《萊莎的煉金工房3》前瞻評(píng)測(cè):充實(shí)的畢業(yè)旅行

煉金工坊大女主的第三部戲就要上演。作為系列首位擁有專(zhuān)屬三部曲的角色,萊莎贏得許多玩家的喜愛(ài)。她的冒險(xiǎn)故事相對(duì)于前輩們也更容易讓人接納:作品在設(shè)定和玩法上有了非常多的蛻變,幾乎不再有門(mén)檻。這是前兩部的特征,也是即將到來(lái)的第三部的特征。

萊莎的煉金工房3~終結(jié)之煉金術(shù)士與秘密鑰匙~
開(kāi)發(fā)商:KOEI TECMO
發(fā)行商:KOEI TECMO
發(fā)售日:2023年3月23日
平臺(tái):PS4、PS5、Switch、PC/Steam(3.24)
屬性:日式RPG
此前的介紹和采訪(fǎng)讓我們了解了本作的一些新特色,如多達(dá)11位的全家福式參戰(zhàn)陣容,四片巨大的開(kāi)放式探索區(qū)域,貫穿各個(gè)環(huán)節(jié)的鑰匙系統(tǒng)等等。但看歸看,實(shí)際上手之后還是有別樣的感受。
這里需要先聲明的是:我體驗(yàn)的版本為基于PC平臺(tái)的測(cè)試版,包括畫(huà)質(zhì)在內(nèi)的一些細(xì)節(jié)或許不能完全代表正式版本。另外,本文談及的內(nèi)容只涉及中前期的一部分,不含劇透,放心閱讀。
進(jìn)入游戲后有一種撲面而來(lái)的熟悉感。這部作品是萊莎的畢業(yè)旅行,從故事設(shè)定來(lái)看,仍有著冒險(xiǎn)的基調(diào),但懷念的部分似乎更多。你會(huì)遇到以前的朋友,來(lái)到以前的地方,回到最初的庫(kù)肯島,憑借已經(jīng)練成的大鍋燉手法幫助包括爸爸媽媽在內(nèi)的村民做一些事情。

游戲過(guò)程并非是完全線(xiàn)性的,也沒(méi)有很強(qiáng)的使命感。當(dāng)你和塔奧、博斯、科洛蒂婭這些老朋友在野外閑逛時(shí),大家看到熟悉的地點(diǎn)、怪物和花花草草會(huì)一起聊天、回憶,就像和昔日好友們回到了曾留下共同回憶的地方,輕松、自在,并不需理會(huì)什么特別的目標(biāo)。
這個(gè)過(guò)程同時(shí)展現(xiàn)出本作與系列作品的最大區(qū)別,即一個(gè)更加開(kāi)放的無(wú)縫探索區(qū)域?,F(xiàn)在它的地圖是這樣設(shè)計(jì)的:一張大地圖上分成幾個(gè)中型區(qū)域,一個(gè)中型區(qū)域內(nèi)又以傳送點(diǎn)(地標(biāo))為準(zhǔn),分成若干個(gè)小區(qū)域。所有區(qū)域由通路無(wú)縫銜接,也就是說(shuō),如果你愿意,可以從頭到尾把一張大地圖跑完,幾乎沒(méi)有讀盤(pán)和黑屏的間隙。
地形的寬廣度也遠(yuǎn)超系列之前的作品,一定程度上貼近了“所見(jiàn)即所達(dá)”的概念。我第一次到達(dá)柯克群島時(shí)驚訝地發(fā)現(xiàn)這幾乎是一個(gè)在小地圖上見(jiàn)不到邊的地方,你站在懸崖上可以眺望海岸另一邊的沉船,也可以一躍而下在水里騎著海豚滑行,這種自由的感覺(jué)是以往所沒(méi)有的。

源于探索區(qū)域的龐大,收集要素也前所未有的豐富。比如探索地標(biāo)——那往往是一個(gè)壯觀的建筑或風(fēng)景,比如高塔、大樹(shù)等等,前往其附近就可以在地圖上標(biāo)亮,作為傳送點(diǎn)使用;滑索類(lèi)的區(qū)域移動(dòng)裝置也是類(lèi)似的作用,減少了兩點(diǎn)之間跑腿的成本。
隨機(jī)任務(wù)是一個(gè)比較有趣的新要素,探索的時(shí)候經(jīng)常出現(xiàn)提示,讓你去特定地點(diǎn)打敗特定怪物、或是收集素材等等。尚不清楚這種隨機(jī)任務(wù)是會(huì)一直出現(xiàn)還是有固定的數(shù)量,但它們的確起到了讓我慢下腳步的作用。
地圖內(nèi)容的豐富度還體現(xiàn)在許多不那么惹人關(guān)注的地方。比如閃光的采集點(diǎn):在這里采集的素材帶有某種超特性,供煉金環(huán)節(jié)使用;隱藏寶箱和Boss是標(biāo)注在區(qū)域地圖上的主要收集元素,值得一試;篝火點(diǎn)的作用是休息和增加Buff,沒(méi)有其他意義,存在感比較低;需要坐騎才能挖掘的素材——與篝火一樣是形式上的收集元素,沒(méi)有特別意義;再有就是和鑰匙系統(tǒng)相關(guān)的門(mén)或?qū)毾?,這是本作的另一個(gè)主要特色。

