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Falcom近藤季洋采訪:《黎軌》中文版發(fā)售即是日版最新版本

2022-01-27 14:01 作者:A9VG  | 我要投稿

定番凱文有問,但答案大家心里都應該清楚

《黎之軌跡》中文版即將于2月10日正式發(fā)售,我們有幸與其他媒體一起采訪到了Falcom社長近藤季洋先生(以下簡稱近藤),就《黎軌1》中文版及《黎軌2》提出了一些問題。
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《黎之軌跡》中的“黎”字代表什么?本作日本已經(jīng)發(fā)售三個多月了,請問近藤社長對于目前的表現(xiàn)滿意嗎?

近藤:軌跡系列的劇情已經(jīng)正式進入后半段,系列累積的謎團大部分也沒有解開,所以我們決定要制作一個象征這些謎團將被逐一解開的意象,就好比是黎明前最后的一個黑暗,這樣定位的作品,所以就用了“黎”字。黎明前的黑暗這種顏色其實就是主角范恩的代表色。
關于日本市場的評價,本作從舞臺背景到玩法上對于系列來講都有著很大的變動,日本很多玩家很期待大刀闊斧的改動所衍生出的更多不同的可能性,但這是一個持續(xù)了15年以上的系列,一些老玩家也表示新的東西讓自己不知所措。之后我們將會多聽取玩家們的聲音,加新系統(tǒng)的時候拿捏好分寸,避免玩家們不認得系列新作了。
《黎之軌跡》這部作品不止是在軌跡系列,甚至是在JRPG中,也做了不少新的嘗試。希望不止是軌跡系列玩家,喜歡傳統(tǒng)日式RPG的玩家都可以來體驗下黎軌中創(chuàng)新的地方。另外共和國篇有融入東方文化的元素在,相信亞洲玩家在接觸到的時候會有親切與熟悉感。


相較于之前的系列作品,《黎之軌跡》在世界觀以及游戲角色風格上有哪些值得注意的改動?新玩家的話是否很難融入這么龐大的世界觀?

近藤:與之前世界觀的利貝爾、埃雷波尼亞帝國這些君主制國家不同的是,這次的背景舞臺卡爾瓦德共和國是一個多民族不同特色的共和制國家,這樣的特性也反映到了可加入主角隊伍的伙伴身上,通過觀察這些隊友可以發(fā)現(xiàn)他們的服裝及設計風格是十分多樣化的。相信在呈現(xiàn)整個國家的復雜性上,會讓軌跡老玩家看到這次舞臺設定不一樣的地方。
這次的《黎之軌跡》對于新玩家的話是一個很好的入坑機會。本作采用了新舞臺,而且前兩章幾乎都是新角色登場,這樣的話新玩家和老玩家的起跑點是一致的,從游戲中慢慢理解到本作的世界觀以及共和國各勢力間的關系。所以我不覺得新玩家融入《黎之軌跡》很難,反而說,假如我是新玩家,你讓我從《閃之軌跡4》開始玩,之前的劇情一點都不了解,那肯定是不行的,但《黎之軌跡》就沒有這個問題。
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這次的新引擎做出了哪些改動?比老引擎有哪些優(yōu)勢?達到了您預期的效果嗎?

近藤:新引擎其實還沒有完成,我們在開發(fā)中一直盡力在改進它。新引擎下的畫面部分對于之前作品來講應該是有大幅強化了,以目前的成果以我的角度看可以打一個及格分的,之后還會有很多改善以及進步的空間。在開發(fā)過程中,每天都有各自大大小小的問題,可以說是很不容易才解決并完成了《黎之軌跡》的第一部作品。在后續(xù)作品開發(fā)時,相信有了這一次的經(jīng)驗,我們能夠更集中精力改善新引擎,并用新引擎創(chuàng)造出更多精彩的內(nèi)容。

比老引擎的優(yōu)勢的話,剛才也說了,畫面是有進化的。還有一點是雖然玩家看不出來,但對于我們開發(fā)來講,新引擎可以吸收不同團隊間的差異,讓他們的開發(fā)變得更有效率。舉個例子就是伊蘇團隊和軌跡團隊的開發(fā)環(huán)境本來是完全不一樣的,在調(diào)度的時候,如果是以前老引擎的話,圖形設計師在不同團隊間切換是需要適應很長一段時間的,而新引擎就不用,很快就能適應,現(xiàn)在《黎之軌跡》第一部的開發(fā)已經(jīng)告一段落,目前正從軌跡團隊調(diào)人去幫忙制作新引擎下的伊蘇新作,效率很高。當然新引擎還有一個優(yōu)勢,未來在多平臺的開發(fā)上能更有效率些,這部分目前還在籌備及加強。

本作的設計流程會和《閃之軌跡》一樣固定化、模板化嗎?還是說像《創(chuàng)之軌跡》一樣加一些新結構?

