《最終幻想16》個(gè)人游玩報(bào)告—很好,但本該更好
《最終幻想16》個(gè)人游玩報(bào)告 -如何變革才是JRPG的出路?- 在游玩期待已久的ff16后,本人的心情久久不能平復(fù),ff16是一個(gè)非常優(yōu)秀的游戲,它的劇情沒什么雷點(diǎn)且完整,戰(zhàn)斗系統(tǒng)爽快,音畫表現(xiàn)優(yōu)秀,但是氣不過的是游戲明明差一點(diǎn)就能成為經(jīng)典,制作組在一些點(diǎn)上的改變讓游戲最終只能以佳作的形態(tài)落地。懷著這種心情寫下了以下7200字。 1.序 此文章為在通關(guān)《最終幻想16》后,作為系列愛好者和游戲玩家寫下的游玩感受。作為一個(gè)個(gè)人玩家,本人沒有足以進(jìn)行游戲評(píng)分的公信力,所以本文只作為一篇個(gè)人在22日游戲發(fā)售后進(jìn)行游戲并通關(guān)后寫下的一篇個(gè)人感想,希望能對(duì)看到這篇文章的人產(chǎn)生一些幫助,本人會(huì)在盡量客觀的前提下寫下此文,不過本文依舊是一篇偏主觀的感想。文章會(huì)盡量避免劇透,但是作為一款劇情驅(qū)動(dòng)的游戲,拋開劇情談感悟是不切實(shí)際的,所以文中或多或少會(huì)有一些劇情內(nèi)容,文中提到的劇情內(nèi)容基本集中在游戲的開篇,希望各位海涵,感謝。 要聊《最終幻想16》,首先不可避開的就是要介紹一下《最終幻想》(以下簡稱FF)這個(gè)系列,F(xiàn)F是一個(gè)擁有35年歷史的經(jīng)典游戲IP,其作品及其衍生作涵蓋多種游戲類型,所以很難用單一類型來概括本系列,不過系列作品大多數(shù)都是RPG游戲。本作是FF系列擁有正統(tǒng)序列號(hào)的第十六個(gè)作品,如果算上10-2、13-2、LRFF13、FF7RE的話便是系列第20作,不過本系列游戲不同序號(hào)之間并沒有實(shí)際聯(lián)系,無論是劇情、世界觀、畫風(fēng)、系統(tǒng)都有很大的不同,所以實(shí)際上你可以獨(dú)立的游玩任何一作FF而不需要任何前作基礎(chǔ)。FF是在JRPG領(lǐng)域數(shù)一數(shù)二的大IP,可以說是當(dāng)今JRPG的代表作品,即使是近十多年來系列正傳作品的口碑都差強(qiáng)人意,但是在銷量上始終保持單一作品接近甚至超過千萬的商業(yè)成績,作為參考,被譽(yù)為“天下第一”的《女神異聞錄5》算上全部衍生作品總銷量在830萬,近年出圈的《異度神劍》系列單作的銷量也就在300萬份左右,可以說在JRPG這個(gè)當(dāng)今受眾不多的領(lǐng)域FF就是一個(gè)絕對(duì)的門面,所以FF每一次的新作品都受到整個(gè)圈子的萬眾矚目,F(xiàn)F甚至能在一定程度上代表JRPG的未來出路。 2.發(fā)售前 本作在索尼發(fā)布會(huì)公布之初,便受到了不小爭議,首先是世界觀,在7代以來(除9代)維持了多年的半科幻風(fēng)格回歸到了傳統(tǒng)的劍與魔法的世界“瓦利斯?jié)蓙啞?,這一點(diǎn)收到了不少粉絲的質(zhì)疑,其次是畫面,首發(fā)PV的畫面確實(shí)比較粗糙,而FF一向是以發(fā)售當(dāng)時(shí)最頂級(jí)的畫面規(guī)格聞名的,畫面和演出也是FF系列的標(biāo)志性特色之一。不過在進(jìn)行一段時(shí)間的爭議過后,大多數(shù)粉絲便放下心來,因?yàn)殡S后本作便公布是由吉田直樹擔(dān)任制作人,吉田直樹之所以有這么大的威力,是由于他拯救了災(zāi)難發(fā)售的《FF14》,并且一步步將《FF14》打造成為當(dāng)今仍在運(yùn)營的最強(qiáng)MMORPG之一,而國內(nèi)FF系列的年輕粉絲大多數(shù)都是因?yàn)?4了解到的這個(gè)系列,上一批大量國內(nèi)FF粉絲誕生都已經(jīng)是二十年前由王菲演唱主題曲的《FF8》發(fā)售時(shí)了,這其實(shí)也埋下了一個(gè)我之后要討論的隱患,這里暫且按下不表。 