次時代:8. 倒吊何宿?戰(zhàn)仇何休?——哀·拉伯克

? ? ? ? 拉伯克在一幢華麗的牢籠里見到了疾風,當時的疾風在陽臺上和蝙蝠嬉戲,眼神里充滿了對自由的渴望。
? ? ? ??拉伯克在貧民窟的小巷里見到了黑子,當時的黑子衣衫襤褸,手里拿著不知名的藥劑在發(fā)笑著。
? ? ? ??拉伯克在孤兒院的蕭墻下見到了幻蝶,當時的她正一個人在角落里和布偶們玩過家家游戲,周圍似乎沒有人愿意靠近她。
? ? ? ??拉伯克在地下競技場見到了達爾,當時的他只是漫無目的地徘徊在擂臺外,攥著寥寥無幾的賞金,身體已然疲憊不堪。
? ? ? ??這樣五個人聚到了一起,哀嘆世界的不公、哀憐世人的懦弱、哀泣時代的落魄、哀思無限的未來。他們貫徹著自己的“正義”在查理星系馳騁,哀的名號,但改變世界這個任務,他們的力量仍舊太弱小了。
? ? ? ??直到那一天,黑夜臨幸,拉伯克意識到了,或許那樣的夢也未必遙不可及。
? ? ? ??硝煙四起,眾生幻滅。拉伯克為了追擊逃往彼岸的星光,開啟了時空通道。此時,宇宙的命運得以連接,而輪回的枷鎖也出現(xiàn)裂痕…
? ? ? ??宇宙間通道的維持遠遠超出了拉伯克的能力,拉伯克最終墜入了名為宇宙夾縫的虛無之中,在此沉淪。拉伯克在深淵中呼喚著,但周圍永遠是一片死寂…在這樣一個時間都仿佛凝滯的空間里,拉伯克不知道停留了多久。終于,一個古老的聲音出現(xiàn)在腦海中,為了前行,拉伯克不得不接受這份命運的安排。
? ? ? ??拉伯克重新獲得了生命,他穿越楓林和泉水,
? ? ? ??懷揣著不安和猶豫向目的地前進。
? ? ? ??他失去了最重要的東西,也背負上了倒吊人的使命,這是代價,也是救贖。
——《永夜紀年 哀·拉伯克》
目錄:
一. 魂印
二. 技能組
三. 種族值
四. 屬性
五. 刷法&抗性
六. 適配套裝
七. 總結
八. 實戰(zhàn)視頻


一.?魂印
1.?每次登場時令對手所有PP值為零的技能下2回合所附帶的效果失效:
①.?技能失效不可被斷回合;
②.?無論拉伯克中切/死切/驅(qū)逐登場,以拉伯克登場為第1回合算起,第2~3回合中,在拉伯克登場時PP值為0的技能效果均失效;
③.?當拉伯克死切上場時,被拉伯克使用舊先三/暴擊技能使得對手PP值為0的技能,效果不會失效;
④.?當拉伯克為首發(fā),對手由首發(fā)精靈A迅速切換至B,觸發(fā)【次元之鏡】引起的清PP不會使該技能的效果失效;
? ? ? ? 一條比較奇特的魂印效果,但由于判定的節(jié)點較為尷尬,晚于對手嗑藥節(jié)點但早于自身使用技能的節(jié)點,導致實際能產(chǎn)生的效果并不如想象般那樣美好;“技能失效”對于屬性技能來講相當于封屬效果,但對于攻擊技能來講仍可產(chǎn)生成噸的傷害,并不能完全阻擋對方的輸出。
? ? ? ??擁有這樣一條定位于干擾的魂印,拉伯克可以適時的中切上場,但也需要警惕直接暴斃的情況發(fā)生。
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2.?對手每次主動切換精靈則觸發(fā)【次元之鏡】:
①.?當拉伯克對線的精靈為對手一拳將天尊連皮打飛后被驅(qū)逐上來的精靈時,不會觸發(fā)【次元之境】;
②.?當拉伯克與對方任意一只精靈同時切換上場時,無論是否為挑戰(zhàn)方,均觸發(fā)【次元之境】,同樣也會觸發(fā)魂印的第一條效果;
③.?當對手每次切換精靈時,拉伯克會賦予雙方一個共有的回合類效果(——據(jù)猜測應該是【次元之境】的第2&3條組合起來的回合類效果),不可被自身斷回合?可被消除雙方回合類效果的屬性斷掉。
? ? ? ??拉伯克專屬BUFF,但是觸發(fā)條件綁定對手,這就代表著將自身相當一部分的主動權贈予他人,更何況敢于中切拉伯克的基本上都是他的親爹親媽級人物,只能說效果一般。
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2.1?自身下2次攻擊必定打出致命一擊:
①.?當對手中切時,該效果在當次拉伯克即將釋放的技能中即可觸發(fā);
②.?自身下場后該效果消失,因此無論是下只精靈以何種方式上場/拉伯克下場后再度上場,均不會獲得2次暴擊的傳承;