鑰匙是一個(gè)置于其他玩法之上的系統(tǒng),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)是這樣的:在冒險(xiǎn)途中你有機(jī)會(huì)制作各種各樣的鑰匙,有的鑰匙可以開(kāi)對(duì)應(yīng)的門(mén),有的鑰匙可以為煉金道具賦予特性,有的鑰匙放在身上可以為探索提供Buff,有的鑰匙可以在戰(zhàn)斗中為角色提供Buff。這是在現(xiàn)有系統(tǒng)之上做的純粹的加法,能為你提供更強(qiáng)大的能力。不過(guò)另一方面,以我目前的進(jìn)度來(lái)看,我還沒(méi)有發(fā)現(xiàn)它不可或缺的一面(對(duì)于主線(xiàn)故事的影響另當(dāng)別論)。

在戰(zhàn)斗和煉金方面,本作相較于二代幾乎沒(méi)有變化。如上所述,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)添加了鑰匙系統(tǒng),使用CC點(diǎn)數(shù)打開(kāi)道具欄,可以進(jìn)一步切換到鑰匙界面,選擇不同的鑰匙來(lái)增加Buff。煉金方面也是如此,看上去似乎與之前不一樣,但只是換了一種視圖方式而已,操作邏輯完全相同,只是需要額外考慮一下鑰匙的作用和具有超特性的素材。

提到開(kāi)放世界,本作還秉承了開(kāi)放世界游戲的一些“特色”,比如跳跳樂(lè),在這里有了應(yīng)用的空間。我自己在剛到柯克群島的時(shí)候就從山崖下面硬是靠小跳蹭到了高地上,沒(méi)走正常的道路。這讓人無(wú)法評(píng)價(jià)它是Bug還是就這么設(shè)計(jì)的。此外本作中也有類(lèi)似派系任務(wù)和建設(shè)據(jù)點(diǎn)的設(shè)定——雖然是固定位置,難免有某種友商作品的氣質(zhì)。
我不能確定的一點(diǎn)是本作實(shí)現(xiàn)無(wú)縫世界的背后是否犧牲了一定的視覺(jué)效果。PC版在如何處理遠(yuǎn)景的問(wèn)題上顯得有些犯難,目前版本默認(rèn)高畫(huà)質(zhì)下是開(kāi)啟景深效果的,這個(gè)不合理,因?yàn)樗木吧钚Ч尠ㄌ炜赵趦?nèi)的一切稍微遠(yuǎn)一點(diǎn)的地方變成一團(tuán)模糊,讓人不得不把它關(guān)閉,不知正式版是否會(huì)調(diào)整。如未有調(diào)整,理論上進(jìn)入游戲后應(yīng)關(guān)掉景深功能。
話(huà)說(shuō)回來(lái),對(duì)于開(kāi)放世界的初次嘗試難免出現(xiàn)一些讓人不滿(mǎn)意的細(xì)節(jié)。但我在體驗(yàn)的過(guò)程中,卻也深深地感受到只有這種寬闊的開(kāi)放世界才適合這款作品——甚至這個(gè)系列。既然是旅行冒險(xiǎn),既然本來(lái)就有為煉金而采集素材這種帶著天然自由氣息的環(huán)節(jié),那么在一個(gè)更開(kāi)放、更寬廣的環(huán)境下進(jìn)行,代入感顯然會(huì)更好。

另一方面,輕快悠閑的氛圍感在這種開(kāi)放世界的背景下得到了更好地呈現(xiàn)。到了這一代,這個(gè)系列可以說(shuō)已經(jīng)徹底砍掉了門(mén)檻,任何玩家都可以輕松上手。想去哪里直接傳送,籃子滿(mǎn)了直接回城,沒(méi)有日期限制,戰(zhàn)斗難度可控,整個(gè)游戲世界就是一個(gè)大型游樂(lè)場(chǎng)。唯一讓人頭疼的大概是如何找到特定素材和獲取高品質(zhì)煉金道具,但那也不算技術(shù)活,應(yīng)該算熟練工。這樣一款作品,即便不出于對(duì)萊莎的喜愛(ài)、而僅僅想尋求放松的玩家來(lái)說(shuō)也再合適不過(guò)。
(本作將于3月23日正式發(fā)售,屆時(shí)我們將發(fā)布關(guān)于本作完整內(nèi)容的評(píng)測(cè),敬請(qǐng)關(guān)注。)