《噬血代碼》評測 走在超越魂系套路的路上

《噬血代碼(CODE VEIN)》是BNEI和SHIFT聯(lián)合開發(fā)的動作迷宮探索RPG。在故事和戰(zhàn)斗方面,本作盡力還原了《黑暗之魂》的感覺,一周目能提供25-30個小時的冒險體驗。也許是因為有做共斗游戲的經(jīng)驗,也許是考慮了用戶群體特點, 《噬血代碼》加入了一些自己的調(diào)整和想法。在融合不同風(fēng)格的要素上,《噬血代碼》存在不夠完善(并不是做不到)的地方。

畫面
在測試版的時候,掉幀現(xiàn)象是比較明顯的,正式版的優(yōu)化好了不少。PS4 PRO在進(jìn)入地圖和跑地圖連接通道的時候,會卡頓一下,之后的過程,包括BOSS戰(zhàn)都能保持穩(wěn)定流暢,就是切換場景的讀盤稍稍有點長。在意動作流暢性的玩家可以放心。
二次元風(fēng)格的角色和捏人,是很多玩家在乎的。主要角色的外觀表現(xiàn),在測試期間就有好評,這個風(fēng)格應(yīng)該說還是會挑對象的。捏人其實自由度并不是很高,但效果比較討巧。在基地中也留下了許多擺拍環(huán)節(jié),喜歡看臉的玩家會有自己的樂趣。末日之后的游戲場景,相比測試版更加二次元了,之前奇異又不夠?qū)憣嵉馁|(zhì)感進(jìn)一步減少,相信這個和掉幀現(xiàn)象的改善也有關(guān)系。至于敵方BOSS設(shè)計這塊,給人印象深刻,覺得美型霸氣的就不多了。綜合來說,本作畫面的著力點還是很明確的,表現(xiàn)良好,接受起來沒什么問題。
故事
雖然題材很不一樣,在故事結(jié)構(gòu)和敘事方式上,《噬血代碼》算是高度領(lǐng)會了《黑暗之魂》的精神,且處理得不錯,并不晦澀。不死人的詛咒變成了導(dǎo)致吸血鬼變異的寄生生物。用霧化去解釋不死和重生,用血英帶出記憶喪失和找回,通過故事設(shè)定去解釋游戲行為這方面,本作比較圓滿。為了封印完全融合體的女王,各個繼承者面臨失控的危險,這個框架也是讓人非常熟悉,甚至還有類防火女的角色。結(jié)局分歧的條件和好壞結(jié)局的內(nèi)容,也是讓人想起“傳還是不傳”的問題。對于在意劇情的玩家,游戲結(jié)合探索和故事發(fā)展的體驗還是不錯的。
世界在設(shè)定上很危險,但劇情風(fēng)格是治愈系,沒有真正意義上夠厲害的反派,真結(jié)局也是大團圓的HAPPY ENDING,相信有考慮一般玩家的心理。終盤的發(fā)展有點偏快,鋪墊和收攏感覺有點不足。和《噬神者》的聯(lián)系,我覺得現(xiàn)階段還是應(yīng)該當(dāng)成玩梗內(nèi)容。要圓上不是不可能,但從設(shè)定上看,吸血鬼面對外面的人類,誰怕誰還真說不準(zhǔn)。

真結(jié)局是HAPPY ENDING。
劇情演出的數(shù)量比較多。但大多都顯得緩慢而樸素,包括鏡頭和角色動作,以至于讓人覺得尷尬。記憶中的步行模擬環(huán)節(jié)反而給人感覺更好。從這個方面看,本作有很明顯受限制和妥協(xié)的地方。強化劇本和演出是一個方向。

演出比較樸素
流程
說是《噬血代碼》是魂系作品,主要體現(xiàn)在戰(zhàn)斗,敵人,部分規(guī)則的設(shè)計上。在流程的感受方面,有一些明顯的區(qū)別。
首先,這不是一個開放世界的探索游戲。它地圖的感覺明顯更接近于DRPG,也就是線性一段一段地推進(jìn),階段完成后就存檔解鎖shortcut。要做的事情明確,不會有不知道干嘛的時候?;匾呀?jīng)完成的地圖也有一些自由任務(wù)和變化。我認(rèn)為這不是缺點,傳統(tǒng)RPG的流程體驗同樣可以做好。這里得說,本作的小地圖設(shè)計,放大狀況下不能移動,對于提示立體結(jié)構(gòu)完全沒有幫助,且沒有東南西北的方位指示,作為DRPG的地圖就是半吊子,屬于該給又沒給到位的典型。

