為什么日本從“游戲大國”變成了“電競荒漠” | 世界各國的電子競技

肉卷兒 | 文
提起日本游戲,大家應(yīng)該瞬間就能想到許多令人耳熟能詳?shù)拿帧?/p>
從早期的馬里奧、拳皇、合金彈頭,再到塞爾達(dá)傳說、怪物獵人、生化危機(jī)等等,這些游戲都曾在世界上掀起過游戲文化的浪潮。
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因?yàn)閾碛兄澜缫涣鞯闹谱魉疁?zhǔn),像任天堂、索尼、卡普空等各大日本游戲公司也都有著自己的忠實(shí)玩家。

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然而比較奇怪的是,日本在同樣以游戲?yàn)榛A(chǔ)的電競領(lǐng)域,反倒消失了蹤影。日本電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,也鮮有人知。
那么,為什么在電競高速發(fā)展的今天,“游戲大國”日本卻變成了“電競荒漠”呢?
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2018年10月6日,來自日本的戰(zhàn)隊(duì)DFM在S8的賽場上對上了強(qiáng)敵EDG。

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盡管這場比賽最終DFM的失敗落幕,但對他們而言,自己已經(jīng)創(chuàng)下了日本戰(zhàn)隊(duì)歷史上的最好成績。
這是日本戰(zhàn)隊(duì)第一次進(jìn)入S8入圍賽的淘汰賽環(huán)節(jié)。

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可能大多數(shù)人在S8入圍賽只記住了那個(gè)被調(diào)侃為“尺帝”,展現(xiàn)了日本“工匠精神”的選手,對日本戰(zhàn)隊(duì)的比賽倒一直沒什么印象。

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畢竟在幾個(gè)月前的亞運(yùn)會(huì)《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目上,日本隊(duì)更是離開的悄無聲息。就算放眼如今所有熱門的電競項(xiàng)目,也很少有日本電競戰(zhàn)隊(duì)的聲音。
造成這一現(xiàn)象的原因不是因?yàn)槿毡具x手不努力,不上進(jìn)。被調(diào)侃的“工匠精神”的背后,恰恰是對勝利的渴望。

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還記得中學(xué)時(shí),政治課本上有這么一句話:物質(zhì)基礎(chǔ)決定上層建筑。一個(gè)國家電競行業(yè)的發(fā)展是要建立在國家經(jīng)濟(jì)發(fā)展的基礎(chǔ)上的。
這是歐美電競產(chǎn)業(yè)如此成熟的原因之一,也是近幾年中國電競得以發(fā)展的基礎(chǔ)。
但從某種角度來講,經(jīng)濟(jì)發(fā)展的優(yōu)越性反而限制了日本電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

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大家都知道,電競行業(yè)的發(fā)展,首先需要有熱門的電競游戲來立足。
而光是這一步,就要至少要面對3個(gè)問題:競技類游戲?qū)κ袌鍪欠裼凶銐虻奈??哪一類競技游戲更受歡迎?又是哪一款競技游戲能走向熱度巔峰?
這些問題的最終解答者,與其說是市場,不如說是日本的本土玩家。

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日本人的生活節(jié)奏較快,職場是出了名的高壓。社畜一詞,就是用于形容日本上班族的貶義詞。

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在精力幾乎都被工作占用后,日本玩家更希望從游戲中獲得的是輕松愉快的游戲體驗(yàn)。這樣簡單的娛樂向需求,違背了競技游戲的核心。
而即使對于時(shí)間相對較充裕,也是電競選手的主要“預(yù)備役”未成年玩家而言,日本國內(nèi)主機(jī)游戲和PC游戲的占比極度失衡。
日本玩家更傾向于一個(gè)人或是與家人、朋友一起玩游戲,講究一個(gè)“合家歡”的氣氛。

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并且,日本經(jīng)濟(jì)的發(fā)達(dá)讓日本本土就有著強(qiáng)大的消費(fèi)能力,內(nèi)銷足以滿足帶動(dòng)市場。
簡單地講,日本大部分的娛樂行業(yè)都或多或少的有些“自閉”。
除了游戲文化的差異外,PC在日本的昂貴價(jià)格,也提高了日本玩家參與國際熱門電競項(xiàng)目的門檻。