隨著制作人發(fā)表,越來越多的主要開發(fā)人員被公布,本作的導(dǎo)演高井浩,主導(dǎo)制作了《FF5》、《浪漫沙加:吟游詩人之歌》、《最后的神跡》等多部名作。戰(zhàn)斗系統(tǒng)策劃是來自卡普空的鈴木良太,此人在卡普空任職期間作為《龍之信條》、《鬼泣5》等多個(gè)知名作品的主戰(zhàn)斗策劃。音樂是在《FF14》中發(fā)揮出色的祖堅(jiān)正慶擔(dān)任總監(jiān)。劇本是頗受好評(píng)的《FF14》3.0資料篇《蒼天的伊修加德》的前廣和豐負(fù)責(zé)。這么一套開發(fā)班底可謂稱得上全明星陣容了。吉田直樹這個(gè)人最為人稱道的其實(shí)并不是他的履歷多么出色,而是他的項(xiàng)目管理能力,在《FF14》之前,他還只是負(fù)責(zé)了手游和網(wǎng)游《DQ10》的不太出名的制作人,他出名的點(diǎn)在于,在《FF14》災(zāi)難性的首發(fā)后,原本的制作班底引咎辭職,而吉田直樹接下這個(gè)爛攤子后在維持游戲運(yùn)營和更新的前提下,兩年時(shí)間便完成了游戲的完全重新開發(fā),使游戲從一個(gè)不及格的垃圾游戲變成了系列佳作之一,往大了說甚至可以說是吉田直樹拯救了這個(gè)IP,自從《FF12》意難平的問世之后,F(xiàn)F系列的正傳作品口碑普遍不高,《FF14》是近年來唯一口碑優(yōu)秀的正傳作品。在系列上一作《FF15》發(fā)售時(shí),由于種種原因,游戲最終只能以一個(gè)半成品的狀態(tài)發(fā)售,游戲內(nèi)容也和玩家多年期待的有出入,可惜的是在經(jīng)歷接近一年的DLC補(bǔ)全后,最終《FF15》也沒有以一個(gè)完成的狀態(tài)面向玩家,并且有了一周年謝罪直播砍掉后續(xù)全部DLC的名場面,可以說《FF15》讓很多人特別是并沒有接觸過這個(gè)IP的新玩家對(duì)這個(gè)系列留下了不好的印象。所以在《FF16》發(fā)售前,吉田直樹反復(fù)在直播中強(qiáng)調(diào)游戲?qū)?huì)以完整的形式呈現(xiàn),并且宣傳內(nèi)容上相比15的各種畫大餅顯得相當(dāng)?shù)谋J兀麄€(gè)游戲發(fā)售前給人的印象就是“穩(wěn)“。但是這個(gè)宣發(fā)策略真的有效嗎,對(duì)于在《FF15》吃過虧的新玩家來說,他們并不買賬,反而不停對(duì)游戲冷嘲熱諷,對(duì)于一部分系列老粉,大家都在擔(dān)心《FF16》會(huì)失去FF一貫以來的標(biāo)新立異,變成一個(gè)普通好游戲,但是還有相當(dāng)一部分人因?yàn)椤禙F14》而選擇相信吉田。 隨后吉田在多次的采訪中,透露出了本作的一大變化,就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)成為系列第一個(gè)完全動(dòng)作戰(zhàn)斗,為了動(dòng)作系統(tǒng)的自由度取消屬性克制等,這些點(diǎn)受到當(dāng)時(shí)很多人包括我在內(nèi)的JRPG愛好者質(zhì)疑,因?yàn)殁從玖继募尤?,?dòng)作系統(tǒng)本身倒是不必?fù)?dān)心太多,問題在與變革后游戲真的還是RPG游戲嗎,無論是什么演示都沒有展示出RPG的內(nèi)容,但是吉田信誓旦旦的表示游戲任然是一個(gè)RPG游戲。大家大多數(shù)人也選擇相信吉田。 