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開發(fā)日志 #4 - 在《影子詭局:被詛咒的海盜》創(chuàng)造屬于你的高能時(shí)刻!

2023-07-31 18:00 作者:MimimiGames  | 我要投稿

在《影子詭局:被詛咒的海盜》這款全新的潛行策略游戲中,我們加入了魔法能力、開放式游戲結(jié)構(gòu)以及更加自由的角色選擇,確保玩家可以按照自己的喜好進(jìn)行探索,并完成終極劫案。希望這些設(shè)計(jì)將帶給您帶來(lái)許多機(jī)會(huì),讓您可以完成屬于自己的大師級(jí)操作~!

今天,我們的設(shè)計(jì)主管將向您介紹一下,為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),我們是如何改造我們最愛的的潛行策略公式~一起來(lái)看看吧!


嗨,我是Elena,大家的社區(qū)經(jīng)理! 如果您經(jīng)常訪問(wèn)我們的文章,或我們的社交媒體,您可能已經(jīng)讀過(guò)我的文章了~在這次的開發(fā)日志中,我們的開發(fā)人員將會(huì)繼續(xù)上一次的內(nèi)容,給大家講述他們?cè)凇队白釉幘郑罕辉{咒的海盜》上的工作經(jīng),以及他們的想法和努力是如何塑造這款游戲的。


那么,船長(zhǎng),請(qǐng)坐~我將代表您來(lái)詢問(wèn)關(guān)于游戲的一切問(wèn)題。繼上次我們了解過(guò)《影子詭局》的畫面,以及角色設(shè)計(jì)特輯之后,這次我們來(lái)講述下游戲如何做出各種優(yōu)化和調(diào)整,來(lái)確保玩家可以有更多機(jī)會(huì),來(lái)完成屬于自己的大師級(jí)操作~!


高能時(shí)刻!

潛行策略游戲本身非常適合創(chuàng)造高能時(shí)刻- 即通過(guò)更優(yōu)越和創(chuàng)造性的策略智慧,戰(zhàn)勝對(duì)手的那種感覺~整個(gè)游戲玩法圍繞著給予玩家自主權(quán),正如設(shè)計(jì)主管MO所解釋的那樣:

“對(duì)我們來(lái)說(shuō),潛行策略的關(guān)鍵要素包括控制、角色設(shè)計(jì)、'開放式'沙盒和迭代游戲。這意味著靈敏、快速的控制,以及流暢的游戲動(dòng)畫,為玩家提供必要的反饋,以幫助評(píng)估情況,包括敵人的AI、視線、噪音等等,確保玩家能夠做出明智的決策。”

“另外,確保所有角色的獨(dú)特性,具有鮮明的個(gè)性和愿景,同時(shí)保持不同角色和組合在特定情況下的實(shí)用性。”

“但同樣重要的是要保持開放性。潛行策略永遠(yuǎn)不會(huì)只有一個(gè)解決方案。必須始終存在多種可能的解決方案,并且玩家需要意識(shí)到這一點(diǎn)。在我們的游戲中,幾乎任何您想做的事情都可能奏效,只要您愿意嘗試。為了鼓勵(lì)玩家嘗試不同的方法并進(jìn)行實(shí)驗(yàn),我們還在繼續(xù)保持迭代,當(dāng)計(jì)劃不如預(yù)期的時(shí)候,鼓勵(lì)玩家在失敗后重新嘗試?!?/p>


如何在游戲中做到這一點(diǎn)

這意味著游戲中的每一種情況都基本上提供了讓您自己創(chuàng)造高能時(shí)刻的機(jī)會(huì)。玩家可以通過(guò)戰(zhàn)略性地利用角色、他們的技能以及周圍的環(huán)境來(lái)克服挑戰(zhàn):

“在游戲中,玩家通常會(huì)逐步前進(jìn),消滅單個(gè)守衛(wèi)或使用干擾和能力來(lái)達(dá)到特定位置。在某個(gè)時(shí)候,您已經(jīng)在一定程度上'軟化'了敵人的陣型。然后,您可以采取帥氣的重大動(dòng)作,來(lái)解決剩下的大部分?jǐn)橙恕!?/p>

“通常,這涉及到多個(gè)角色使用他們的能力。由于所有事件幾乎同時(shí)發(fā)生,這感覺非常特別!而且是您通過(guò)先消滅散兵游勇來(lái)為之“準(zhǔn)備和預(yù)熱”的一個(gè)舉動(dòng),我們希望這讓玩家感覺自己完成的非常好,每一個(gè)小小的勝利都帶來(lái)了極大的滿足感,這是我們的游戲旨在創(chuàng)造的核心高能時(shí)刻?!?/p>


