御加成和恢復(fù)率提升都是隊伍在新巴別塔反制真空期生存能力的有力保障。另外,十四行詩和帕米埃自身輸出能力也是相當(dāng)可觀,新巴別塔和帕米埃作為真?zhèn)敵稣急容^大的角色吃不了減防拐以及屬傷加成,此時由十四行詩提供的攻擊力加成就顯得格外重要;另一方面,實戰(zhàn)中隊伍對十四行詩的大招需求不高,可以將更多行動用于新巴別塔的激情回轉(zhuǎn)。
輔助角色的培養(yǎng)
????由于常規(guī)思路培養(yǎng)所選擇的角色中坦克、戰(zhàn)士、牧師大多是機(jī)制較為簡單、更偏向穩(wěn)定和泛用的角色,其它作為關(guān)卡特殊機(jī)制對策以及給隊伍提供增益buff、給敵人施加減益debuff的角色就統(tǒng)一歸為輔助角色。生存向輔助和輸出向輔助的實際效果將會另外進(jìn)行探討,在此需要著重強(qiáng)調(diào)的是,功能向輔助的培養(yǎng)優(yōu)先級雖然稍后但絕對有其必要性,大部分功能性輔助角色本身除功能性輔助能力之外還附帶其它功能,可以作為其它位置角色進(jìn)行培養(yǎng),此時功能性輔助能力本身完全可當(dāng)作角色培養(yǎng)優(yōu)先級的加分項。

