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【游戲雜談】使命召喚Online涼掉一年多以后,我還想著它

2022-12-07 03:15 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

雖然使命召喚Online在很多人使命召喚系列玩家眼中,它顯得不夠正宗,在公平競(jìng)技玩家里,它顯得不夠平衡,在玩家間公平這一點(diǎn)上,并沒有做到絕對(duì)一碗水端平。

但這些問題,其實(shí)都掩蓋不了它本身最大的幾個(gè)優(yōu)點(diǎn)。

①它再怎么樣,也是個(gè)COD玩法的FPS,長ttk,大地圖,快節(jié)奏,有一定的戰(zhàn)術(shù)性

②相比正作的兄弟,它真的非常休閑

③它不用搓玻璃

這三點(diǎn)最大的優(yōu)點(diǎn)還在,其他的問題還僅僅是瑕疵一級(jí)的存在,它始終還是一款足夠優(yōu)質(zhì)的FPS游戲。

接下來我就來詳細(xì)分析一下使命召喚Online的三個(gè)主要優(yōu)點(diǎn),還有一些主要的瑕疵具體是什么,相信看完之后,你應(yīng)該就會(huì)有一個(gè)相對(duì)客觀的判斷,這個(gè)游戲,到底是應(yīng)該存在,還是毀滅,以及我為什么希望它繼續(xù)存在。


在世界范圍內(nèi),主流FPS大致可以分為五類,CS like、COD like、戰(zhàn)術(shù)類FPS和MOBA類FPS。

他們有著不同的戰(zhàn)斗邏輯和游戲特點(diǎn)。

CS like 的游戲特點(diǎn)是TTK(Time to Kill 擊殺時(shí)間)短,因?yàn)槊蓄^部的傷害要遠(yuǎn)高于其他部分,使用合適的武器就可以做到見面爆頭,同時(shí),這類武器不存在瞄具這個(gè)概念,絕大多數(shù)情況都是腰射,瞄具更多的是作為放大鏡或者特殊攻擊的形式而存在。

除去CS本身之外,正統(tǒng)續(xù)作中最出名的CSGO,被韓國游戲公司買下并改變成的CSOL,還有騰訊和笑門聯(lián)合開發(fā)的CF,騰訊自研的逆戰(zhàn),以及網(wǎng)易的突擊英雄等絕大多數(shù)游戲都是這個(gè)類別。

CS like 的FPS對(duì)槍法的要求非常高,同時(shí)要求玩家有非常高的反應(yīng)速度,同時(shí)對(duì)于部分上古游戲,還需要考慮利用引擎特性,比如CF的鬼跳和高跳就是利用了引擎的滯空跳躍特性等。

而COD like 的游戲特點(diǎn)是TTK相對(duì)較長,在傳統(tǒng)的游戲模式下,命中敵人頭部有傷害獎(jiǎng)勵(lì),但沒有特別高的倍率,同時(shí),瞄準(zhǔn)射擊是個(gè)很關(guān)鍵的操作,根據(jù)不同的武器種類有不同的射擊特性,不同武器種類之間的TTK平衡和首發(fā)失準(zhǔn)之后的補(bǔ)救懲罰之間做得比較好,同時(shí)因?yàn)榇蟮貓D高移速的特性,相比槍法的精準(zhǔn)度和反應(yīng)速度,考驗(yàn)的更多是對(duì)游戲節(jié)奏的掌握之類相對(duì)對(duì)操作要求較低的內(nèi)容。

COD like 和 CS like 游戲在地圖的設(shè)計(jì)上有很大的區(qū)別,和各自的TTK特性一同導(dǎo)致了二者武器平衡性的巨大差異。

CS like 游戲打到最后只剩下,兩槍秒的步槍,一槍秒的步槍,還有狙,因?yàn)樵?CS like 游戲里,ttk越短越有優(yōu)勢(shì),兩槍秒的步槍如果不是因?yàn)榭諛寫土P相對(duì)更低,也無法在此類游戲里存活下來。沖鋒槍,霰彈槍和機(jī)槍,三個(gè)大類都集體從這類游戲中消失了,除了TTK的因素之外,地圖設(shè)計(jì)也不利于這些武器,使用長槍的玩家必然可以通過繞道的方式讓自己處于優(yōu)勢(shì)對(duì)槍場(chǎng)合之下,但反之則無法實(shí)現(xiàn)。

CF在進(jìn)行多次武器平衡之后,看上去好像有能用的沖鋒槍、霰彈槍和機(jī)槍了,但實(shí)際情況是怎樣呢?