③.?自身使用屬性技能/嗑藥時不會消耗暴擊次數(shù);
④.?自身使用的攻擊技能出現(xiàn)MISS會消耗暴擊次數(shù);
? ? ? ??引爆效果...基本上可以保證機蓋&表姐中切拉伯克并將之彈死的情況發(fā)生,就算中切上來一只正常的精靈,暴擊帶來的增傷也僅有30%而已——不如改成“下2次攻擊傷害翻倍”。
2.2 令登場精靈隨機1個技能PP值歸零,若為攻擊技能則令該技能下2回合造成的攻擊傷害降低50%:
①.?判定節(jié)點早于任意魂印/技能中帶有回PP精靈的回PP節(jié)點,并且當該效果清掉對方某個攻擊技能后被魂印/技能回N點PP,減傷效果依然觸發(fā);
②.?該效果綁定雙方?可被消除雙方回合類效果的屬性斷掉
③.?觸發(fā)該條效果時,僅有被清PP的技能造成的傷害下降,該攻擊技能附帶的粉傷/真?zhèn)Ч?amp;其他攻擊技能的攻擊傷害不會受到影響;
④.?以對手中切登場為第1回合算起,第2~3回合中該技能造成的攻擊傷害均減半;
⑤.?當對手中切登場觸發(fā)該條效果時,對手再度且換下場,在第3回合再度上場時,該技能不會觸發(fā)減傷;
⑥.?觸發(fā)該條效果時,拉伯克切換下場,則該攻擊技能造成的攻擊傷害不會下降。
? ? ? ??看起來很有特色的減傷效果,但實際帶有極大的局限性,對手僅需換用其他的攻擊技能即可不受該效果的影響,更何況該減傷效果僅有2回合并且綁定自身,因此拉伯克并不能擁有輔助這一定位。
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2.3 (令登場精靈隨機1個技能PP值歸零)若為屬性技能則恢復自身最大體力的1/3:
①.?恢復體力值向下取整;
②.?該回血效果不會被對方魂印的封回血封住。
? ? ? ??期望概率在40%左右的回血,這個效果甚至比清到攻擊技能的減傷更有效。
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3.?自身攻擊技能打出致命一擊則令對手隨機1個技能PP值歸零:
①.?暴擊打在盔/龍威上不會觸發(fā)清PP。
? ? ? ??拉伯克魂印的核心所在,自身的多重引爆效果均可干擾對手的流暢使用,配合第五的高額粉傷&免粉轉(zhuǎn)真,可造成相當高的混傷效果。
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4.?自身攻擊技能未打出致命一擊則吸取對手最大體力的1/3:
①.?吸血為百分比傷害;
②.?未命中/打在盔/龍威上不會觸發(fā)。
? ? ? ??第3條魂印的補償,在某種程度上來講3&4條便是拉伯克全部的魂印所在。暴擊清PP&非暴擊回血,單是這兩條魂印也可為拉伯克帶來較為不錯的強度(就是判定效果不咋地)。
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二.?技能組
1.?第五技能“哀·魂歸四方”:必中;
①.?消除對手回合類效果,消除成功則自身免疫下1次受到的異常狀態(tài):
? ? ? ??消回合獲得次免好評,可以作為一項穩(wěn)定獲取次免的效果,該次免不可傳承。
②.?令對手下1次使用的技能PP值歸零:
? ? ? ??該效果綁定自身,對手切換精靈仍可觸發(fā),自身下場后該效果不會觸發(fā)。
③.?命中后附加對手當前已損失技能PP值總和*30的固定傷害,若對手免疫固定傷害則轉(zhuǎn)變?yōu)檎鎸崅Γ?/span>
? ? ? ??觸發(fā)粉傷/粉轉(zhuǎn)真時不會將該技能暴擊引起的魂印清PP算入其內(nèi),僅可判定該技能使用之前已損失的PP值總和。
? ? ? ??當對手擁有足以將該效果產(chǎn)生的粉傷完全抵消的護罩時,將判定為該精靈免粉,從而觸發(fā)粉轉(zhuǎn)真。
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2.?制敵技能“一念生死嘆”:先制+1,必中(內(nèi)置暴擊率:31.25%);
①.?若打出致命一擊則恢復自身所有體力:
②.?出手時若自身滿體力則技能威力提升50%:
? ? ? ??變威力效果,與第一條效果的實際聯(lián)動為:先判定暴擊,再判定恢復體力,最后判定威力提升。
? ? ? ??暴擊時可無視對方的特防能力提升效果。
③.?當回合擊敗對手則下2回合自身造成的攻擊傷害提升50%:
? ? ? ??擊敗后才可獲得增傷效果,綁定自身,可被斷回合;
? ? ? ??當拉伯克使用該技能被對手彈死時,下只登場的精靈不會獲得增傷效果。
④.?若以致命一擊擊敗對手則(下2回合自身造成的攻擊)傷害額外增加50%:
? ? ? ??與第③條效果疊加,即可獲得100%的增傷;
? ? ? ??當拉伯克持續(xù)使用該技能擊敗對手時,③&④條效果獲得的增傷不可重復疊加,即最高增傷永遠為100%。
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3.?強化屬性“魂源離散”:必中;
①.?技能使用成功時,全屬性+1:
②.?下回合起,2回合內(nèi)每回合特攻+1,速度+1:
? ? ? ??沒有翻倍的強化,好在有持續(xù)的特攻&速度提升效果,與條件翻倍強化對比有利有弊——利在于可以穩(wěn)定的獲取特攻的強化,令自身傷害疊加。弊在于無法獲取雙防的強化,在某種程度上使拉伯克身板更脆;
? ? ? ??自身必須使用技能才可觸發(fā),嗑藥不會觸發(fā);
? ? ? ??對手在第1回合下場時,第2回合我方使用任意技能仍可觸發(fā);
? ? ? ??先判定特攻&速度的強化,后判定出手順序及實際造成的傷害。
③.?4回合內(nèi)吸取對手最大體力的1/3,自身體力低于1/2時吸取效果翻倍:
? ? ? ??4回合吸血效果,為百分比傷害,低體翻倍著實是意外之喜,看來拉伯克作為唯一一位持續(xù)進化三次的精靈還是有點排面的。
④.?使自身在接下來的2回合中直接攻擊必定致命一擊:
? ? ? ??引爆效果,不可傳承,與魂印的暴擊清PP聯(lián)動。
⑤.?下2回合自身所有技能先制+2:
? ? ? ??加先制正常范圍。
? ? ? ??在某些特殊情況下,拉伯克可通過強化的引爆配合“一念生死嘆”的增傷進行持續(xù)推隊(包括莫伊萊),但此猜想過于理想,實現(xiàn)難度要遠遠大于時鐘誅機第五技能秒殺莫伊萊。
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4.?防御屬性“次元異鏡”:必中;
①.?4回合內(nèi)免疫并反彈所有受到的異常狀態(tài):
? ? ? ??4回合彈控正常范圍。
②.?4回合自身不受能力下降技能影響:
? ? ? ??4回合免弱效果好評,畢竟當前大多數(shù)精靈的彈控/免控上均不綁定免弱效果;
? ? ? ??此處描述不準確,應為“4回合內(nèi)自身不會受到能力下降(混索魂印壓強化除外)”。
③.?命中后100%使對手害怕,未觸發(fā)令對手所有技能PP值-1:
? ? ? ??主動害怕控,補償?shù)臏pPP與第五聯(lián)動;
? ? ? ??觸發(fā)補償時,減PP效果僅對對方在場精靈有效。
④.?3回合內(nèi)對手使用攻擊技能,則使用攻擊技能的下2回合無法使用屬性技能:
? ? ? ??無論是否為后出手,攻擊封屬效果均在以該技能使用為第1回合的三回合內(nèi)有效;
? ? ? ??混元天尊“虛空桎梏”同款效果,綁定對手,可被自身第五技能/對方的雙消回合技能斷掉;
? ? ? ??被對方的雙消回合攻擊技能命中時,該效果不會觸發(fā)(點名“炎鑄雷導炮”)。
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5.?(新)先制技能“逆世之契”:先制+3;
①.?消除對手能力提升狀態(tài),消除成功使對手下回合先制-2:
? ? ? ??消強減先制的效果綁定自身,可被對方在后手/回合結束/下回合(無論是否先出手)消回合。
②.?附加自身最大體力20%的固定傷害且恢復等量體力,體力低于1/2時效果翻倍:
? ? ? ??無條件附加固定傷害,類似于吸血效果,實際吸取的體力與對方受到的固定傷害無關,面對免粉團時仍可恢復體力;