近藤:《黎之軌跡》的故事展開來講,主角在卡爾瓦德共和國首都伊迪斯經(jīng)營「裏解決屋」為生,他在每一個章節(jié)里一開始去接大大小小的案件,然后到共和國的其他地方解決這些案件的后續(xù),基本上會重復這樣一個流程,從這個角度看與之前的軌跡系列差別不大。由于《創(chuàng)之軌跡》比較偏向戰(zhàn)斗,所以可以用那種比較新穎的結構,而《黎之軌跡》還是走的既有的軌跡路線風格。

本作是以共和國為背景的第一款作品,必須要讓玩家知道共和國境內(nèi)有哪些地方以及都發(fā)生了些什么事,所以游戲中會安排主角前往各個地方,考量到這一點走以前的風格還是很有必要的。

這次戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計的思路是什么?即時和AT指令戰(zhàn)斗系統(tǒng)在之后的作品還會做怎樣的調(diào)整?

近藤:軌跡系列已經(jīng)持續(xù)了15年,15年來一直聽到玩家的反饋說戰(zhàn)斗節(jié)奏有點慢,消耗時間有些長,所以這次大幅改正了戰(zhàn)斗系統(tǒng),不僅是ACT戰(zhàn)斗部分,AT指令戰(zhàn)斗系統(tǒng)也改良了,加快了節(jié)奏,讓戰(zhàn)斗變得不會那么冗長。
這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)融合了ACT及系列的AT指令戰(zhàn)斗系統(tǒng),有達到我們預期的效果。游戲在日本發(fā)售后,有很多玩家給出了各種各樣的意見,在今后或者說是《黎之軌跡2》中會想辦法進行改良。


ACT戰(zhàn)斗是否和伊蘇系列沖突?后面的作品會逐漸放棄回合制嗎?為什么選擇《黎之軌跡》而不是《創(chuàng)之軌跡》來進行這樣的變更?

近藤:倒是并不擔心這樣的狀況,因為目前觀察日本市場,喜歡傳統(tǒng)日式RPG的玩家里很多是不擅長玩動作游戲的,游戲開發(fā)中我們一直將這件事放在心上。黎軌戰(zhàn)斗系統(tǒng)里導入ACT要素并不是要把伊蘇的那一套戰(zhàn)斗系統(tǒng)搬到軌跡系列中,只是將伊蘇中大家覺得有爽快感的部分導入進來,讓大家在探索迷宮時更有效率、節(jié)奏更快,避免因為戰(zhàn)斗過于冗長。

關于是否后續(xù)會逐漸放棄回合制的問題,目前我們還完全沒有這方面的考量。如果大家玩過《黎之軌跡》很快就會發(fā)現(xiàn),用ACT的方式進入戰(zhàn)斗后,以這次新加的漸變系統(tǒng)可以觸發(fā)AT指令,是最符合我們在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上設計的玩法,絕不是只用動作和只用AT指令去戰(zhàn)斗這么簡單,希望大家能體驗ACT的爽快感以及節(jié)奏更快的AT指令戰(zhàn)斗。

在開發(fā)時間上,《黎之軌跡》和《創(chuàng)之軌跡》幾乎是同一時間開發(fā)的,雖然《創(chuàng)軌》的定位也是整個故事的后半節(jié)點,但它同時還是《閃軌》的完結篇,如果從《創(chuàng)軌》開始改系統(tǒng)的話,玩過1~4代《閃軌》的玩家明明前幾代玩的是AT指令戰(zhàn)斗系統(tǒng),到完結篇又變成動作了,盡量避免這樣的狀況,我們希望還是用大家玩習慣的系統(tǒng)來做總結會比較好?!独柚壽E》的話,因為它是一個全新的開始,也能承載系列老玩家想要的新要素,所以就決定在《黎軌》上做戰(zhàn)斗系統(tǒng)的變更了。

相對于《閃之軌跡》中的騎神,《黎之軌跡》中則加入了變身機制,是因為團隊里面有人很喜歡假面騎士嗎?有沒有什么開發(fā)中想要加入的元素但最后沒有實現(xiàn)?