沖鋒槍只能靠著空尖彈在低水平對(duì)局中虐菜,霰彈槍靠的不是近戰(zhàn)優(yōu)勢(shì),而是以獨(dú)頭彈之類近戰(zhàn)步槍的形式進(jìn)行殺敵,蒼雷,更是只能在高手中當(dāng)一把單發(fā)AK用——那他為什么不直接用AK呢?

到頭來,CSlike游戲TTK和地圖設(shè)計(jì)的因素導(dǎo)致了這種現(xiàn)象的發(fā)生。

而COD like游戲的短槍和霰彈槍相對(duì)來說都能起到其應(yīng)有的作用,因?yàn)門TK長,結(jié)合大地圖與各種掩體結(jié)構(gòu),可以實(shí)現(xiàn)短槍對(duì)長槍的接近作戰(zhàn)。

整體的游戲邏輯是完全不同的。


戰(zhàn)術(shù)類FPS講究的是步兵和載具的結(jié)合,如戰(zhàn)地系列等。

MOBA類FPS則是攻擊方式與角色綁定,攻擊方式固定,同時(shí)搭配一定技能的玩法,如守望先鋒等。

大逃殺嚴(yán)格來說并不算一種FPS底層游戲方式的分類,它更像是游戲內(nèi)部對(duì)于游戲模式的一種選擇。

比如在使命召喚系列內(nèi),可以有沖鋒團(tuán)隊(duì)競(jìng)技,戰(zhàn)術(shù)團(tuán)隊(duì)競(jìng)技,爆破模式,和大逃殺模式這樣的并列關(guān)系。

因此不難理解,大逃殺就是加入了一定戰(zhàn)術(shù)FPS要素的,CS like或者COD like FPS。

比如經(jīng)典的PUBG,騰訊開發(fā)的無限法則這種,屬于CS like框架下的大逃殺玩法,APEX這種就屬于COD like框架下的大逃殺玩法。


通過對(duì)這幾種游戲模式的分析,其實(shí)你很容易就能發(fā)現(xiàn),COD like游戲它本身的玩法就是跟其他FPS類型是不互通的,它有其獨(dú)特的游戲特色在其中,一個(gè)適合COD like的休閑玩家,去玩其他類型的FPS,肯定是不適應(yīng)的。

那好了,那現(xiàn)在存在國服,且有一定玩家基數(shù)的FPS游戲有哪些呢?

只有MOBA型和CS like了,而且MOBA型很快也沒有了。

你認(rèn)真點(diǎn)去想你就會(huì)發(fā)現(xiàn),在CODOL關(guān)閉之后,國內(nèi)一個(gè)有玩家基數(shù)的COD like 端游都不存在了。

這就是CODOL的唯一性所在。


那第二個(gè)問題,它休閑,這個(gè)結(jié)論是怎么得出來的呢?

作為一個(gè)持有正作12代和16代,同時(shí)游玩過朋友的15代的玩家來說,正作的問題就在于武器的養(yǎng)成系統(tǒng)太坑爹了。

正作的武器養(yǎng)成系統(tǒng)坑爹在哪里呢?

