《原神》所擁有的內(nèi)在邏輯矛盾

昨天花了一些時(shí)間體驗(yàn)了一會(huì)兒《原神》。雖然目前游戲進(jìn)度不多,但是還是有一些感想想要說(shuō)一說(shuō)的:
1. 游戲整體的美術(shù)、音樂(lè)等氛圍渲染做得挺好,我也算是沖著這點(diǎn)才去玩的,而游玩了幾個(gè)小時(shí)下來(lái)在這方面的體驗(yàn)我認(rèn)為不錯(cuò)。
2.?游戲性來(lái)說(shuō),作品前期的表現(xiàn)我認(rèn)為不錯(cuò)。
前期主線的故事尚可,其任務(wù)所附帶的教學(xué)也算合理;一些解謎要素雖然不復(fù)雜(可能后期就復(fù)雜了),但也算是有增添不少游戲過(guò)程的樂(lè)趣。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)我認(rèn)為還算有趣,幾種元素的搭配所疊加出來(lái)的傷害模式,挺考驗(yàn)陣容搭配以及出招節(jié)奏的。雖然打擊感一般(也就香菱的打擊感是真的不錯(cuò),其他都沒(méi)給我特別的感覺(jué)),但是戰(zhàn)斗的樂(lè)趣是有的。
作品開(kāi)放世界的體驗(yàn)在一開(kāi)始相當(dāng)不錯(cuò),地圖引導(dǎo)以及地圖元素都是豐富的,一邊開(kāi)圖一邊探索真的是很上頭的一件事。
但是,在游玩了一段時(shí)間之后,我認(rèn)為本作最大的問(wèn)題就浮現(xiàn)出來(lái)了。
3. 本作的核心問(wèn)題是什么呢?我認(rèn)為在于“手游養(yǎng)成模式”以及“單機(jī)開(kāi)放世界”之間的融合,可能會(huì)觸發(fā)內(nèi)在邏輯的矛盾。
3.1 首先作為以養(yǎng)成為長(zhǎng)線目標(biāo)的手游,作品設(shè)定了等級(jí)限制以及等級(jí)壓制。在冒險(xiǎn)等級(jí)不足時(shí),很多世界性的功能不會(huì)開(kāi)放,角色等級(jí)也就因此受限;而角色等級(jí)如果不足,是無(wú)法直面地圖上的很多小怪的。
這在最初期也沒(méi)啥,畢竟“新手村”附近的小怪難易度都不高,對(duì)于開(kāi)放世界的探索是不構(gòu)成多大的阻礙的。可是當(dāng)玩家試圖跨越某些地域的時(shí)候,就會(huì)被高等級(jí)的怪物所壓制甚至勸退。
舉個(gè)我自己的親身經(jīng)歷:我有一次被某個(gè)寶箱所吸引,但是卻發(fā)現(xiàn)要開(kāi)寶箱需要打一群高等級(jí)的怪物,然后自己打不過(guò),結(jié)果只能放棄。今后我看到等級(jí)高出我許多的怪物出現(xiàn)時(shí),我就只能避而遠(yuǎn)之,不去招惹他們。
我能夠理解制作組這里是在做些什么;它們是試圖透過(guò)等級(jí)來(lái)劃分區(qū)域,進(jìn)而以此來(lái)對(duì)玩家的行徑進(jìn)行引導(dǎo)工作。但是,我認(rèn)為這樣純粹的透過(guò)等級(jí)與數(shù)值來(lái)達(dá)到這個(gè)目的,不僅有點(diǎn)過(guò)于簡(jiǎn)單粗暴,它也讓我產(chǎn)生了這個(gè)“開(kāi)放世界”并不“開(kāi)放”的感覺(jué)。
即便大地圖是聯(lián)通的,是無(wú)縫連接的,但是因?yàn)楹?jiǎn)單的數(shù)值問(wèn)題,就形成了一道天然屏障;這就和過(guò)往網(wǎng)游中,我們不能主動(dòng)走到某些高等級(jí)的地圖里一樣。然而問(wèn)題還不僅于此:因?yàn)闊o(wú)縫連接的地圖,我們是自然會(huì)被該區(qū)域的地圖要素(例如寶箱、傳送點(diǎn)等)所吸引的,自然就會(huì)驅(qū)身前往,然后才會(huì)被數(shù)值給勸退;這一來(lái)一回,其實(shí)就浪費(fèi)了不少玩家的時(shí)間,以及造成原本期待的落空,進(jìn)而產(chǎn)生負(fù)面的情緒的積累。
也就是說(shuō),因?yàn)橐B(yǎng)成,所以限制玩家與角色的等級(jí),讓玩家被迫花費(fèi)更多時(shí)間與資源慢慢體驗(yàn)游戲;而這樣的數(shù)值又讓本該開(kāi)放的地圖形成一道數(shù)值屏障,使得開(kāi)放世界變得受限;更糟糕的是,這樣的限制,會(huì)對(duì)本來(lái)懷著期待的玩家產(chǎn)生落空,而屢屢出現(xiàn)這樣的情況,它所積累的負(fù)面情緒,我認(rèn)為不是所有玩家都能夠輕易地自行消解的。
3.2 這里其實(shí)產(chǎn)生另一個(gè)疑問(wèn),那就是為什么不去挑戰(zhàn)高等級(jí)怪物呢?即便數(shù)值夠不著,即便刮痧,硬打其實(shí)很多時(shí)候也打得過(guò),為什么不去打呢?