近藤:我們開發(fā)團隊的核心成員剛好就是都看過假面騎士的年紀,那時候正好電視上播了很火的那部作品,不管是有意的還是無意的或多或少是受到了這方面的影響。但也不是一定要把假面騎士做進去這么單純的理由,而是從主角背景及劇情方面考量,梵恩生活在一個大都市下,開著一間事務所幫人家解決問題,就很適合把假面騎士元素安排給他。

至于有沒有想加入的元素最后沒實現(xiàn)的問題,首先是故事方面,想要做的元素應該都做到了,你看連主角和怪盜的變身都做了。玩法方面,由于制作時間和精力的考量,確實是有想加最后卻沒實現(xiàn)的。

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主角范恩的個性很現(xiàn)實主義并且黑白通吃,相對于其他系列的主角,把他賦予在軌跡系列的意義是什么?

近藤:首先,一直以來軌跡主角的形象設定上,有游擊士、police、學生或老師(某綠毛守護騎士:你們?nèi)鹘羌Y和我有什么關系?),都是屬于一個大型組織里的,而且屬性是善良。在梵恩的角色設定上,兼具黑白善惡兩面屬性,比如他和黑月、結社兩個具有傳統(tǒng)邪惡陣營的組織都有來往,但有人遇到困難需要幫助他也會選擇出手相助。剛剛之前也提到了共和國是個國情很復雜的國家,主角在這樣一個國家摸爬打滾并且還要去解決各式各樣的問題,是需要這種性格的。
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那梵恩黑白通吃這樣的身份在游戲玩法上如何體現(xiàn)出來?和游擊士協(xié)會比的話都是接任務去執(zhí)行,雖然梵恩的任務有些是灰色任務,但會不會有重復玩《空之軌跡》的感覺?

近藤:的確流程上還是玩家操作角色去完成委托,基本做法是一樣的,但這次的委托里面有一個抉擇的橋段,讓玩家自己選擇去怎么做。角色設定上梵恩接到的委托很多是介于黑白之間的灰色地帶,正義和邪惡陣營的組織都沒有辦法插手,這就輪到主角了,比如說有個任務,里面有個人向地下錢莊借了一屁股債,最后由玩家來選擇怎么處置這個人,是報警還是告訴地下錢莊這個人的位置,不同的選擇會帶來后續(xù)不可逆的角色發(fā)展,通過這種抉擇來將范恩的人設體現(xiàn)出來。

這次主角設定有秩序、灰色、混沌三種數(shù)值,每個抉擇都會影響到這些陣營數(shù)值,之后故事流程中遇到的一些重大事件會根據(jù)你的陣營數(shù)值來決定走向。

這次有不少新角色受到了玩家的矚目,比如亞妮艾絲和艾蕾因,這兩位在人氣上與團隊預期的有差異嗎?

近藤:這次在日本有過一次調(diào)查,讓我們很意外的是艾蕾因的人氣在發(fā)售前和發(fā)售后的變化是非常大的,男女性玩家都對艾蕾因評價很高,至于為什么會這樣還是請大家實際玩到后可能就明白了。當然艾雷因的人氣確實是開發(fā)時沒有想到的。

這樣的高人氣會影響到后續(xù)劇情發(fā)展嗎?比如范恩的心有屬所會被改變之類的?(簡而言之就是劍女上位的可能性)

近藤:或多或少吧,但不一定會受影響,并不是像玩家想象的那樣艾蕾因人氣高就一定會跟范恩在一起,不會這么直截了當?shù)?。范恩有喜歡的人這個部分,目前也不能說是開放性的,還沒有決定這個事情的標準答案。艾蕾因在《黎之軌跡1》里有對自己的過去做了一個了斷,也就是說她的故事才要真正開始,在游戲發(fā)售前我們其實就已經(jīng)決定了后續(xù)要深挖她的各種層面,正好現(xiàn)在她的人氣高,或許可以挖的更多了。
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這次的作品是和Enami老師(榎波克己)合作,社長可以分享下合作的心得嗎?

近藤:找誰來做角色設計是在黎軌劇情敲定后開始的,由于本作的劇情是偏向成熟風格的,會描繪到社會氣息很重的情節(jié),所以我們內(nèi)部就開始評估究竟找哪位插畫家能適合這種劇情風格。我們的第一考量是要把范恩設計成一個很有魅力的新主角,在反復評估后,大部分人的意見是請Enami老師來負責。其實之前的作品已經(jīng)和Enami老師合作過(零軌),《閃之軌跡》的時候曾經(jīng)有約過稿,但當時因為各種原因沒合作成功,這次《黎之軌跡》就很爽快的同意了。之后看到Enami老師的設計稿時,我們就覺得當時的選擇沒有錯,不論是用色還是整個角色的呈現(xiàn)上都符合我們對主角團隊的需求。

凱文呢?