首先得介紹一下COD系列獨(dú)有的配件解鎖系統(tǒng)。

COD的武器到玩家手中時(shí),只是一張白板,沒有任何配件,你可以理解為CF中的黑鐵槍差不多的意思。

想要裝備配件解鎖更完整的性能呢,你就得去升級(jí)武器,升級(jí)武器需要武器經(jīng)驗(yàn),武器經(jīng)驗(yàn)怎得呢?殺敵。

一把武器從零解鎖全部配件,需要幾百殺敵數(shù),在解鎖關(guān)鍵配件之前,很多都需要兩三百殺敵數(shù),這個(gè)階段下的游戲體驗(yàn)是極其不好的。

????根據(jù)我查的結(jié)果,16代M4需要108400經(jīng)驗(yàn)滿級(jí),在快節(jié)奏模式下需要1084個(gè)殺敵才能滿級(jí),等級(jí)要求低點(diǎn)的57級(jí)的MG34,則需要696個(gè)殺敵,盡管算上連殺獎(jiǎng)勵(lì)等因素可以進(jìn)行一定的抵扣,但參考我玩了十年CF,幾個(gè)區(qū)的總?cè)祟^加起來才剛過五位數(shù),你就明白這個(gè)升級(jí)機(jī)制的問題所在了。

而CODOL中雖然也有武器等級(jí)系統(tǒng),但是PVE模式是可以使用自己的武器,也會(huì)正常計(jì)算武器經(jīng)驗(yàn)的,這就意味著在惡靈沼澤之類超級(jí)簡單的地圖可以很快的將武器關(guān)鍵配件的前二十來級(jí)快速跳過,繼而解鎖武器的配件系統(tǒng)(滿級(jí)31,30~31的經(jīng)驗(yàn)條特別長)。

這樣就意味著,你玩正作的時(shí)候,“正式開始游戲”的“啟動(dòng)時(shí)間”要遠(yuǎn)長于在CODOL之中。

CODOL這樣的解鎖方式也不是毫無代價(jià),畢竟解鎖配件除了武器等級(jí)之外,還需要花費(fèi)GP這一資源,有些類似于分期付款,總的時(shí)間成本似乎沒多大區(qū)別。

但事實(shí)并非如此,一把武器,其實(shí)用配件的數(shù)量是有限的,也就是說玩家事實(shí)上只需要解鎖其中的部分配件,實(shí)際的GP開銷要遠(yuǎn)小于總的GP開銷,除此之外,GP的來源也并非只能通過游戲來獲得,日常等很多途徑都可以入手GP。

作為正常游戲的玩家來說,較輕的肝度就可以快速地拿到一把能用的武器。

而且直到游戲停服,除了變形武器和異變風(fēng)暴專屬武器之外的全部武器,玩家都是可以免費(fèi)或者通過GP獲得原型武器的,而變形武器和異變風(fēng)暴的原型武器也是存在的。這一點(diǎn)從某種程度上來說比某些代數(shù)的正作還要靠譜一些。


至于第三個(gè)問題,就不用多解釋了,盡管我從CFM開始就玩過移動(dòng)端FPS,但我始終不喜歡用手機(jī)來進(jìn)行FPS游戲的游玩。


那說完了CODOL不可取代的點(diǎn)之后,也得談?wù)凜ODOL被人詬病的問題。

從哪里開始呢?先來談?wù)勁浼?biāo)準(zhǔn)化問題吧。

在公測(cè)前(沒錯(cuò),這游戲公測(cè)前內(nèi)測(cè)了老長一段時(shí)間了),CODOL的武器和正作一樣,擁有相對(duì)獨(dú)立的配件系統(tǒng)的。

相對(duì)獨(dú)立的配件系統(tǒng)意味著它們擁有不同的屬性和使用動(dòng)畫,舉個(gè)典型的例子,步槍的雙彈夾(一次換彈快一次換彈常速),相比快速彈夾,就必然是和默認(rèn)換彈動(dòng)作采用不同的動(dòng)作模組和彈夾模型。

有的專屬配件,則是會(huì)帶來單獨(dú)的特殊屬性,比如早年北極.50專屬的高爆穿甲燃燒彈,具有極強(qiáng)的穿透能力和超高的對(duì)AI載具倍率。