? ? ? ??回血效果觸發(fā)節(jié)點在回合結束時,因此可也4層及以上重生之翼的反彈固定傷害相抵消;
? ? ? ??由于判定低體的節(jié)點晚于對手魂印/技能所帶的粉傷效果,因此即便出手時自身體力高于1/2,也可觸發(fā)低體翻倍。
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6.?(舊)先制技能“逆命之川”:先制+3;
①.?消除對手能力提升狀態(tài),消除成功則下2回合自身攻擊必定致命一擊:
? ? ? ??消強引爆效果,綁定自身,不可傳承至己方的下一只精靈,可被對手消回合;
②.?先出手時使對手隨機1個技能PP值歸零:
? ? ? ??先手清pp,與第五技能聯(lián)動;
? ? ? ??未命中(包括打在盔&龍威上)時不會觸發(fā),打在彈傷/擋傷時可觸發(fā);
? ? ? ??理想條件下,連續(xù)使用該技能在3回合內(nèi)即可將對手所有PP值清空。
? ? ? ??由于舊的先制技能帶有先手清PP&消強引爆的效果,與魂印的聯(lián)動更加緊密,因此推薦攜帶“逆命之川”而非“逆勢之契”。
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三.?種族值

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? ? ? ??特攻141,配合自身的多重引爆效果可造成極高的輸出,符合拉伯克自身的機制;
? ? ? ??防御111...至少過及格線了,也算可以;
? ? ? ??特防113,拋開莫伊萊這個游離在巔峰的絕對天敵,面對高輸出的高倍天敵也并非沒有一戰(zhàn)之力,更何況現(xiàn)在是6ban時代,莫伊萊有極大概率不會出現(xiàn)在競技模式中;
? ? ? ??速度137,高于一眾一線精靈的種族值,拉伯克刷爆速也不失為一個不錯的選擇;
? ? ? ??體力178,位列賽爾號體力種族值的T1行列,為拉伯克的站場提供了相當?shù)幕A,即便是不刷體的拉伯克也可以擁有較高的體力值。
? ? ? ??總和750,看來最近賽爾號種族值膨脹的很厲害啊...分配還算不錯,至少能保證自身不會有過大的偏科,配合自身機制中的瘋狂清PP可以在一定程度上令自身快速獲取主動權。
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四.?屬性
1.?克制面:


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? ? ? ??混元天尊同款屬性,2倍以上克制接近一面,至少在克制面這一塊來看相當不錯,但很可惜能上巔峰的卻沒有幾個。
? ? ? ??成型時面對高倍克制的任何一位都不虛(除了表姐),同起步時不容易擊敗以下精靈:擎空·凡爾斯、災厄女神·潘多拉、蒼穹之望·艾希絲(有望通過大招一招秒掉)、一個月處于特殊日子的天幕神龍、艾夏拉、魔靈王·斯摩亞蒂。
? ? ? ??低倍克制中也有不好惹的存在,精靈如下:
①.?次元——不羈·弗里德
②.?超能·冰——布蕾里克
③.?冰·神秘——葬生魔蓮、凜鋒劍心
④.?冰——冰魄·柯爾德
⑤.?神靈——啟靈元神、圣靈譜尼
⑥.?地面·神秘——烏瑞婭、幻塵·蜜雪兒
⑦.?混沌·次元——混元天尊
⑧.?混沌·超能——錮靈·舞
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2.?被克制面:

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? ? ? ??既然是混元天尊的同款屬性,那被克制面必定悲慘異常,先不論輪回系&電系的幾位大爹,即便是當前環(huán)境中滿天飛的電石也夠拉伯克喝一壺;
? ? ? ??由于沒有混元天尊的雙血管&驅(qū)逐機制&先手消強控場,導致拉伯克在遇到多數(shù)天敵時除了切走只能坐以待斃?;旧蠄D中的所有克制拉伯克的屬性都可以和他打的有來有回。
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五.?刷法&抗性