每個(gè)角色都是新的機(jī)會(huì)

對(duì)于《影子詭局:被詛咒的海盜》,不同的角色以及如何組合它們?cè)趧?chuàng)造”高能時(shí)刻”方面發(fā)揮著重要作用。他們超自然的能力提供了更多的自由和實(shí)驗(yàn)空間:

“您必須始終考慮您的角色有哪些弱點(diǎn)。例如,遠(yuǎn)程狙擊手特蕾莎Theresa在射擊后需要重新取回箭矢。其他角色的移動(dòng)能力較低,也許無(wú)法攀爬或游泳,因此他們?cè)趰u嶼上的移動(dòng)會(huì)受到一些限制?!?/p>

“為了克服這些弱點(diǎn),您必須考慮角色所具備的能力。也許有人可以幫助克服他們的困境?例如,昆汀Quentin也許可以用他的釣魚繩幫助特蕾莎...”


特蕾莎因她的遠(yuǎn)程射程而占有優(yōu)勢(shì),但她需要靠近才能取回箭矢...

但是!現(xiàn)在暫時(shí)我們不要透露太多的協(xié)同效應(yīng)~潛行策略游戲最令人興奮的部分就是自己去發(fā)現(xiàn)它們,嘻嘻!


如何在(幾乎)開放的世界中實(shí)現(xiàn)

《影子詭局》中的另一個(gè)重要改進(jìn)是更開放的游戲結(jié)構(gòu),不同的島嶼被打造成各不相同的沙盒,這也為玩家塑造了不同的體驗(yàn),賦予了更多的自由。MO解釋了游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)是如何實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的:

“通常您需要設(shè)定某些玩家能理解的規(guī)則,然后盡量始終堅(jiān)持這些規(guī)則。作為設(shè)計(jì)師,您接受在這些規(guī)則‘內(nèi)部’發(fā)生的任何事情,即使它看起來(lái)不合理、過(guò)于強(qiáng)大或者甚至是奇怪。”

“沙盒的美妙之處在于玩家可能會(huì)發(fā)現(xiàn)只有他們自己知道的東西,而這可能并不是意料之中的。因此,重要的是要放棄“過(guò)多地試圖控制“這一點(diǎn)。那樣會(huì)創(chuàng)造一種不允許玩家在游戲系統(tǒng)中真正表達(dá)自己的體驗(yàn)?!?/p>


早期島嶼原型的截圖。《影子詭局》并沒(méi)有真正的開放世界,而是有著非常開放的島嶼結(jié)構(gòu)。玩家在每個(gè)任務(wù)期間可以探索不同的部分。他們可以選擇自己的路徑,因?yàn)槊總€(gè)島嶼都設(shè)計(jì)成允許多種不同的方法


“由于這個(gè)原因,這些核心規(guī)則和限制需要經(jīng)過(guò)深思熟慮。它們定義了沙盒中的‘框’,如果這個(gè)框太寬松,一切都會(huì)崩潰,樂(lè)趣也許也不會(huì)有那么多。因此,我們需要設(shè)計(jì)這個(gè)空間,然后接受其中可能發(fā)生的任何事情。”

“對(duì)我們來(lái)說(shuō),這意味著要考慮如何處理進(jìn)出點(diǎn),以及角色選擇 - 我們必須以某種方式對(duì)其進(jìn)行限制。我們還取消了《影子戰(zhàn)術(shù)》中非常強(qiáng)大的能力,例如Mugen的‘雙殺’。它們可能在沙盒中引發(fā)問(wèn)題?!?/p>


每個(gè)島嶼都講述一個(gè)故事

當(dāng)然,在失落的加勒比海,不同的島嶼不僅在游戲性方面發(fā)揮作用,還必須以令人興奮和有趣的關(guān)卡設(shè)計(jì)來(lái)吸引玩家:

“我們花了很長(zhǎng)時(shí)間去試驗(yàn),建造了一個(gè)大型示例島嶼(最終變成了Dread Vine's Cove),以了解地點(diǎn)應(yīng)該是什么樣子,感覺如何,以及如何與不同角色進(jìn)行配合。我們希望為每個(gè)島嶼都可以找到一個(gè)合適的核心概念。有了這個(gè)概念,敘事和視覺就有了后續(xù)的發(fā)展方向 - 例如,一個(gè)完全由邪惡的宗教裁判軍主導(dǎo)的島嶼。”