這里分享一個(gè)趣事,就是游戲發(fā)售前首先吵起來的便是《FF14》的玩家群體,其中有很大一部分只是喜歡玩《FF14》,對(duì)于系列作品并沒有任何興趣,在本作公布開發(fā)團(tuán)隊(duì)后這一部分群體中有一批人認(rèn)為《FF16》的開發(fā)影響了《FF14》的更新水平,在貼吧、NGA等論壇四處唱衰《FF16》,爆發(fā)了一段時(shí)間的爭吵。 不過事情很快就迎來了轉(zhuǎn)機(jī),轉(zhuǎn)機(jī)便是臨近發(fā)售的這段時(shí)間,制作組不斷邀請(qǐng)媒體進(jìn)行試玩,并且放出了多段游戲演示,所有試玩的媒體都對(duì)游戲贊不絕口,這個(gè)時(shí)候互聯(lián)網(wǎng)上的輿論開始從懷疑逐漸偏向正向。而在游戲發(fā)售前十日,游戲終于放出了玩家可玩的試玩版,試玩版包含了游戲的序章完整內(nèi)容和一個(gè)特別制作的戰(zhàn)斗體驗(yàn)試玩,可以說在試玩發(fā)布后,玩家群體對(duì)于本游戲的期待達(dá)到了頂點(diǎn),試玩展示出的優(yōu)秀的畫面,激烈熱血的召喚獸大戰(zhàn)演出,出色流暢的戰(zhàn)斗系統(tǒng),似乎游戲的一切都很好,已然有一種即將成為系列新的名作的氛圍。 3.發(fā)售后 終于在6月22日,游戲正式發(fā)售,玩家們紛紛進(jìn)行游玩,不過這個(gè)時(shí)候有了另一種聲音,有部分不玩游戲只玩評(píng)分的樂子人對(duì)于游戲的評(píng)分進(jìn)行大討論,本游戲的MC媒體平均分定格在了88分,在神作頻出的今年顯得相對(duì)低了一點(diǎn),不過作為參考,這已經(jīng)是FF12以來系列單機(jī)正作的最高媒體評(píng)分。本文對(duì)于評(píng)分相關(guān)內(nèi)容點(diǎn)到為止,感興趣的可以上貼吧看,那里的大多數(shù)人不玩游戲只玩評(píng)分。接下來的內(nèi)容都是本人在實(shí)際通關(guān)后的感受。 作為一個(gè)劇情驅(qū)動(dòng)的游戲,首先聊一聊劇情,游戲的開局便是“伊芙利特”與“不死鳥”對(duì)戰(zhàn)的大場面,隨后視角便來到了主人公“克列夫·羅斯菲爾德“,現(xiàn)在他是一名”桑布雷克皇國“的士兵,他的小隊(duì)接到任務(wù),潛入”鐵王國“與”達(dá)爾梅基亞共和國“的戰(zhàn)場暗殺“希瓦”的顯化者,隨后通過回憶的插敘,引出主人公的身世,主人公本是“羅薩利亞公國”的王子,因?yàn)橐粓稣侮幹\導(dǎo)致滅國,同時(shí)主角也失去了自己發(fā)誓要守護(hù)的弟弟,“不死鳥”的顯化者“約書亞·羅斯菲爾德”,在之后主人公便作為“桑布雷克皇國”的俘虜,成為一名奴隸一般的“稟賦者”士兵,他一直在追蹤自己的仇人,殺死弟弟的“伊芙利特”的顯化者,靠著復(fù)仇的信念而活。游戲的開篇?jiǎng)∏榭梢哉f是最近幾年最優(yōu)秀的開篇之一,短短一個(gè)小時(shí)左右便將游戲的世界觀、黑暗的氛圍、政治斗爭、主人公的身世以及驅(qū)動(dòng)力展示出來。不過游戲并不會(huì)是一個(gè)類似《權(quán)力的游戲》一樣的圍繞政治陰謀驅(qū)動(dòng)的劇本,隨著游戲的進(jìn)行,越來越多的謎團(tuán)被逐漸揭露,游戲劇本便從黑暗的政治斗爭基調(diào)變回了拯救世界的日式王道劇本。由于不能進(jìn)一步劇透,本人僅憑個(gè)人感受對(duì)本作劇本進(jìn)行整體評(píng)分的話,我認(rèn)為游戲的劇情本身屬于一個(gè)非常優(yōu)秀但是稱不上神作的水平。 