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不過,在這之中確實(shí)有一小撮玩家排除萬難,愛上了競技游戲。可惜的是,這些競技游戲在日本指的是格斗游戲。

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日本對格斗游戲的熱衷,也讓他們培養(yǎng)出了不少知名的格斗游戲選手。但在世界游戲文化范圍內(nèi),格斗游戲僅僅是個(gè)“小眾項(xiàng)目”。

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拿手的項(xiàng)目走不出去,熱門的電競項(xiàng)目引不進(jìn)來。在這樣的矛盾下,自然就缺少了可以讓大家熟知的日本職業(yè)玩家,也阻礙了日本的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,形成了“電競荒漠”。
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沒有電競氛圍、缺少玩家群眾基礎(chǔ),從而讓日本無法出現(xiàn)熱門的電競項(xiàng)目,也無力發(fā)掘和培養(yǎng)更優(yōu)秀的電競選手。
而比這些更雪上加霜的是,日本政府對電競游戲的“打壓”。
日本消費(fèi)者廳《贈(zèng)品表示法》規(guī)定:經(jīng)營者為了促進(jìn)商品銷售而向消費(fèi)者提供的金錢及物品都會(huì)被視為獎(jiǎng)金,最高上限為10萬日幣,折合人民幣6000元。

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這條規(guī)定本意是為防止不正當(dāng)?shù)纳虡I(yè)競爭,保護(hù)消費(fèi)者。
但電競賽事在日本并沒有被正式認(rèn)可為一項(xiàng)體育賽事,這意味著電競也屬于這條規(guī)定的管理范圍內(nèi),所以日本電競比賽的獎(jiǎng)金不能超過6000人民幣。

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日本的游戲廠商如果想合法的舉辦電競賽事,只能選擇曲線救國。要么在海外舉辦比賽、要么讓第三方來發(fā)放獎(jiǎng)金、或者直接讓賽事不涉及任何金錢交易。
暫且不說這些方式為廠商帶來的不便之處,在電競賽事獎(jiǎng)金水漲船高的今天,就連初辦比賽的電競項(xiàng)目都可動(dòng)輒上億美金,這樣的規(guī)定自然是無法被理解的。

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政策的封閉、游戲文化的差異、再加上玩家基礎(chǔ)的缺失,似乎這一切都讓游戲大國日本在電競領(lǐng)域喪失了往日的風(fēng)光,將“電競荒漠”的稱號牢牢坐實(shí)。
不過,天無絕人之路,日本電競在2018年迎來了轉(zhuǎn)機(jī)。
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2018年,相原翼和杉村直紀(jì)兩位日本選手在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上為日本帶回了《實(shí)況足球》項(xiàng)目的金牌。

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幾個(gè)月后,闖進(jìn)S8淘汰賽的DFM戰(zhàn)隊(duì)以“DFM WIN”的話題登頂了日本推特?zé)崴选?/p>

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于是,2018年讓日本看到了電競行業(yè)發(fā)展的希望,被一些日本玩家定義為日本電競元年。
而在這些創(chuàng)歷史記錄的成績背后,真正讓小花朵在這個(gè)“電競荒漠”上綻放的是一個(gè)名叫“日本電競協(xié)會(huì)JeSU”的全新機(jī)構(gòu)。

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JuSU是由日本電子競技協(xié)會(huì)、電子競技促進(jìn)組織以及日本電子競技聯(lián)合會(huì)三大機(jī)構(gòu)合并。
其目的在于幫助日本電競市場克服管理問題,推動(dòng)日本電競市場發(fā)展。
推廣電競、發(fā)放選手執(zhí)照、舉辦電競比賽、聯(lián)系奧委會(huì)和向國際賽事派遣選手,都是如今JeSU所擁有的權(quán)利。