但在配件標(biāo)準(zhǔn)化之后,這些屬于武器特性部分的內(nèi)容就消失了。

甚至有部分武器,配件標(biāo)準(zhǔn)化之后出現(xiàn)了非常明顯的違和現(xiàn)象,比如溫徹斯特1887的增程配件,原本是箭形彈,后面卻改成了消焰器的槍口配件,如果你去看過這把被俗稱為州長的經(jīng)典杠桿式霰彈槍,你就會(huì)明白加個(gè)通用的消焰器在槍模上有多違和了。

我去看了一下正作的武器演示,武器的配件設(shè)計(jì)顯然要比CODOL要合理得多。

而且在CODOL配件系統(tǒng)設(shè)計(jì)的時(shí)候,就埋下了一個(gè)巨坑,這點(diǎn)和后面要提到的Pick10系統(tǒng)一并,帶來了CODOL中最大的不平衡。


這個(gè)巨坑就是瞄具占用配件槽。

瞄具占用配件槽意味著什么?意味著需要瞄具和不需要瞄具的武器之間,出現(xiàn)了一個(gè)配件的差異,要瞄具更好但也可以不要瞄具的武器之間,玩家只能選擇不要瞄具去適應(yīng)武器。

前者是各種精射武器和腰射武器之間的差距,后者則是各種狙擊槍。

與此同時(shí),新模型武器帶來的瞄具優(yōu)勢(shì)接近于多一個(gè)配件,而這個(gè)“配件”甚至不被寫入武器的基本屬性中。

這類例子有很多,比如后期的版本一線槍ACR,屬性很優(yōu)秀,但是瞄具太占視野,而ACR進(jìn)擊優(yōu)化了瞄具,就讓它成為了很多人的優(yōu)先選擇。

類似的武器有很多,比如懸浮機(jī)瞄的銀河星軌系列,搭配彼時(shí)的版本之子P90,在當(dāng)時(shí)幾乎成了毒瘤一般。將原本的封閉式準(zhǔn)星改為半開放式,削薄照門的寬度等等,都能明顯增加視野,比如RPD特種行動(dòng),MAG43炫色等,不過后者不明顯,前者作為沖鋒機(jī)槍,一個(gè)好的機(jī)瞄提升還是非常大的。還有一些武器自帶紅點(diǎn)瞄具,都是視野開闊,方便瞄準(zhǔn)的典范。

如果瞄具不占配件槽,那么這些專屬優(yōu)化過的機(jī)瞄并不會(huì)成為什么大問題。

可問題是,瞄具是占用配件槽的,這就讓這些武器在實(shí)際對(duì)槍的時(shí)候存在一定的優(yōu)勢(shì)。


而除了瞄具優(yōu)化之外,CODOL中氪金武器的屬性強(qiáng)化也基本只有少部分武器的彈藥增加、部分類型武器的穿透強(qiáng)化,還有新式消焰器算是有用的屬性。

其余屬性,根據(jù)我查的結(jié)果,并咨詢了我一個(gè)戰(zhàn)神朋友之后,得出的結(jié)論是,基本沒有意義。

原因很簡單,因?yàn)橄嚓P(guān)屬性,如果存在需求的,僅憑額外增加的屬性基本都無法滿足需要,又或者同時(shí)攜帶配件時(shí)呢,相應(yīng)屬性又會(huì)溢出,到頭來雖然有提升,但等同于沒加成。

即便是之前測(cè)的掃射精度強(qiáng)化對(duì)于腰射最多的短槍來看,6%左右的上靶率提升,基本相當(dāng)于散步面積小6.3%,相當(dāng)于散射半徑小3.1%,在不考慮傷害衰減問題時(shí)相當(dāng)于等效殺傷距離增加3.1%,考慮到短槍腰射本身就十幾米的作戰(zhàn)距離,3%甚至連半米都不到,這類屬性真的可以忽略了。

而一些體感有提升,也確實(shí)有提升,但平時(shí)不帶配件的屬性,比如機(jī)槍的快瞄,對(duì)于機(jī)槍的使用方式來說本身就是可以規(guī)避的。

到頭來,直接加屬性的基本只有穿透對(duì)步槍是有用的,因?yàn)榀B了被甲彈配件之后還可以疊穿透,考慮到穿透后的傷害衰減,這個(gè)提升是很容易對(duì)TTK產(chǎn)生正向效應(yīng)的。