然后聊一聊本作的畫面和演出,首先必須要說的是,本作的畫面硬水平相當(dāng)?shù)母?,模型精致,貼圖精細(xì),光照水平優(yōu)秀,特別是陰影,本作中的任何物品包括服裝上的配飾都能在正確的位置投射正確的投影,并且根據(jù)光源的變化產(chǎn)生正確的變化,光照在不同的表面形成的不同漫反射也是正確的,這通常來說需要光線追蹤才能實(shí)現(xiàn),SE對(duì)本作應(yīng)用的技術(shù)完全沒有透露,所以很難說本作是否使用了光線追蹤,起碼水面還是使用的仍然傳統(tǒng)的屏幕空間反射,對(duì)于畫面技術(shù)的分析推薦參考數(shù)毛社的視頻。但是本作畫面一打眼看下去并不出眾,原因在與本作采用了灰暗的低飽和的色調(diào),相比于高飽和度色調(diào),抓眼能力會(huì)差一點(diǎn)。本作的演出水平需要分開討論,這里暫且分為三類:召喚獸對(duì)戰(zhàn)、主線劇情演出、支線與對(duì)話。首先本作的重點(diǎn)之一,召喚獸對(duì)戰(zhàn),在演出上確實(shí)做到了場場都是大場面,玩得人很是熱血沸騰,這種感覺很像是當(dāng)年的《阿修羅之怒》或者是《戰(zhàn)神3》,雖然游戲成本和畫面水平的提高,越來越多的開發(fā)者在營造這種大場面BOSS戰(zhàn)的內(nèi)容上顯得力不從心,甚至這一派的代表《戰(zhàn)神》也在新作拋棄了大場面,奎托斯和奧丁的戰(zhàn)斗就像村口械斗。幾乎可以說大場面缺席了一整個(gè)世代。所以召喚獸對(duì)戰(zhàn)這一點(diǎn)是我必須給本作好評(píng)的點(diǎn),可以推薦給任何人體驗(yàn)。然后是主線中的劇情演出,主線劇情演出每一個(gè)在運(yùn)鏡和渲染上都進(jìn)行了精心編排,很多時(shí)候精致的讓人以為是CG,要不是主角背上的劍根據(jù)裝備不同會(huì)實(shí)際變化,很難相信這是實(shí)時(shí)演算的畫面。最后就是通常的對(duì)話和支線,不得不說和前面的內(nèi)容有很大的落差,基本就是站樁對(duì)話,毫無鏡頭感可言。不過瑕不掩瑜,對(duì)于本作整體的畫面演出部分我可以給接近滿分。 接著是戰(zhàn)斗系統(tǒng),本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以說是下限高,上限也不低,同時(shí)動(dòng)作華麗,本作戰(zhàn)斗下限高在與,簡化了動(dòng)作游戲常見的“搓招”,大部分動(dòng)作都是指令式釋放,少數(shù)需要“搓”出來的動(dòng)作都盡可能操作簡單,可以說幾乎人人都能打出華麗的連招,實(shí)在不行的人,官方也提供了堪稱外掛的自動(dòng)連擊、自動(dòng)閃避等輔助,可以說只要愿意玩,本作絕對(duì)不會(huì)因?yàn)榇虿贿^導(dǎo)致卡關(guān)。而本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的問題在與上限雖然不低但同樣也不高,這里的上限不高在與游戲的動(dòng)作與技能欄直接卡死,很多時(shí)候都會(huì)想如果能多帶兩個(gè)技能可以打一套更牛的連招。對(duì)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的總體個(gè)人評(píng)價(jià)是,一周目體驗(yàn)優(yōu)異,但是沒有深入研究的價(jià)值,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的上限被技能欄牢牢限制死了。 