地圖更像是DRPG的地圖。
然后,就是隊友系統(tǒng)和升級,這兩方面的設(shè)計明顯降低了難度。游戲全程默認(rèn)有一個隊友,且強度不低。在魂系的戰(zhàn)斗設(shè)計下,單挑和一對多完全是兩個世界,多一個人會明顯放大戰(zhàn)斗力,這有很共斗的一面。再來本作的升級速度很快,資源充裕。雖然每次升級提升的量并不大,累計下來對于容錯率的提升還是很明顯。RPG刷級降難度的做法還是很有效的。
在敵人的強度方面,體感比測試版是進(jìn)一步降低了。你能夠造成的傷害更多,更容易迅速地收拾掉對手。本作中,武器和牙裝的搭配很簡單,獲得主要看探索和劇情,不怎么需要購買。玩家可以早早確定自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格,安安心心強化既有的武器和牙裝,資源就比較充裕。初期裝備用到終盤問題不大。游戲不依賴所謂的高級裝備。得到的好感度物品,基本都是去換動作和消耗物品。在道具方面,要花的精力并不多。

本作的武器和裝備系統(tǒng)比較簡單。

雙手巨劍從頭好用到尾。
戰(zhàn)斗
作為魂系作品,像攻擊不能取消,各種動作前后搖明顯,被圍攻兩三下就死,延遲斬,地形殺,偷襲,撿尸等等要素自然是齊備的。本作的動作質(zhì)量,打擊感這些方面,應(yīng)該說表現(xiàn)不錯,有展現(xiàn)出做過動作游戲的功底。系統(tǒng)方面,吸血鬼默認(rèn)普通攻擊就能夠回冥血,也就是回魔。吸血攻擊還可以臨時增加冥血上限。顯然游戲是鼓勵多使用技能的。即便是輔助和法師,也需要利用分工,抓住機會上前用武器去摸敵人。武器提供的攻擊動作比較多樣,血碼和煉血,也就是職業(yè)和技能,兩者搭配的自由度高。結(jié)合隊友的設(shè)計,能看得出一些求變的想法。不過在照搬魂系戰(zhàn)斗的缺點方面,就有些讓人費解。

職業(yè)和技能不少,戰(zhàn)斗風(fēng)格是多樣的。
敵人攻擊欲望強,攻擊力高,有一些利用直覺缺點的攻擊方式,自己容易被打出硬直,被敵人連擊,這些都不算是魂系專利?;晗祫幼饔螒蛞话氲碾y度,來自于視角和鎖定的控制。本作在非鎖定狀態(tài)下,雖然選項中有目標(biāo)輔助瞄準(zhǔn)的選項,但作用非常弱,幾乎感覺不到其存在??v劈類的攻擊,射擊和魔法,你很難在無鎖定的狀態(tài)下?lián)糁?。鎖定的范圍和距離都很小,在運動下,你很容易丟失鎖定,導(dǎo)致視野和走位操作的混亂。這些是很魂系的特征。共斗類游戲在解決視角,以及鎖定時兩種移動模式的切換方面,已經(jīng)做得比較好了,有多種方案可以選擇。讓敵人有魂系的難度,但在視角和鎖定方面更體貼用戶并不是完全不可能的事情,為了魂味,讓視角和鎖定的表現(xiàn)接著不人性,有點莫名其妙的感覺。
其他一些不滿
部分地圖,比如白血殿堂和棺之塔,多層空間的設(shè)計讓人跑起來很煩躁,不如城市廢墟中一點點前進(jìn)的體驗。而深層迷宮作為挑戰(zhàn)要素,構(gòu)成比較單調(diào),強度不太夠。沒特有BOSS,顯得不是很厚道。通關(guān)后想用這個來玩多種戰(zhàn)斗風(fēng)格,不是很合適,結(jié)果還是得開提升難度的二周目。

白血殿堂跑起來讓人煩躁
雖然提供了多樣的戰(zhàn)斗風(fēng)格,就開荒來看,用雙手巨劍和隊友同時發(fā)動攻擊,一套讓敵人閉嘴,優(yōu)勢太過明顯,這方面還可以繼續(xù)調(diào)整。爆發(fā)狀態(tài)讓敵人浮空,多段連擊什么的,感覺應(yīng)該能玩出點花樣,但都不如簡單粗暴有效。其他戰(zhàn)斗風(fēng)格在高難度多周目下表現(xiàn)怎么樣,可以再觀察一下。
總結(jié)
BNEI出自己的魂系作品,很容易讓人想起《噬神者》跟隨《怪獵》的例子。從結(jié)果上來說,《噬血代碼》并不是單純的COPY,團隊?wèi)?yīng)該是想走《噬神者》那樣的發(fā)展演變路線。但作為起步的作品,妥協(xié)和不明所以的模仿明顯存在。如果BN能把這個系列堅持調(diào)整幾作,形成自己風(fēng)格的ARPG,我覺得還是有戲的。
如果是劇情向二次元玩家,我覺得《噬血代碼》可以打8分,魂系或者動作游戲玩家,就是7.5。
優(yōu)點
二次元的畫面
游戲動作表現(xiàn)不錯
上手比較容易的魂系
故事設(shè)定圓得比較好
缺點
有些沒必要的照搬模仿
部分地圖跑起來很難受
深層的內(nèi)容有點水
過場演出比較寒磣