非常規(guī)思路
????所謂非常規(guī)思路,指相對常規(guī)思路而言更針對部分關(guān)卡、部分?jǐn)橙怂鶚?gòu)建的隊伍。相對而言,非常規(guī)思路建立的隊伍在通過特定關(guān)卡上練度需求更低,同時對玩家box的平均練度要求更高,因此在前期開荒時并不推薦培養(yǎng)。但是,在高難關(guān)卡(以及較低練度)的攻克中,這樣的思路是有相當(dāng)必要的。
流派隊(屬性隊)
????屬性隊的思路源自一個發(fā)現(xiàn):《重返未來:1999》二測版本中相同屬性的某些角色之間存在一些機(jī)制共通:星屬性—紅弩箭、星銻等角色的高暴擊收益;林屬性—蘇芙比、愛寵的中毒debuff;槲寄生、五色月的石化debuff等。實戰(zhàn)中,由此搭配出的隊伍在面對大部分沒有此類機(jī)制反制手段的敵人時往往能發(fā)揮出較為強(qiáng)力的效果。例如:
????石化隊(林屬性隊):蘇芙比、槲寄生與五色月:槲寄生、五色月都是能給敵人施加石化(以及僵硬)debuff的角色,這樣一來隊伍的生存能力大幅提高;而蘇芙比不僅以真實傷害彌補了隊伍的輸出能力,同時也是治療的來源。在具體使用時主要要注意石化狀態(tài)要在蘇芙比攻擊后再施加,否則會因蘇芙比的現(xiàn)實傷害導(dǎo)致石化狀態(tài)解除。
????暴擊隊(星屬性隊):紅弩箭、星銻與APPLe:利用星銻大招的強(qiáng)力保護(hù)與APPLe每回合自動回血為紅弩箭創(chuàng)造安逸的輸出環(huán)境,同時星銻在洞悉三之后也是短軸快輸出的角色。而且紅弩箭補充了隊伍中的現(xiàn)實創(chuàng)傷,一定程度上彌補了泛用性。
????中毒隊(林屬性隊):蘇芙比、愛寵與柏林以東:蘇芙比的神秘術(shù)Ⅰ和愛寵的至終的儀式可以保證中毒debuff的大面積覆蓋,而柏林以東的神秘術(shù)Ⅱ可以補充減防debuff,使愛寵的傷害技能輸出提升,柏林以東至終的儀式則在單點爆發(fā)之外也提供了封印debuff以封鎖敵人至終的儀式,更加保證了隊伍生存壓力。同時,這些debuff也為柏林、愛寵的常態(tài)輸出提供增益,蘇芙比至終的儀式則直接結(jié)算場上中毒狀態(tài)和持續(xù)治療狀態(tài)達(dá)到爆發(fā)傷害與爆發(fā)治療的效果。這一隊主打現(xiàn)實傷害并且通過減防和中毒debuff等手段保證了輸出的穩(wěn)定性。
????在實際情況中,顯然可以不拘泥于單一屬性。例如,在石化隊(林屬性隊)中將蘇芙比換成石化收益更高的帕米埃、APPLe等精神輸出向奶媽,在針對現(xiàn)實防御較高的敵人時可以作為副C補充傷害,效果顯然會更好;暴擊隊·(星屬性隊)中APPLe也可以換成坦南特、訃告人等增傷輔助達(dá)到更快擊殺敵人的效果。但是另一方面,有著相同機(jī)制的角色似乎大都是相同屬性的。
????此外需要指出的一點是,按這樣的思路組建的配隊有時表現(xiàn)一般的原因可能是使用方法的問題。例如,通過在隊伍中攜帶蘇芙比并維持場上的持續(xù)治療/中毒的覆蓋率,可以達(dá)成隊友相應(yīng)技能的條件增益,進(jìn)而獲得更多輸出、并節(jié)約上增益/減益buff的行動部數(shù),這也是中毒隊思路的一種應(yīng)用方法。
隊伍生存的保障手段
?????? 由于流派隊大部分情況下卡關(guān)的主要原因是隊伍生存能力不足,故在此簡單陳述一下提升隊伍生存能力的手段。
1.????治療。這是最直接的回血手段,給隊伍提供生存保障是顯而易見的。
2.????護(hù)盾。因為目前敵方?jīng)]有驅(qū)散護(hù)盾/穿透護(hù)盾造成傷害的手段,故與直接的治療類似,護(hù)盾也是相當(dāng)穩(wěn)定的生存保障手段;坦南特的護(hù)盾還能提供減傷效果,進(jìn)一步提升隊伍生存能力。
3.????嘲諷。通過嘲諷可以將隊伍的生存壓力集中到某個角色上,但是要注意對群體攻擊的效果可能不太好。(若隊伍中有兩名角色處于嘲諷狀態(tài)下則可以規(guī)避打2的神秘術(shù),但是對于直接對群的神秘術(shù),嘲諷還是沒有辦法規(guī)避)
4.????控制。強(qiáng)效控制可以直接使敵人無法釋放任何技能,弱效控制也使敵人部分技能無法釋放。這也是使隊伍的生存壓力減小的方法。
5.????生存類debuff。包括造成傷害降低debuff和攻擊力降低debuff。
6.????生存類buff。包括堅固類buff、減傷類buff和暴防類buff,堅固類buff是一類有受擊次數(shù)限制的獨立的減傷buff,而減傷類buff則是無受擊次數(shù)限制的防御力增加、受創(chuàng)減免增加buff。此外,還有暴防類buff針對暴擊傷害、暴擊率進(jìn)行防御,在練度較極限的情況下發(fā)揮效果相對好(實際上此時很可能仍不足以保障隊伍生存,需要更多生存手段支持)。
7.????閃避。目前擁有這一機(jī)制的角色僅星銻、吵鬧鬼(至終的儀式)和TTT(半血之后觸發(fā)二回合),對特定傷害類型能做到大部分規(guī)避,其含金量不言而喻。
8.????吸血。目前擁有這一機(jī)制的角色僅紅弩箭、紅斗篷(至終的儀式)、霧行者(神秘術(shù)Ⅰ)和帕米埃(洞悉三,對攻擊后血量百分比比自身高的敵人),但若深入挖掘這一機(jī)制顯然是有強(qiáng)力前景的。
9.????自動回血,目前擁有這一機(jī)制的僅APPLe(每回合全隊自回)、狼群(至終的儀式釋放后自身每回合回血),但目前的風(fēng)評和數(shù)值來看,全隊自回短時間內(nèi)應(yīng)該不會再出現(xiàn)了,即使出現(xiàn)數(shù)值方面也不用期待質(zhì)變。
10.????免死,目前擁有這一機(jī)制的僅訃告人(禱言buff), 但目前的風(fēng)評和數(shù)值來看,相似機(jī)制短時間內(nèi)應(yīng)該不會再出現(xiàn)了。
(至于隊伍輸出的保障手段?除了適當(dāng)提升練度就是注意克制關(guān)系與敵人機(jī)制了,增益buff&debuff盡量不要占用太多行動次數(shù)是一個另一個需要注意的點)