如果看完以上感覺我一直在表揚(yáng)這個(gè)游戲,接下來要說的便是本游戲最大的痛點(diǎn):RPG部分,本作的RPG內(nèi)容可以用一個(gè)貧瘠來形容,甚至還不如一些動(dòng)作游戲來得RPG,首先是本作中唯二可以構(gòu)筑角色的系統(tǒng),裝備和技能樹,對(duì)于裝備系統(tǒng),游戲提供了三個(gè)裝備欄和三個(gè)飾品欄,而裝備屬性簡直和鬧著玩一樣,無論什么武器,只有兩個(gè)數(shù)值,攻擊力和眩暈值,沒有任何一個(gè)武器擁有特殊效果,另外兩個(gè)裝備也只提供生命值和防御力,也就是說本游戲可以說完全沒有裝備構(gòu)筑,主線不停的給你數(shù)值更高的武器,到手就用就完事了,而飾品有一部分提供了類似于強(qiáng)化某種攻擊,縮短某個(gè)CD,甚至改變某個(gè)動(dòng)作的特殊效果,但是這一部分內(nèi)容做得相當(dāng)?shù)臏\嘗輒止。而技能樹部分,本作的技能樹在技能欄被限制死的情況下這個(gè)技能樹也顯得有點(diǎn)意思一下的味道,本作無論是主線還是支線都會(huì)提供大量的技能點(diǎn),所以每次需要更換技能時(shí),都可以無腦點(diǎn)滿,實(shí)在不行把不用的技能的技能點(diǎn)洗掉就可以了,可以說這個(gè)技能樹做得相當(dāng)?shù)拿孀庸こ?。然后就是地圖探索部分,本作雖然提供了數(shù)個(gè)面積可觀的自由探索區(qū)域,但是內(nèi)容上可以說是一片空白,除了少量的惡名精英分布在地圖之中,大多數(shù)就是沒什么內(nèi)容,哪怕是風(fēng)評(píng)不好的《FF15》,在大地圖中也塞入了不少隱藏迷宮,并且探索完成都能獲得《FF15》中的強(qiáng)力武器“歷代王的武器“,每一個(gè)都擁有獨(dú)立的攻擊模組,全收集后還能解鎖”真幻影劍“,大幅擴(kuò)充戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度。 《FF16》在內(nèi)容編排上可以說是唯一像JRPG的點(diǎn),可惜的是游戲保留的是JRPG的糟粕,通馬桶式的支線,拖沓的劇情節(jié)奏,每次大戰(zhàn)前必跑圖和干雜活,把JRPG不好的地繼承了個(gè)遍,吉田發(fā)售前曾說,《FF16》會(huì)給玩家一種“過山車“一般的體驗(yàn),當(dāng)時(shí)大家都以為游戲會(huì)是一個(gè)超級(jí)快節(jié)奏的編排,結(jié)果吉田倒也沒撒謊,大家都忽略了過山車下降之前還需要緩慢爬升,只能說下降的時(shí)候確實(shí)很爽,但是上升期的缺點(diǎn)全數(shù)保留了。接下來批評(píng)的是游戲設(shè)計(jì)上制作組的一些毛病,本人玩過的網(wǎng)游并不多,但是《FF14》還是有在玩的,不知道這是不是網(wǎng)游制作組的毛病,每次接到任務(wù),都會(huì)彈一個(gè)接受任務(wù)的窗,放一個(gè)BGM,并且此時(shí)游戲處于無法操作的狀態(tài),每次打完BOSS都會(huì)瞬間彈出結(jié)算,任務(wù)中打完小怪也彈出結(jié)算,非常的斷節(jié)奏,這種東西純屬制作組的問題,很難用什么游戲設(shè)計(jì)方面的東西來解釋。 4.如何變革才是JRPG的出路? 對(duì)于游戲的總體評(píng)價(jià),我認(rèn)為還是對(duì)得起88分的媒體平均分,本作是一個(gè)好玩并且完整的游戲,但離大家期待的神作還有一段距離,對(duì)于喜歡劇情向的游戲愛好者,本作非常值得推薦,對(duì)于JRPG愛好者,本作也可以說是值得一玩,但是沒有深度研究和重玩的價(jià)值。只能說本作具備成為神作的潛質(zhì),但是開發(fā)組在各個(gè)可以深化的部分都顯得相當(dāng)克制,對(duì)于這樣一個(gè)明星開發(fā)團(tuán)隊(duì)特別是締造出《FF5》、《最后的神跡》等JRPG名作的導(dǎo)演高井浩來說很難是因?yàn)槟芰Σ蛔?,從各種采訪可以看出,本作的這些非常淺顯的RPG設(shè)計(jì)都是有意為之的,也就是開發(fā)團(tuán)隊(duì)故意這樣做的。 