這游戲封王后居然被認(rèn)為這個(gè)因素是阻力 玩家笑懟:你想多了!
《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》問(wèn)鼎世界第一SLG的消息最近在游戲圈瘋傳,剛上線公測(cè)一個(gè)月就在全球范圍內(nèi)狂攬近10億,這在整個(gè)策略游戲界都是罕見(jiàn)的。

但圍繞這件事做出點(diǎn)評(píng)和預(yù)測(cè)的觀點(diǎn)很多,其中有一個(gè)觀點(diǎn)認(rèn)為:游戲太多玩家不熟悉的文明和武將,將成為后續(xù)游戲進(jìn)一步上揚(yáng)的阻力。但懂的玩家笑了:抱有這種觀點(diǎn)的,你真的想多了!

來(lái)仔細(xì)分析下這種觀點(diǎn)的理由:《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》是以世界人類(lèi)文明發(fā)展史為主軸設(shè)計(jì)的,游戲里出現(xiàn)了中國(guó)、日本、德意志、英吉利、法蘭西、阿拉伯、奧斯曼、拜占庭等在內(nèi)的11個(gè)全球文明勢(shì)力,而游戲中建筑風(fēng)格、武將人物都對(duì)應(yīng)了各文明的特點(diǎn)。比如埃及艷后、理查一世等世界歷史上赫赫有名的大人物都是玩家可以獲得的武將。

而游戲又以3D美式卡通畫(huà)風(fēng)為主視覺(jué),人物也都是小蠻腰+水桶腰的造型,非常可愛(ài),與傳統(tǒng)策略游戲注重寫(xiě)實(shí)的風(fēng)格截然不同。以上因素造成了有觀點(diǎn)認(rèn)為,這些元素中國(guó)玩家不熟悉,比如源義經(jīng)、埃塞爾弗萊德、布狄卡等大家都不認(rèn)識(shí),沒(méi)有對(duì)中國(guó)玩家的親和力,如果游戲品牌不夠強(qiáng),這些內(nèi)容無(wú)法吸引玩家的持續(xù)投入。

其實(shí),這觀點(diǎn)也許放在很多情況下都適用,但對(duì)《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》這種已經(jīng)走到同類(lèi)游戲世界之巔的游戲卻已經(jīng)不再適合了。回想一下,在國(guó)產(chǎn)游戲全面興起之前,在中國(guó)游戲分別被傳奇、DNF、魔獸等陸續(xù)統(tǒng)治的時(shí)期,這些游戲里的哪個(gè)人物,是你在玩之前就認(rèn)識(shí)并熟悉的?難道不是因?yàn)橛螒蚝猛?,讓你開(kāi)始了解他們并喜愛(ài)?換言之,玩法才是核心!

而《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》真正制霸SLG的核心驅(qū)動(dòng)力就是玩法。
即時(shí)制玩法,全自由行軍,戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)面可視化,都帶來(lái)了策略游戲在玩法上的飛躍,不僅改變了過(guò)去策略游戲幾乎清一色的三國(guó)臉的格局,并且在玩法上也打破了劃分土地走格子的老套路,進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)了真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)在游戲里的重現(xiàn),實(shí)時(shí)化的操作和千軍萬(wàn)馬同屏大戰(zhàn)的大場(chǎng)面,以及無(wú)極縮放帶來(lái)隨時(shí)可以觀察戰(zhàn)場(chǎng)局面的視覺(jué)效果,幾乎像電影大片現(xiàn)場(chǎng)的體驗(yàn)感的確讓玩家體驗(yàn)過(guò)之后就會(huì)欲罷不能。

玩游戲不是上歷史課,為什么我們需要去熟悉那些英雄是誰(shuí),而不是更了解他們?cè)谟螒蚶锏哪芰?,和可以在?zhàn)勝策略上帶來(lái)的改變。而畫(huà)風(fēng)之說(shuō)更多贏在于場(chǎng)面上夠勁,畫(huà)面是否夠美,是什么風(fēng)格,真的重要么?
至少目前來(lái)看,所謂的阻力,都不是問(wèn)題,反而會(huì)繼續(xù)推動(dòng)《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》在世界第一的位置上越發(fā)穩(wěn)固。