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崩壞3回坑玩家的游玩體驗

2022-10-03 16:19 作者:哈亞鐵  | 我要投稿

? ? ? ?我雖然崩三玩的早,但不是重度玩家,期間經(jīng)歷過兩次棄坑,這是第二次回坑。

? ? ? ?平時偶爾會去看vtuber直播崩壞3,期間識之律者這個角色的設計和相關(guān)劇情/關(guān)卡很吸引我(當時驚為天人,我滴龜龜,太潮啦),埋下了回坑的種子,然后這次看到這個推廣視頻,于是順勢回坑了。

? ? ? ?這次趁著這個節(jié)點回歸游戲后體驗了幾天,也做了幾個崩壞3的問卷,不寫白不寫,問卷寫的那些不如總結(jié)下,于是這幾天關(guān)于崩壞3這個游戲的思考成為了這篇專欄

? ? ? ?我覺得崩壞三這款游戲質(zhì)量很高,但是也有幾個比較直觀的缺點。

? ? ? ?如果說崩壞三哪個缺點感覺最直觀——混亂

? ? ? ?類似屎山代碼:一直新加東西不做整合。
?? ? ??混亂就會導致玩家玩的累。而這混亂分為兩種:游戲系統(tǒng)及UI的混亂,戰(zhàn)斗體驗的混亂


一,游戲系統(tǒng)及UI的混亂

? ? ? ?后續(xù)的運營給這個游戲加了很多東西,但是沒有很好的整合。

? ? ? ?比如要讓玩家肝新的東西,所以每次出新代幣給你肝,貨幣種類之多,看得我的像是在做國際貿(mào)易。
? ? ? 期間還會有各種新加活動,然后為了維持原有UI的簡潔,這個游戲變得像是被撐爆的行李箱。外表還算方方正正,但是里面就一片狼藉了。有些代幣的兌換點你都不知道入口在哪。

? ? ? ?還有就是氪金點又多又雜。就像有些游戲死了都要問你要不要充值買復活幣

? ? ? ?這些東西的最大作用應該是挖掘那批老玩家的潛力,不管是消費還是游戲時長。 而對新玩家或者不那么老的玩家來會有比較負面的影響。

? ? ? ?給我類似感覺的游戲有【銀河足球隊】,這也是一個比較偏肝,養(yǎng)成周期較長的游戲。

同公司的魔靈召喚要更知名一些

? ? ? ?這個游戲也是系統(tǒng)越來越多,活動越來越多,隨著時間的進行加的東西越來越多,玩家找界面像是在抓中藥。但是哪怕銀河足球隊都沒有崩3那么混亂,因為這個游戲

(1)更愿意在它的主界面加東西(右上角那個九宮格能點開新菜單,主界面滑到左右各有一個界面),而且各個界面之間的跳轉(zhuǎn)做的比較好。

(2)每期活動有獨特的代幣,但是就那一種,頂多加上類似工會戰(zhàn)的俱樂部站的代幣,兩種,應該是沒有崩3那么多的。而且還是活動特有,崩3常駐的好像就有好幾種?

(3)整合和分類做的不錯,養(yǎng)成的材料本在一起,PVP內(nèi)容在一起,PVE內(nèi)容(爬塔,挑戰(zhàn)等)在一起

? ? ? ? ?丑是丑點,但是好用,而且也不一定丑,混亂才是最影響觀感的因素。崩3為它的主界面的美觀付出了太多,又沒有設計新的界面,導致正常功能的使用對新玩家不太友好。

↘手機功能不錯但是還不夠

? ? ? ? 又好看又好用的代表應該是明日方舟。就那點游戲內(nèi)容

?? ? ? ?稍微聊聊我關(guān)于二次元養(yǎng)成游戲的看法。

? ?? ? ?簡單來說,玩家來玩養(yǎng)成游戲就兩個環(huán)節(jié),要么是在打養(yǎng)成材料的路上,要么是在體驗自己養(yǎng)成完的角色。所以(1)養(yǎng)成(2)展示??無非就這兩個東西。

? ? ? ?出問題的點也就那么幾種,第一個環(huán)節(jié)出問題,要么就養(yǎng)成周期拉太長,養(yǎng)成過程太枯燥,太逼氪之類的。(基本上讓人玩不下去的二次元游戲都是第二個環(huán)節(jié)問題比較大,畢竟展示過程是養(yǎng)成玩家最大的樂趣)

?? ? ? 崩3在這個環(huán)節(jié)對于玩家的精力有不少的損耗。比起卡牌類游戲崩3需要的操作更多(但是資源比上次我玩好太多了)

? ? ? ?崩3其實是一個“頗有古風”的游戲。如果說現(xiàn)代手游是指明日方舟,原神這樣的——總體來說玩家的游戲體驗更完善,而氪金更像是你沉迷這個游戲之后的附加產(chǎn)物,除了手游特有的拉長養(yǎng)成周期,玩下來感覺和單機差不了太多,玩家得到的反饋還蠻正面的。

? ? ? 那么崩3就有點經(jīng)典國產(chǎn)手游那個味了,各種雜亂的氪金點,各種逼肝逼氪的設計,氪金左右著你的游戲體驗,要么你付錢要么你付活躍度,無處不在的強制社交,玩家長時間痛并快樂著,其實崩3是有不少傳統(tǒng)手游的“遺毒”的。