JRPG嚴(yán)格來說并不是一個(gè)游戲類型,從這個(gè)名字的起源就能看出來,曾經(jīng)歐美的游戲業(yè)界和愛好者相當(dāng)看不起來自日本的RPG游戲,認(rèn)為日本的RPG游戲水平不高,日式畫風(fēng)也不受歐美歡迎,于是他們把來自日本的RPG游戲用JRPG代稱,類似中國的古話“白馬非馬“,這個(gè)名字本身就具備了歧視的意味,就像歧視華人的詞語“中國佬“一樣,這便是吉田說JRPG是歧視詞的原因。但是隨著日本游戲業(yè)的發(fā)展,像是FF、真女神系列、伊蘇等等眾多優(yōu)秀的RPG游戲誕生,現(xiàn)代人早已不帶歧視意味的使用JRPG了,雖然JRPG對(duì)于輕度游戲愛好者還是常常帶有一些刻板印象比如動(dòng)漫畫風(fēng)、粗糙的水平、昂貴的售價(jià)等等,但總歸沒有到達(dá)歧視的地步。 在八九十年代到二十一世紀(jì)初期,可以說是JRPG的巔峰時(shí)期,那個(gè)時(shí)候的JRPG以優(yōu)秀的畫面,感動(dòng)人心的故事,值得深度研究的系統(tǒng)聞名,在歐美RPG游戲普遍式微的情況下,JRPG在當(dāng)時(shí)就是質(zhì)量的代表,很多JRPG愛好者也是在這段時(shí)間入坑,隨著時(shí)代的發(fā)展,JRPG越來越不吃香,首先是以《忍龍》《鬼泣》等作品為代表的動(dòng)作游戲爆火,然后是以索尼為代表的電影式動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲和以COD為代表的射擊游戲開始成為市場主流,在這段時(shí)間,節(jié)奏慢,總策略不夠“刺激“的JPRG開始走向衰敗。曾經(jīng),一個(gè)RPG游戲的銷量上百萬,在當(dāng)時(shí)是非常優(yōu)秀的成績,但是時(shí)至今日,大多數(shù)RPG在玩家群體總?cè)藬?shù)已經(jīng)翻了不知多少的情況下,銷量任然在百萬線徘徊。是RPG不受歡迎了嗎?如果這樣就很難解釋為什么諸如《戰(zhàn)神》、《刺客信條》等動(dòng)作游戲紛紛加入RPG元素進(jìn)行轉(zhuǎn)型,并且都取得了成功。而保持傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲要么很久都沒有新的消息,要么銷量并沒有特別驚艷。但是同時(shí),傳統(tǒng)意義上的RPG游戲無論是西方的RPG還是JRPG,大多數(shù)在當(dāng)前都處于一個(gè)小眾圈子狂歡的狀態(tài),《異度神劍2》角色全網(wǎng)出圈,一看銷量三百萬,天下第一P5,把全家大大小小外傳全算上銷量八百萬,似乎總是陷入一個(gè)叫好不叫座的怪圈。從個(gè)人淺薄的觀點(diǎn)出發(fā),這和玩家群體的變化有關(guān)。如果我們觀察傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲、RPG游戲并且于現(xiàn)在最主流的所謂“RPG“化的游戲相比,會(huì)發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在最主流的加入了RPG要素的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲?qū)嶋H上給玩家提供了不同的思路,如果打不過,就去刷經(jīng)驗(yàn)刷裝備,如果不想刷,就提高操作技術(shù)也能打過,這種設(shè)計(jì)實(shí)際上讓游戲變得簡單并且能給不同性格的玩家不同的反饋,有人認(rèn)為我打不過是因?yàn)檠b備不好等級(jí)不足,那就去刷級(jí),有人會(huì)想我打不過是因?yàn)榧夹g(shù)不足,那就去練技術(shù),對(duì)于不同的人總是會(huì)有不同的解決辦法。