策劃有話說丨對抗路傳送機(jī)制優(yōu)化
大家好,這次我們將分享關(guān)于對抗路傳送陣體驗優(yōu)化的調(diào)整方案。
基于王者全明星計劃,我們希望保證每條分路的上限——鼓勵人人可C,突出各個位置的高光表現(xiàn);也希望保留每條分路的獨特體驗,讓大家在不同位置都可以打出不同的精彩。
現(xiàn)在,我們來看看對抗路傳送陣的情況。
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【對抗路傳送機(jī)制優(yōu)化】
一、回顧下設(shè)計的出發(fā)點
對抗路傳送陣最初的設(shè)計目標(biāo)是為了優(yōu)化對抗路在游戲的前中期存在支援難、團(tuán)戰(zhàn)參與率低的問題,并在全明星思路的引導(dǎo)下為對抗路提供新的對抗體驗。
在傳送陣實裝正式服后,經(jīng)過多個版本的驗證,以及在采集到大量的數(shù)據(jù)和玩家反饋后,我們認(rèn)可傳送陣給大家?guī)淼捏w驗變化,同時也發(fā)現(xiàn)了一些問題。
問題一:占點式的體驗未能很好的豐富對抗路的對抗性,大家無法圍繞傳送陣形成有效博弈和對抗,反而成為各個職業(yè)的轉(zhuǎn)線工具
問題二:傳送過程不穩(wěn)定,固定傳送點容易被對方發(fā)覺傳送意圖,易被打斷
問題三:傳送收益不穩(wěn)定,為了傳送先要走到傳送點,這就要花費一些時間,再吟唱到傳送點后,往往錯過支援或者團(tuán)戰(zhàn)時機(jī),還有可能浪費本身線上的資源
以上原因,也導(dǎo)致目前傳送陣并未讓對抗路上的對抗和博弈性有效增加,同時整體的利用率和使用后的有效性也不符合最初的設(shè)計預(yù)期。
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二、基于目前已有問題的思考
基于以上背景,我們準(zhǔn)備對法陣進(jìn)行優(yōu)化,以提升法陣?yán)寐屎陀行?,?yōu)化對抗體驗,進(jìn)而提升對抗路玩家的整體游戲體驗。
希望能夠達(dá)成的體驗:
1、對抗路玩家“參與感”提升,能夠通過對抗路的傳送設(shè)計參與到對局中,有更多呈現(xiàn)高光的機(jī)會
2、讓對抗路玩家有更多積極對抗的空間
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三、對抗路傳送機(jī)制的具體優(yōu)化設(shè)計

(臨時資源演示)

(臨時資源演示)
變化:
-新增機(jī)關(guān)花替換傳送陣
-玩家擊敗機(jī)關(guān)花獲得一次性傳送技能,傳送技能在冷卻時間內(nèi)可以隨時隨地使用
-機(jī)關(guān)花2分鐘時刷新,刷新間隔為2分鐘,獲得傳送后,1分鐘內(nèi)不使用,技能會消失

一些細(xì)節(jié):
-傳送的落點不變,仍然在發(fā)育路河道位置
-機(jī)關(guān)花是機(jī)關(guān)單位(類防御塔),僅可收到普攻傷害,不會被技能和懲擊傷害
-獲得的傳送技能為一次性技能(被打斷或主動使用后消失)
-和外網(wǎng)的體驗一致,在10分鐘后,機(jī)關(guān)花會消失,并不再刷新,同時裂口也會關(guān)閉
為了保證對抗體驗的健康,同時會對傳送技能做一些限制:
-從控制打斷傳送改為傷害打斷傳送,需要考慮如何找到更安全的傳送位置
-之前被打斷后,短時間后可繼續(xù)再次傳送,現(xiàn)在是一次性技能,被打斷后只能等待下次機(jī)關(guān)花的刷新
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四、后續(xù)計劃
本次優(yōu)化很快就會在體驗服和大家見面了,對于傳送機(jī)制,我們會重點關(guān)注它是否能夠讓對抗路的英雄們更好的把控傳送時機(jī),獲得更多參團(tuán)并展現(xiàn)自己的高光機(jī)會,它能否為對抗路的對抗帶來更合理和清晰的對抗博弈,它是否會讓對抗路更加容易滾雪球以及它是否會顯著影響當(dāng)前的游戲節(jié)奏。
整體而言,和之前一樣,我們?nèi)匀幌M軌蛟诓伙@著影響游戲環(huán)境和對抗節(jié)奏的前提下,一定程度地優(yōu)化對抗路前中期低參與感的問題,為對抗帶來一些新的變化和讓對抗路有更多產(chǎn)生高光的可能性。