? ? ?兩種手游來源于時代差異,以前娛樂手段匱乏(玩家什么屎都愿意吃),且付費意愿不高,廠商想著法從你口袋掏錢,所以很多游戲就很像理財產(chǎn)品,在玩家更愿意付錢且審美提高的環(huán)境,游戲自然就變得更像游戲。

? ? (但是比較大體量的廠商,豬鵝這種,由于尾大不掉,對于外界的反饋并不敏感,哪怕有感知,采取動作也很慢,畢竟這世上所有的公司,都是在一直研究自己最受歡迎的第一款產(chǎn)品,并不斷復制,所以這些國產(chǎn)老廠商出的游戲都“味道很沖”)

? ? ?籠統(tǒng)的說,崩壞3在第一個環(huán)節(jié)“養(yǎng)成”的問題來源于其時代和血統(tǒng),接下來說說第二個展示的問題

二,戰(zhàn)斗體驗的混亂

? ? ? ?米哈游的游戲,崩壞3和原神,一直給我的感覺就是看主播玩很舒服,自己玩就不太盡如人意。崩壞3這點比較突出,可能最大的原因就是劇情、美術(shù)、音樂這些觀賞層面的做的很好,但是游戲體驗不太合我的胃口。

? ? ? 崩壞3的戰(zhàn)斗體驗怎么說呢,類似我之前說的銀河足球隊,老玩家肯定是滾瓜爛熟了,但對新玩家來說,太困惑了。

? ? ? 有些電影里動作片段,演員沒什么動作基礎,為了更有視覺沖擊力畫面就很抖。

? ? ? 崩3打起來也是是畫面一陣亂抖,不知道是視角問題畫面大小的問題,玩家沒辦法從戰(zhàn)斗畫面提煉出每個技能所起到的作用,雖然招式很炫,特效很多,人物很美,但是信息雜亂,缺乏有效信息的畫面玩家看久了,就會感覺很疲勞。

? ? ? 舉個例子:

? ? ? ?比如某個技能是加傷,而這個技能發(fā)動的時候全身會變紅(狀態(tài)欄圖標、技能特效或者其他東西,能讓玩家理解技能發(fā)動)。

? ? ? ? 我首先看到這個角色全身變紅,然后再看到敵人血量嘩嘩掉,我的腦中就理解了 變紅=加傷,然后我就有了更深層次理解“我要在這個期間打爆發(fā)”。

? ? ? ?玩家都很聰明,只要你給的信息夠明確,玩家就會甄別、學習?!澳硞€被動技能是我用得到的,先點它”,“我的輸出循環(huán)里這個技能不關(guān)鍵,可以先不點”。根據(jù)畫面給出的反饋調(diào)整自己的策略,我覺得這就是玩進去了這個游戲。

? ? ? 等到自己搭配怎么都不滿意的時候,就會求助于更高效的攻略,而不是在理解這個游戲的機制時就需要攻略。

? ? ? 崩壞3的戰(zhàn)斗系統(tǒng)應該不難,但是學習成本不低。官方的處理是盡可能的加大新手引導的力度,從那些細致的攻略和教學就看得到,但是玩家最該獲取信息的來源是自己的游戲畫面。說實話,不同角色之間的combo演示,我看完人都是懵的。

?

? ? ? ?最近暗黑3玩的比較多,我覺得可以拿這個游戲作為優(yōu)秀案例。

雖然兩個游戲除了3沒有任何共同點

? ? ? ?暗黑3六個技能,目前暗黑3主流流派技能構(gòu)成都差不多。拿獵魔人的掠奪集束箭舉例:

? ? ? ?主要攻擊手段——鼠標左右鍵(回能的基礎攻擊+負責打傷害的耗能攻擊)

? ? ? ?一個位移技能——2鍵

? ? ? ?兩個輔助輸出技能——1鍵,3鍵(獵魔人發(fā)射需要箭塔,1是箭塔,3那個老鷹是加傷)

? ? ? ?一個變身技能——4鍵(最關(guān)鍵的爆發(fā)技能)

? ? ? ?戰(zhàn)斗的畫面是相當直觀的,放了箭塔也看得到,按了老鷹那個加傷會聽到動物叫聲,按了變身角色會變藍,而且攻擊特效也會有變化。? ? ? ?

? ? ? ? 空之律者也是同理,蓄力攻擊后能看到角色有紅色虛影,而且攻速變快,那么很容易理解蓄力攻擊進入了某種加傷狀態(tài)。但是這種有直接反饋的技能不多,更別說有三個角色,穿插各種被動和QTE。

? ? ? ?基本上我能通過畫面分辨出角色做了什么、起了什么作用的情況不多,大部分時候是一通亂點結(jié)束了戰(zhàn)斗,畫面很炫一開始看著還挺有樂子,久了就會感覺枯燥。? ?

? ? ? ?總的來說崩壞3真的是一款質(zhì)量挺高的手游,但是比起它的硬件(美術(shù),音樂,建模),軟件方面還是有點不足。

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