而新式消焰器,則是在不裝備槍口的時(shí)候大幅度降低槍口火焰對(duì)射擊的干擾,這一點(diǎn)和機(jī)瞄優(yōu)化是一樣的,畢竟長槍很多時(shí)候并不缺消焰器加的射程,但槍口火焰確實(shí)會(huì)對(duì)中遠(yuǎn)距離的跟槍產(chǎn)生一定的影響。

而當(dāng)一線槍+穿透強(qiáng)化+新式消焰器+三槽在一起的時(shí)候,就是版本最強(qiáng)槍,停服前最強(qiáng)的MK17-CQC野馬,就是這樣了。

如果不考慮瞄具因素,那么在Pick10版本下,玩家最多也就搭配出12點(diǎn)數(shù)的屬性(節(jié)省1點(diǎn)主武器大師和兩個(gè)半配件的點(diǎn)數(shù)),算上瞄具是13點(diǎn)。

綜合來說吧,肯定做不到絕對(duì)公平,但是從正作的雙主武器大師+4配件1瞄具來看,在滿配主武器上的強(qiáng)度其實(shí)是一致的,正作滿配主武器消耗的點(diǎn)數(shù)為1+4+2=7點(diǎn),在CODOL中消耗為1+3=4點(diǎn),差距在3點(diǎn),相當(dāng)于一個(gè)額外技能+一個(gè)副武器的差距,肯定有影響,但這個(gè)影響和別的游戲比起來差距太大了。

而且還必須注意到一點(diǎn),很多武器的三槽都是可以白嫖出來,或者是在抽獎(jiǎng)活動(dòng)中屬于最低一檔的獎(jiǎng)勵(lì),成本并不算高,本質(zhì)差距也就一個(gè)瞄具+一個(gè)配件的屬性而已。

同為騰訊的氪金游戲,也有兩個(gè)可以對(duì)比的對(duì)象,這兩個(gè)都是不能改槍的,但是氪金武器對(duì)PVP屬性是有強(qiáng)化的。

逆戰(zhàn)的幅度小一些,目前的基本盤是四神獸級(jí)武器,然后是神獸級(jí)武器再強(qiáng)化一檔,整體差距跟CODOL差不多,影響不算很大,但對(duì)活動(dòng)要求綁得很死,但整體還是穩(wěn)定的(靠購物券與耐久武器)

而CF即便在源泛濫版本,以源武器作為強(qiáng)度基準(zhǔn)來看,整體的差距也是很離譜的,因?yàn)镃F有背包屬性。

以副武器COP為例,基礎(chǔ)按6發(fā)計(jì),疊加上限為15發(fā),增加倍率為150%,等同于三個(gè)擴(kuò)容彈夾的倍率。

又或者看毒瘤槍EVO·III,基礎(chǔ)33發(fā),最多再疊加42發(fā),擴(kuò)容倍率127.3%,相當(dāng)于三個(gè)半配件。

幻神也是典型例子,這槍雖然不用疊子彈屬性,但是本身追加的屬性修正都相當(dāng)于好幾個(gè)配件了,之所以這么說,是因?yàn)檫@槍是沒有源武器版本的,你只能跟皮膚M200來對(duì)比,英雄級(jí)修正的諸多離譜屬性,都得算成性能差距。

綜合來看,CODOL的平衡性問題其實(shí)很微弱,某種程度上來說,甚至沒有正作部分代數(shù)的黑市武器和基本武器之間的差距來得大。


而變形槍問題我也咨詢了朋友,本質(zhì)上是只有毀滅屬于真正體現(xiàn)變形槍額外價(jià)值的武器

因?yàn)闅绲闹餍螒B(tài)是MK17-CQC這個(gè)版本一線的步槍,副形態(tài)是L115A3(英國采購版AWP)這個(gè)同樣是版本一線的狙擊槍,副屬性還加穿透,機(jī)瞄還是變形武器一貫優(yōu)秀的全息機(jī)瞄,也就相當(dāng)于是主形態(tài)是略弱一點(diǎn)的MK17-CQC野馬,還附贈(zèng)一個(gè)可以變形成版本一線狙的功能,整體價(jià)值在復(fù)活模式中略弱于野馬(因?yàn)闆]有切模式的必要),但在復(fù)雜的爆破模式中,顯然就有其優(yōu)勢(shì)了。