近藤:凱文這個角色會牽扯到劇透,目前我只能說凱文所隸屬的七曜教會里有些守護騎士會在本作中登場,至于凱文本身,大家玩到最后就知道他去哪里了。
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《黎之軌跡》現(xiàn)在講到共和國篇全部劇情的幾成?后面會不會有單獨章節(jié)來介紹亞爾特里亞法典國?

近藤:《黎之軌跡1》目前已經(jīng)將共和國人文地理做了一個完整的介紹,后面的作品就要解釋之前設下的謎團了,以此來帶向共和國篇的完結。具體要說到了共和國篇劇情的幾成,或者說是要做幾部,目前我沒辦法給出精確的數(shù)字,之前閃軌的時候曾經(jīng)說過只做三部,結果到第四部才把故事說完,所以現(xiàn)在這個時間點不好給出精確的預測。

關于亞爾特里亞法典國,目前還沒有計劃做獨立篇章或作品。系列玩家應該發(fā)現(xiàn)了法典國是關系到空之女神背后謎團的核心組織,今后的作品中會有更多的描寫,其實《黎之軌跡》也提到了法典國下面有多股勢力,這些勢力是有對立關系的。

《黎之軌跡2》已經(jīng)公開了,對于正在玩1代的玩家們社長有什么想提醒的嗎?

近藤:玩家在游玩黎軌1的時候可以多留意下各組織的動向以及內(nèi)部情況,比如黑月和剛才提到的七曜教會,在之前的作品中是沒有過多的著墨的,它們下面也有著很多分支勢力,之間的矛盾與對立這次黎軌是有重點提及的。如果玩家仔細研究這部分劇情的話,對于之后的劇情走向以及第二部的劇情時會更有趣的。

游戲中的科技發(fā)展也是值得留意的,比如主角使用的第六世代導力器,還有女主角亞妮艾絲一直尋找的Genesis,都是跟世界觀科技發(fā)展有著很深淵源的。

中文版發(fā)售的話是日版的哪一個更新版本?

近藤:中文版的話包含了日版現(xiàn)在為止的所有更新版本。

《黎之軌跡2》在PS5上會有什么強化?

近藤:我們目前希望新作的PS5版幀數(shù)和讀取速度可以提高,另外我個人對PS5手柄的觸覺反饋功能很感興趣,如果時間充裕并且上面允許的話希望可以在這方面做一下嘗試。

距離軌跡系列完結還有多久?

近藤:之前閃軌結束后還有四成故事沒講完,共和國篇并不是這四成的全部,該篇結束后還會講一些之前留有謎團的地區(qū)。共和國篇中還是添加了新的謎團,這些新謎團不是為了拖延成續(xù)作而產(chǎn)生,因為要把共和國篇故事講完就必須得把這些問題拋出才能繼續(xù)發(fā)展下去。按照整個故事走向看的話,極有可能這些問題不會在《黎之軌跡2》中解釋。

設定上共和國與帝國是同樣規(guī)格的國家,如果共和國篇就做兩部結束的話,勢必要削減掉很多東西,我們還是希望能完整的把故事交代清楚,用強塞趕進度的方式完結的話玩家肯定是不滿意的,盡可能還是要將完整的故事呈現(xiàn)給大家。

在之前的采訪中,社長有提到過范恩的故事已經(jīng)講完了,不過《黎之軌跡2》依舊是范恩做主角,請問一下已經(jīng)講完的范恩的故事具體指的什么呢?只是他的出身背景?

近藤:上次提到的范恩的故事,其實是指他在《黎之軌跡》中對過去的事告一段落,艾蕾因也是一樣,他們在此之后獲得了成長,接下來的作品中他們將以新的狀態(tài)來面對共和國內(nèi)還沒解決的謎團。
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之后的共和國篇還會以《黎之軌跡》為主標題、范恩為主角嗎?

近藤:在我們原本的《黎之軌跡》規(guī)劃中,整個共和國篇都是以范恩為主角展開的,今后會以成長后的范恩視角來將共和國故事說完。

《黎之軌跡2》會有全語音或者小游戲嗎?

近藤:是全語音還是部分語音這個目前我們還沒有決定,小游戲的話因為系列傳統(tǒng)的關系一定會有的。

《黎之軌跡2》開發(fā)進度如何?