? ? ? ??由于拉伯克的特攻、速度、體力均為一線且不存在絕對高的項目,因此拉伯克的刷法存在多樣化:攻體爆體/爆攻、攻速爆攻/爆速、速體爆速/爆體甚至于是攻盾刷法,基本上除了盾體和物攻之外都可以考慮。此外,選擇攻速體/攻盾體等三刷刷法,保證拉伯克的速度值至少在510~520+即可。
? ? ? ??建議特性:保守/膽小
? ? ? ??建議性格:精神>會心>堅硬>陰森、帶電>反攻、抵抗、堅韌>草率、反駁

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? ? ? ??本人刻印配置為:圣戰(zhàn)之絕+圣·真我+光之輝煌
? ? ? ??圖示外部套裝為:笑傲套裝、詭秘之夜稱號、未來目鏡
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? ? ? ??抗性方面,紅抗刷滿,綠抗以睡眠&害怕為主;
? ? ? ??睡眠抗防常,從而進行反打;
? ? ? ??害怕抗防萬魔,畢竟混沌·次元高倍虛空·邪靈(彈死都是后話,總比一直控死好);
? ? ? ??刷了疲憊抗也不太好打元神&天尊&圣華,不刷也能打星皇,因此沒必要;
? ? ? ? 拉伯克不至于為了防腐蝕搞一個麻痹抗,同時他同起也打不過飛王,但是先起步可以輕松解決飛王,因此麻痹抗沒必要。

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六.?適配套裝
? ? ? ??拉伯克整體機制偏向輸出,因此能提供較多攻擊加成的套裝為首選:
1.?笑傲套——萬金油不解釋;
2.?皇御套——面板值不高,但是有40%的不穩(wěn)定傷害加成和55點穩(wěn)定的雙防加成;
3.?耀世套——面板值次于笑傲、腐蝕、浴火,但擁有穩(wěn)定的高體15%減傷;
4.?浴火套&毒液套&腐蝕套——攻擊更高,但是也更脆。
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七.?總結
? ? ? ??哀·拉伯克,近年來排面拉滿的主打,經(jīng)歷了3次進化,4個形態(tài)分別占據(jù)了21年清明節(jié)、十二周年慶、國慶節(jié)以及22年元宵節(jié)(混沌魔君索倫森都沒這么大的排場)。萊達宇宙弒序神羅手下“哀小隊”隊長,代表著塔羅牌中“倒吊人”的角色,即象征著犧牲(劇情里犧牲身軀,巔峰上犧牲強度)。
? ? ? ??如果21年開學季時,命運之輪·莫伊萊沒有登場,哀·拉伯克即便以當前的魂印&技能組,憑借相對克制面十分優(yōu)秀的“混沌·次元”屬性,也可在狂野&競技雙模式中占據(jù)一席之地。但可惜沒有如果,莫伊萊的登場對任何被輪回四倍克制的屬性都是毀滅性的打擊,曾經(jīng)的超級主力兼攔截混元天尊也變成了超級攔截兼主力,再難實現(xiàn)往日輝煌,更不用說無論是魂印還是技能組強度都與天尊相差甚多的拉伯克。
? ? ? ??魂印滿打滿算六條效果,真正能夠被時常觸發(fā)的卻只有最后兩條(盡管如此,也強于任一劃水周主打),不過顯然策劃并不打算將拉伯克的強度斬盡,“魂印暴擊清PP”的這一魂印與拉伯克的多重清PP+引爆&第五高粉轉(zhuǎn)真十分適配,同時拉伯克的大招也可圈可點,各式增傷&強化引爆的配合使其可以輕易打出極高的傷害。
? ? ? ??6ban時代的開啟,在合適的情況下剛好可以把巔峰五常盡數(shù)關入小黑屋,在競技模式中,哀·拉伯克未來可期。
八.? ?實戰(zhàn)視頻
@不要臉的狗子:【賽爾號】哀-拉伯克解析與巔峰實戰(zhàn)!華麗清PP與逆四倍秒殺莫伊萊!
@星e小de云啾:【賽爾號】哀·拉伯克巔峰實戰(zhàn):無情的清pp輸出機器,還想省pp藥?(什么?陰陽三合?錯了錯了。。)
@月神恩月:銳評哀·拉伯克,是新莫伊萊還是另一個倪克斯?
@瓏月哀狗:20220211【哀狗·拉伯克來了!?。 ?/a>

拉伯克你可真是神羅的好隊長啊,差點把神羅給坑死了...到最后還得靠你同系的天尊才把神羅給救出來,你說你咋這么拉啊...
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