而其他更多的變形武器,最強(qiáng)的也是兩把前一線武器,加上強(qiáng)屬性罷了。

比如天命熔巖,M4A1-Tech+AA12,曾經(jīng)的版本強(qiáng)勢(shì)武器,外加強(qiáng)化穿透和強(qiáng)化射程的屬性,前者對(duì)步槍形態(tài)大加強(qiáng),后者對(duì)霰彈槍形態(tài)有不小加強(qiáng)(射程9→10),但即便如此,當(dāng)武器本身已經(jīng)不在一線的時(shí)候,其加上副屬性之后的強(qiáng)度也很顯然依舊有限。

甚至是對(duì)部分形態(tài)進(jìn)行直接的數(shù)值加強(qiáng),也無濟(jì)于事

比如幻視直接給SMG-5加了三分之一的載彈,有用嗎?沒用。本身武器的基礎(chǔ)不起來,相當(dāng)于在基本盤上就丟掉了一個(gè)點(diǎn)數(shù),又怎么可能夠強(qiáng)呢。


所以,到頭來,CODOL的氪金武器平衡問題主要還是發(fā)生在瞄具的問題上,而對(duì)機(jī)瞄和配件需求較弱的短槍也可以一定程度上回避這個(gè)問題,說到底,在國內(nèi)的副武器比別人主武器還能更強(qiáng)的現(xiàn)狀下,這一丁點(diǎn)國服特色,感覺真的不算什么。


在我看來,這個(gè)游戲的策劃問題很大,在游戲的后期出現(xiàn)了一線槍的平民版本(藍(lán)綠三槽版本)跟不上抽獎(jiǎng)版本的速度的問題,MK17-CQC這把強(qiáng)勢(shì)槍到停服為止都沒有藍(lán)綠三槽版本,在考慮到優(yōu)勢(shì)屬性不會(huì)下放藍(lán)綠等級(jí)的前提下,就相當(dāng)于中重氪玩家在武器上的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)了。

除此之外,在討論和查看資料之后發(fā)現(xiàn),其實(shí)CODOL的武器類型是不全的,相較正作而言,武器習(xí)慣更貼近于CODOL開發(fā)同時(shí)期的CF,對(duì),我能想到的解釋就是這樣,而且在后期并沒有較大的改變。

典型例子就在于,CODOL中直到停服,對(duì)于步槍的定義都沒有進(jìn)行合理劃分,其中少了精確射手步槍中的單發(fā)步槍的細(xì)分,而霰彈槍也不完整,沒有主打中距離殺傷的武器,甚至直到CF出了貝雷塔687,CODOL都沒有出正作一直存在的縱列雙發(fā)霰彈槍(根據(jù)制作組的不同,可能是725或者奧林巴斯等),這可以說是武器中兩個(gè)比較重要的分支了,是確實(shí)可以填充豐富戰(zhàn)斗玩法的,而不像繼續(xù)往自動(dòng)步槍里加武器,調(diào)武器,只會(huì)導(dǎo)致出現(xiàn)新一線,或者直接造一把倉庫槍出來。而且在狙擊槍的設(shè)計(jì)上也沒有正作完善,各方面的因素加起來,導(dǎo)致本來可以在游戲性上更COD的游戲,做得更像CF了,我指的是游戲性方面,而不是武器差距之類的因素。

但不管運(yùn)營怎么樣,他是一個(gè)沒有門檻的,具有COD核心玩法的游戲,如果做得拉胯了,天怒人怨了(但確實(shí)是很難在PVP部分出現(xiàn)比野馬MK17-CQC這種形式更破壞平衡的方法了),游戲被迫關(guān)服,那我可以理解……