常用tag及相關(guān)角色(僅供參考)
????這一部分中,戰(zhàn)士、牧師、坦克將按屬性、星級、傷害類型進(jìn)行排序,而輔助在粗略分為輸出向、生存向和功能向之后進(jìn)一步細(xì)分。
????需要注意的是,一些角色的功能并不單一,在隊伍中可以發(fā)揮相當(dāng)多的作用。

戰(zhàn)斗過程分析(操作篇)
?????? 重返未來:1999二測版本的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,每回合可大致分為四階段:發(fā)牌;律的使用(亦即司辰技能的使用);出牌(含移牌、合牌);戰(zhàn)斗(亦即角色技能釋放)
發(fā)牌與出牌:作業(yè)的可能性分析與特定情況下的戰(zhàn)斗技巧
????簡單來說,重返未來:1999的作業(yè)將會更偏向于思路參考,而非無腦復(fù)刻。
????首先,對于最簡單的出牌循環(huán):兩回合將所有6張牌出完、有大招就直接釋放,并且不特意考慮合牌。
????此時對于一般(場上ABC三人,場下第四人D)情況下,會發(fā)出2*3+1總計7張牌,具體牌型一般如A1 B1 B2 C1 C2 A2 A1,亦即幾乎不存在開局合牌的情況;由此通過程序模擬,可得:
(僅供參考,具體策略下的成功概率不一)

????由此可看出,一分有相當(dāng)參考價值的作業(yè)回合數(shù)理論上至多八回合(發(fā)牌隨機(jī)且接近照抄的情況下)。因此需要更泛用的作業(yè)形式,此時需要玩家按自己的理解進(jìn)行細(xì)節(jié)上的補充。
????此外,在具體操作上,應(yīng)對一些交互性較強(qiáng)的boss時,還要注意一些技巧,例如:二測教學(xué)關(guān)的關(guān)底boss杰克巨兔,就需要合理調(diào)整使用神秘術(shù)的順序,讓輔助角色(或其它角色)輪流吃對面的易傷buff;
????再如,對于boss引導(dǎo)之人的造物,可以通過將二星牌拆成類似ABA的形式,具體行動時先使用B觸發(fā)被動合卡,得到二星牌A,這樣可以較好地應(yīng)對對方至終的儀式的降階效果;而針對對面的反制狀態(tài)(此時boss受傷害使攻擊來源激情-1,boss激情+1),在厄難關(guān)卡中可通過攜帶有驅(qū)散反制能力的角色,使對面無法從我方攻擊中獲取激情,此時對方恢滿5激情一般情況下需要1+3+1共計三回合(否則第三回合即可回滿激情,只需二回合)
????在普通關(guān)中由于關(guān)卡特性,敵我雙方在合成咒語時激情額外+1,故此時驅(qū)散反制收益反而不高(因敵方也有合卡機(jī)制可以獲取額外激情,故無論是否驅(qū)散、是否觸發(fā)反制給boss恢復(fù)激情,boss都是兩回合一大),因此在普通關(guān)無需攜帶驅(qū)散反制的角色,可以選擇在boss反制回合更多地使用移動合成咒語、釋放不直接造成傷害的咒語(buff、health、counter以及部分debuff類咒語)正常激情+1或者至終的儀式。(釋放后激情直接歸零,根本不會少)