“然后,我們盡量在這個(gè)基礎(chǔ)上進(jìn)行構(gòu)建。但要讓所有島嶼都非常不同仍然是個(gè)不小的挑戰(zhàn),因?yàn)槲覀冃枰⒁鈩?chuàng)建多少藝術(shù)資源。盡管由于這個(gè)原因,許多資源也許會(huì)被重復(fù)使用,但我們的藝術(shù)家們找到了巧妙的方法使其合理運(yùn)作?!?/p>


即使玩家不時(shí)會(huì)回到游戲中的同一個(gè)島嶼,設(shè)計(jì)師們確保它不會(huì)變得單調(diào)乏味,MO繼續(xù)解釋道:

“起初,我們認(rèn)為玩家實(shí)際上會(huì)更頻繁地玩相同的區(qū)域。然后我們意識(shí)到實(shí)際情況并非如此。一般而言,您不會(huì)經(jīng)常重新玩相同的區(qū)域,因?yàn)槿蝿?wù)通常發(fā)生在島嶼的不同部分。但是當(dāng)然,由于您可以選擇不同的角色從不同的方向接近敵人的布局,所以游戲具有很高的重玩價(jià)值。這會(huì)使得每次遭遇都感覺非常新鮮,因?yàn)槟墓ぞ吆吞魬?zhàn)都會(huì)改變。”


島嶼的最終版本提供了更多細(xì)節(jié)和一種沉郁的氛圍。但其基本結(jié)構(gòu)仍源自最初的草圖


更多的選擇,但不是無(wú)腦降低難度

由于島嶼的開放性質(zhì),設(shè)計(jì)師們需要更加關(guān)注玩家需要通過(guò)的過(guò)渡區(qū)域,從一個(gè)島嶼的一部分到另一部分,MO繼續(xù)解釋道:

“我們更加強(qiáng)調(diào)‘中間’區(qū)域,其中敵人的布置不太困難,您只需通過(guò)消滅其中一些敵人,然后達(dá)到后續(xù)比較困難的地方。幾乎所有遭遇都可以從各個(gè)方向進(jìn)行潛行和接近,這對(duì)我們的設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)是不同尋常的。現(xiàn)在我們無(wú)法再集中精力關(guān)注某一個(gè)方向,因?yàn)槲覀冇肋h(yuǎn)不知道玩家會(huì)從哪里來(lái)。因此,關(guān)卡設(shè)計(jì)師們必須更加開放地思考每一次遭遇?!?/p>

在《影子詭局》中玩家可以從不同的方向接近敵人,這使得為開發(fā)者規(guī)劃一次遭遇變得更加困難,但對(duì)玩家來(lái)說(shuō),體驗(yàn)會(huì)更加靈活。

但是,盡管他們?yōu)橥婕姨峁┝诉@些路徑和工具,開發(fā)人員仍然關(guān)注游戲的難易度:

“在開發(fā)過(guò)程中有時(shí)確實(shí)會(huì)有”這樣對(duì)于我們的玩家來(lái)說(shuō)會(huì)不會(huì)太簡(jiǎn)單了?” 這種擔(dān)憂,但現(xiàn)在我不漸漸再這么感覺了。因?yàn)橥婕铱梢杂懈嗟倪x擇,這使得某些事情更容易處理,或者更難。但最終,還是玩家仍然需要想出解決難題的方法~ 而我們可以根據(jù)各種不同的難度設(shè)置進(jìn)行調(diào)整?!?/p>


總體而言,《影子詭局:被詛咒的海盜》可以以不同的方式進(jìn)行游戲,并為玩家提供比《影子戰(zhàn)術(shù)》或《荒野大鏢客III》更多的靈活性,同時(shí)保持挑戰(zhàn)性!經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家也可以選擇更高的難度設(shè)置,而新手玩家則可以選擇“普通”設(shè)置或根據(jù)自己的喜好進(jìn)一步調(diào)整挑戰(zhàn)。


那么, 本期的開發(fā)日志就到這里啦,之后的幾個(gè)月我們也會(huì)繼續(xù)給大家?guī)?lái)有趣的新消息,不要走開,精彩馬上回來(lái)~


那么各位,海上見!


Elena

Mimimi Games社區(qū)經(jīng)理


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