近藤:其實我們開發(fā)團隊的內(nèi)部傳統(tǒng)就是在某個時間點開發(fā)進度會突然暴走,所以現(xiàn)在我也沒法給出很精確的數(shù)字,只能描述下,目前整體開發(fā)進度上劇情走向已經(jīng)完成,加什么新系統(tǒng)也決定好了,但劇情的詳細劇本還沒完成。不過我們會加緊腳步,以2022年秋季發(fā)售為目標。

《黎之軌跡2》中文版能同步發(fā)售嗎?

近藤:要做到同步發(fā)售的話,劇本需要盡快寫好,然后再及時交給翻譯。但我剛才也說了,目前劇情的詳細劇本還沒完成。Falcom的作品特色就是劇本文字量非常大,確實可以在很短的時間內(nèi)寫好,但同時我們經(jīng)常會對劇本進行打磨,甚至到最后階段還在打磨。這樣的情況下,在哪個時間點去開始展開翻譯工作是很重要的,太早的話之后會有大量的修改,這會給云豹那邊造成很大的困擾。所以說同步發(fā)售并不是投入大量人力和時間就可以做到的,但同時我們不希望讓中文玩家等太久,在能力范圍內(nèi),我們會盡可能做到同步或相近的日期發(fā)售。

陳云云:賣得好就同步。

之前股東大會有提到《黎之軌跡》銷量低于預期,其原因之一是日本PS市場逐年縮小,您是否擔心《黎之軌跡》在海外市場也會面臨同樣的狀況呢?《黎之軌跡2》有考慮過Xbox、Epic等更多平臺嗎?

近藤:我們認為PS5之所以會缺貨是因為全球半導體缺貨導致,不止是日本,其他亞洲國家也是。當然這可能是個危機,但也可能是轉(zhuǎn)機,我們本來也有意愿將旗下作品推廣到更多的平臺上。由于Falcom不是一個大公司,資源有限不可能所有的事情都自己做,所以我們一直與云豹和其他公司合作,來讓我們的作品登陸不同的平臺及地區(qū),甚至是動畫化,這都是與合作伙伴協(xié)力實現(xiàn)的,今后我們也會維持這種方式來達到我們想要的目標。

軌跡系列的獎杯歷來都有錯過一個東西就要重開周目的設定,不知今后的作品是否有計劃讓玩家更方便的去補救獎杯?比如可以在新周目中任選章節(jié)?

近藤:當玩家可以開啟二周目的時候,就能更簡單的推動流程,所以并沒有專門為這個做一個功能出來。這次《黎之軌跡》最容易錯過獎杯的部分,應該就是之前提到的陣營系統(tǒng),因為有三個陣營三個屬性,如果在某個事件點某個屬性達不到條件的話,就無法去選擇。對于補救措施的話我可以提幾個小建議,第一就是玩家會在第五章面臨一個重要的抉擇,建議在這里存?zhèn)€檔,之后可以讀檔去完成其他事件;第二就是LGC陣營系統(tǒng),如果選秩序,那么混沌數(shù)值便會減少,不過三種屬性是可以累積的,當玩到二周目時,基本上每個陣營的數(shù)值都可以達到需求,這樣在二周目就可以把錯過的路線補回來了。

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《黎之軌跡》1代完成后隨機就投入到2代的開發(fā),那么《伊蘇》新作的開發(fā)人手又是如何安排的呢?會在今年發(fā)售嗎?

近藤:《伊蘇》新作已經(jīng)在開發(fā)中了,但能不能在今年發(fā)售就不知道了。但可以肯定的是《伊蘇》新作會像黎軌一樣有很大的改變,比如說伊蘇從7代發(fā)展到9代,戰(zhàn)斗系統(tǒng)上基本維持了屬性相克系統(tǒng),但在新作中會是以完全改變舊有規(guī)則的全新玩法來跟大家見面。

《黎之軌跡》中文版就要在2月10日正式發(fā)售了,社長有什么想對中文玩家說的嗎?

近藤:這次的作品有很多東方元素,相信可以讓玩家們感到親切感?!独柚壽E》是一部全新的作品,對比整個系列來講也是做了很大的變動,但我們并不是為了改變而改變,為一個持續(xù)很久的系列做出新鮮感,無論是對老玩家還是新玩家都是非常重要的一件事情,這些改變能夠讓整個軌跡系列獲得新生,正是所謂的黎之軌跡。希望新老玩家一起來游玩。



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