傳統(tǒng)的單一類型的游戲,打不過就是打不過,喜歡的人會(huì)很沉迷,但是實(shí)力不足的玩家就是真的沒辦法。菜就多練本來是沒什么問題的話,但是現(xiàn)在的玩家群體不比當(dāng)初了,曾經(jīng)電子游戲是一個(gè)很新潮很先鋒的娛樂活動(dòng),在那個(gè)時(shí)候愿意玩電子游戲的大多數(shù)都具有先鋒精神,用現(xiàn)在的話說當(dāng)時(shí)的玩家群里,硬核玩家占大多數(shù),他們樂于投入大量的時(shí)間和精力在這個(gè)”新潮“的娛樂之中,而現(xiàn)在游玩電子游戲的門檻已經(jīng)非常低了,電子游戲也從一種先鋒娛樂變成了大眾娛樂,門檻低就意味著越來越多的普通人愿意嘗試電子游戲,而這樣的人中大多數(shù)都是輕度玩家,輕度玩家大多數(shù)不會(huì)在游戲當(dāng)中投入太多的精力,如果一個(gè)游戲讓他們覺得難以進(jìn)行下去,他們便會(huì)去進(jìn)行其他娛樂項(xiàng)目,游戲?qū)τ谳p度玩家只是眾多選擇的一種,這也是為什么很多人寧愿玩氪金手游或者P2W游戲都不玩那些口碑好的名作。這個(gè)時(shí)候RPG元素就體現(xiàn)出了作用,通過數(shù)值的變化,輕度的RPG內(nèi)容使得游戲?qū)τ谌魏稳藖碚f都變得不那么難以進(jìn)行。說了這么多,傳統(tǒng)游戲類型式微的核心關(guān)鍵詞其實(shí)就是“難“。因?yàn)橐@研,所以放棄游玩確實(shí)是傳統(tǒng)JRPG不再受歡迎的主要原因,所以吉田直樹嘗試將游戲變簡單,特別是涉及到角色構(gòu)成的方面,事實(shí)上,在《FF14》中,簡化使得游戲獲得了空前的成功,4.0后涌入的大量玩家就是最好的證明,因?yàn)橛螒蜃兒唵瘟?,所以更多人愿意玩了,游戲的銷量也就上去了,也許是《FF14》的成功讓吉田盲信簡化的威力,于是乎在FF16中,吉田講游戲簡化到了極致,力求一個(gè)所有人都能完成游戲。吉田的思路其實(shí)并沒有問題,但是他忽略了一點(diǎn),降低游戲門檻下限的同時(shí),也要顧及游戲的游玩上限,佳作和神作的區(qū)別也就在這一線之間。實(shí)際上,吉田在《FF14 6.0曉月的終無》中就已經(jīng)犯下了這個(gè)錯(cuò)誤,過分簡化的同時(shí)使得職業(yè)之間缺乏特色,趨于同質(zhì)化,但是網(wǎng)游具有更高的粘性,所以體現(xiàn)在在線人數(shù)和營收上并沒有太大起伏,也讓吉田沒有認(rèn)識(shí)到這個(gè)問題?!禙F16》是一次嘗試,不管結(jié)果如果,都能促進(jìn)JRPG的發(fā)展。個(gè)人眼中,JRPG要復(fù)興,首先不能丟掉JRPG賴以成名的特點(diǎn),優(yōu)秀的劇本敘事和可玩性高的系統(tǒng)一定是不能失去的,同時(shí)可以降低主線通關(guān)的門檻,在主線內(nèi)容上盡量滿足每個(gè)人都能通關(guān),但是游戲也要有足夠的內(nèi)容提供給深度玩家游玩和研究。游戲要有好的賣相,要打破輕度玩家對(duì)JRPG畫面粗糙的刻板印象(說的就是你法老空和地雷社)。實(shí)際上越來越多的JRPG已經(jīng)在進(jìn)步了,如《破曉傳說》雖然劇本一般但是總體上已經(jīng)往現(xiàn)代化路線靠了,《異度神劍》《PERSONA》等等系列也在逐漸進(jìn)入現(xiàn)在的主流圈子的視野,相信不久的未來,JRPG又能重回主流。