角色技能釋放:傷害的結(jié)算、暴擊
????傷害公式基本形式推測為(攻擊-對應(yīng)屬性防御)*倍率*其它乘區(qū)(要注意的是同名增益/減益buff不疊加而不同名buff提供同一乘區(qū)的增益按加法計算,其它乘區(qū)具體包括有克制乘區(qū)、增傷乘區(qū)(含全傷、屬傷)、易傷乘區(qū)(含全傷、屬傷)以及暴擊乘區(qū)(僅暴擊時)等,在此僅簡單列出),且每次攻擊的最終傷害值與是否暴擊都是在技能釋放前決定的(與動畫過程中的段數(shù)無關(guān)!)。此外應(yīng)注意一次攻擊是否暴擊的動畫表現(xiàn)形式具體與克制關(guān)系有關(guān)。
????無克制關(guān)系:


????攻擊方克制:


????攻擊方被克制:


? ? 此外,對于部分情況下出現(xiàn)的暴擊治療,倍率恒定為常規(guī)治療的120%,具體暴擊率目前無從測定。


律的使用:移牌、合牌收益
?????? 為了使用律,需要盡快獲取司辰的激情:

????容易看出,移動并合成神秘術(shù)積攢司辰的激情速度(6點/動)是比單純的使用神秘術(shù)(5點/動)快的,并且由于移動與合成都能給對應(yīng)角色增加激情,故此時一動還順便積攢了2點角色激情(相應(yīng)地,使用神秘術(shù)只能獲取1點角色激情)。當(dāng)然合成神秘術(shù)也是有代價的,每次合成神秘術(shù)理論上會消耗相當(dāng)于100%倍率的一次攻擊對應(yīng)的權(quán)重(這點后面會講是怎么來的,在此只需要記住每次合成神秘術(shù)取得較大收益的同時也有所消耗,但是具體收益及決策要視具體情況而定)。
最初的刻度:牌型變化的處理
????為了應(yīng)對隨機(jī)的發(fā)牌以及使用高星牌達(dá)成特殊效果,玩家顯然需要對牌型進(jìn)行一些合理的處理保證可控。而律“最初的刻度”提供的刷新牌(30)和升星牌(40/55/70)就是很好的工具。
????具體使用時,一般是通過在缺少特定牌的時候合理使用刷新以及在處理buff/debuff牌的時候通過升星延長增益效果的持續(xù)回合,以此較大程度上緩解發(fā)牌問題。
????簡而言之,律”最初的刻度“側(cè)重于穩(wěn)定性。
偉大樂隊:額外的激情和場外的第四人
????律“偉大樂隊”放棄了刷新與升星操作,改為操作空間更大的全隊加激情(30/50/70)與切換場上角色(50)。
????具體使用時,額外的激情用于加快全隊循環(huán),但是因為是給到全隊的所以在集中攢大(高頻率移動、合成某一角色相關(guān)咒語快速攢大)時并不顯眼(顯然不如移動合成直接+2激情),更適合一般情況下加快節(jié)奏用(加快隊伍釋放至終的儀式的頻率以此提升輸出)
????而切換場上角色這一操作則是將不可能轉(zhuǎn)換為可能的關(guān)鍵。首先要了解切換場上角色的機(jī)制:在選擇一名場上角色后,第四人將進(jìn)入戰(zhàn)場(此時第四人的狀態(tài)與離開戰(zhàn)場時的狀態(tài)相同,若未進(jìn)入過戰(zhàn)場則為滿血0激情),之前的場上角色將變?yōu)榈谒娜俗鳛橄麓伪粨Q上場的角色。而其咒語中,神秘術(shù)Ⅰ與神秘術(shù)Ⅱ會分別繼承給新上場角色的神秘術(shù)Ⅰ與神秘術(shù)Ⅱ,而其至終的儀式則將變?yōu)椤皬淖笸业谝幻錆M激情且無對應(yīng)至終的儀式手牌”的角色(若無這樣的角色則將隨機(jī)發(fā)牌)。
????由此,通過將第四人切上場,操作豐富度大幅提高。具體來說,至少有以下用途: 1.利用高星牌繼承達(dá)成特定功能,例如清理對方buff、驅(qū)散我方debuff、充能等;2,利用至終的儀式的繼承特性提供大招;3.保護(hù)殘血隊友,防止暴斃。
????簡而言之,律”偉大樂隊“側(cè)重于功能性。