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在JeSU成立不到一年的時(shí)間里,JeSU就發(fā)放了第一批選手執(zhí)照。
盡管這些選手主要還是非PC端的項(xiàng)目,但是JeSU表示主要是希望選手們能脫離獎(jiǎng)金額度的束縛,未來也會(huì)納入更多項(xiàng)目的電競選手。
并且在流程逐漸完善后,JeSU開始在社區(qū)以及校園內(nèi)推廣電競文化,舉辦中小型的電競賽事。

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電競成功入選亞運(yùn)會(huì)后,配合上JeSU的努力,現(xiàn)階段已經(jīng)能看到日本電競產(chǎn)業(yè)正在逐漸改變。
比如傳統(tǒng)品牌商開始帶頭贊助電競賽事和戰(zhàn)隊(duì),電競館也逐漸在日本國內(nèi)開始建設(shè)開發(fā)。

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傳統(tǒng)資金的流入和電競館的出現(xiàn),至少可以幫助解決日本電競戰(zhàn)隊(duì)的經(jīng)濟(jì)壓力,以及降低日本普通玩家接觸PC外設(shè)的門檻。
這些都可以為未來日本電競的發(fā)展打下更扎實(shí)的基礎(chǔ),在有了更多的成績后,勢必會(huì)吸引到日本國內(nèi)更多的關(guān)注,從而就能形成一個(gè)良好的循環(huán)。
和其它國家電競行業(yè)發(fā)展的初期一樣,日本也正在經(jīng)歷著相似的變遷。而在這個(gè)相似的過程中,日本電競還是要面臨著自己獨(dú)有的問題。
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即使是在JeSU的出現(xiàn)后,日本電競?cè)匀幻媾R著兩大難題:“閉關(guān)鎖國”和政策“打壓”。
日本國內(nèi)傳統(tǒng)的游戲文化和玩家們固有審美取向,非一朝一夕就能改變。再加上,這之中還包含著不少的社會(huì)問題。
而國家政策的問題上,也同樣棘手。2018年5月左右,JeSU就曾向日本奧委會(huì)(JOC)申請過在2020年的東京奧運(yùn)會(huì)中加入電競項(xiàng)目。

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得到的回復(fù)不單單是未達(dá)到認(rèn)可的標(biāo)準(zhǔn),而且JOC認(rèn)為電競是與體育促進(jìn)健康的理念相悖。

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光是這兩點(diǎn)的存在,就可以說JeSU和日本電競的發(fā)展之路任重而道遠(yuǎn)。
不過,我們?nèi)匀挥欣碛上嘈湃毡镜碾姼偸袌鰮碛兄恍〉臐摿Α?/strong>
從大環(huán)境來說,韓國和中國作為日本的鄰國,電競行業(yè)都先于日本發(fā)展。

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若日本有意愿發(fā)展電競行業(yè),并且愿意主動(dòng)參與到國際電競賽事的交流中來,便能得到許多可以參照的例子和經(jīng)驗(yàn)。
況且,在其他國家電競行業(yè)的發(fā)展下,日本電競的大門正在逐漸被打開。
以《英雄聯(lián)盟》為例,今年日服的廣告延續(xù)了日式廣告一貫的“中二”風(fēng)格,得到了有效的傳播。

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從小環(huán)境來說,日本有著游戲大國的稱號,硬件行業(yè)也同樣發(fā)達(dá),這些都讓日本電競有著更可觀的發(fā)展前景。
在2018年召開的日本電競產(chǎn)業(yè)大會(huì)上,相關(guān)的負(fù)責(zé)人表示:日本有信心在3年內(nèi)成為世界電競強(qiáng)國。

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這個(gè)目標(biāo)是否能實(shí)現(xiàn),我們可以拭目以待。
但不論如何,百花齊放、百家爭鳴的場面對于世界電競的發(fā)展始終是具有推動(dòng)意義的。
而在這之中,作為先一步入局的中國,我們或許會(huì)有更多的話語權(quán)。同時(shí),我們也還有許多尚未解決的問題,仍要保持進(jìn)一步探索和發(fā)展的動(dòng)力。
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