哦,淦,我本來還以為是關(guān)服是騰訊為了給CODM引流,但寫完全文之后,我突然發(fā)現(xiàn),有可能并不是那么一回事。

使命召喚是動(dòng)視開發(fā)的,而動(dòng)視和暴雪早已經(jīng)是一家公司了,而前幾天網(wǎng)易和暴雪那攤子事情還有印象沒。

因?yàn)槲矣X得好像考迪克不是暴雪的直屬管理層,然后去查了一下,微軟收購動(dòng)視暴雪的消息是21年1月傳出來的,CODOL是五月份宣布停服的,參考網(wǎng)易本次續(xù)約失敗的情況,騰訊和動(dòng)視之間也不是沒有續(xù)約失敗的可能。

而且很顯然,兩次停服都有一個(gè)非常相似的情況,就是手游不停,停端游,而端游的盈利能力無論如何都不可能支撐得起獅子開大口的,暴雪業(yè)務(wù)好歹還占網(wǎng)易的3%,而CODOL的盈利能力估計(jì)連騰訊總盈利的千分之一都不到,停端游,但沒丟IP,本身作為游戲品類布局存在的CODOL,在國內(nèi)根本沒有競(jìng)品可能生存的前提下,自然也就沒有死杠的必要,而且,騰訊真不一定需要這個(gè),有了更好,沒有也不可惜的那種。

現(xiàn)在仔細(xì)想來,騰訊真的很少會(huì)因?yàn)橐豢畛墒飚a(chǎn)品的盈利能力不足而砍掉一個(gè)游戲,尤其是這個(gè)游戲還是某一細(xì)分品類的全國唯一的時(shí)候。

但相比未來微軟收購成功之后,暴雪產(chǎn)品有一定可能重回中國的情況,COD這邊就很難了。

如果是CODOL的話,對(duì)于騰訊來說就是一塊養(yǎng)著也無所謂的雞肋,否則也不會(huì)推出類似逆戰(zhàn)的異變風(fēng)暴來圈錢,套裝與僵尸挑戰(zhàn)的模式與逆戰(zhàn)的PVE套路如出一轍,很顯然是為了提升這個(gè)項(xiàng)目的盈利能力的,畢竟玩FPS的絕大多數(shù)都是臭強(qiáng)度黨,前述只有極少數(shù)屬性有效的前提下,即便出了皮膚系列武器,除了收藏黨,也很少有愿意付費(fèi)的玩家,畢竟一線槍是有限的,一線槍砍了也不會(huì)立刻下水道,砍成二線,強(qiáng)屬性武器依舊能和一線普通武器打一架,具體的付費(fèi)欲望就更低了。

而拋開騰訊,也就沒有CODOL,畢竟主要開發(fā)團(tuán)隊(duì)很不少是騰訊自己的,比笑門模式更極端,和網(wǎng)易那種純代理有很大區(qū)別,更別說要重新申請(qǐng)版號(hào)的問題了。

而重新賣一個(gè)IP,或者由本部重新開發(fā)一個(gè)服務(wù)型游戲來找國內(nèi)的代理商代理,那更是不可能,先不說動(dòng)視暴雪有沒有能力做好服務(wù)型游戲,單就使命召喚系列正作劇情模式一貫的夾帶作風(fēng),單憑名字就很難過審。騰訊是何許人也,能夠一定程度上左右規(guī)則制定的人,你換了別人來,能做到同樣的甚至難度更大的事情嗎。

就算微軟眼饞,那也不太可能了,更別說微軟和騰訊的關(guān)系其實(shí)也并不算多好來著。


唉,好不容易有一個(gè)能找到一點(diǎn)自信和快樂的FPS休閑游戲,失去了,才記得懷念。

本來是玩CFHD的時(shí)候突然有了想將CFHD和它的四個(gè)原型進(jìn)行比較的想法的,但想著想著,不知道怎么地,就決定,還是寫一篇追憶CODOL的文字吧。

【游戲雜談】使命召喚Online涼掉一年多以后,我還想著它的評(píng)論 (共 條)

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