最關(guān)鍵的理由在于,殺怪在這個(gè)游戲里給的獎(jiǎng)勵(lì)太少了。
傳統(tǒng)RPG之所以我們會(huì)去刷怪,在于它能夠給我們經(jīng)驗(yàn)去升級(jí),甚至有些怪物還會(huì)掉落精英裝備,玩家自然會(huì)投入精力與時(shí)間,去進(jìn)行這件回報(bào)頗豐的行動(dòng)。但是在本作,我們殺怪是基本無(wú)法獲得任何獎(jiǎng)勵(lì)的;即便怪物也會(huì)掉落金錢(qián)與經(jīng)驗(yàn),但是這些量是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以讓我們?nèi)ヰB(yǎng)成我們的角色的。
本作的角色養(yǎng)成,基本上還是以消耗經(jīng)驗(yàn)書(shū)為主;而前期雖然能夠透過(guò)任務(wù)給與玩家一定量的經(jīng)驗(yàn)書(shū),但是要進(jìn)一步讓角色成長(zhǎng),我認(rèn)為很可能還是要回歸到傳統(tǒng)手游的副本“刷刷刷”模式之中。
而這就進(jìn)一步引發(fā)第二個(gè)矛盾點(diǎn);在一個(gè)開(kāi)放世界的游戲中,我們無(wú)法從這個(gè)“開(kāi)放世界”里去獲得我們最關(guān)鍵的資源,而只能夠在幾個(gè)定點(diǎn)的副本中刷取我們的養(yǎng)成材料。這又進(jìn)一步的削弱玩家對(duì)于開(kāi)放世界探索的欲望了。
換言之,我們即便花費(fèi)大量時(shí)間與精力,在這個(gè)世界探索,去殺各式各樣的小怪,它所回饋給我們的,還沒(méi)有在幾個(gè)定點(diǎn)“刷刷刷”來(lái)得豐富。而這給玩家的感受就是,這個(gè)開(kāi)放世界仿佛一個(gè)空殼,即便做得再美輪美奐,于玩法上它都扼殺了玩家對(duì)于這個(gè)開(kāi)放世界的渴望。
4. 我在網(wǎng)絡(luò)看了一些他人的評(píng)價(jià),本作不少黑點(diǎn)都落到了“付費(fèi)模式”的問(wèn)題上,但是我個(gè)人認(rèn)為氪金模式并不是這個(gè)游戲最讓人難受的地方。畢竟即便我們不氪金,用免費(fèi)的角色其實(shí)也能夠體驗(yàn)本作大半的游戲內(nèi)容,換言之如果不追求要獲取那些高星角色去更暢快的游玩這個(gè)游戲的話,實(shí)際上它就是一款免費(fèi)的游戲。這就和絕大多數(shù)的手游一樣,我們不會(huì)因?yàn)槭请唇鸶顿M(fèi)這一點(diǎn),就去批判游戲本身。
(當(dāng)然氪金體驗(yàn)的問(wèn)題是另一回事了,我自己還沒(méi)在本作氪金,這里不予評(píng)價(jià))
本作真正的問(wèn)題,我認(rèn)為還是我在第3點(diǎn)所著重論述的“手游養(yǎng)成模式”與“單機(jī)開(kāi)放世界”之間的本質(zhì)矛盾。
現(xiàn)在可能出現(xiàn)的情況就是,追求休閑體驗(yàn)的部分手游玩家,會(huì)被本作那費(fèi)時(shí)費(fèi)力的“開(kāi)放世界”探索所勸退;追求沉浸于開(kāi)放世界的部分單機(jī)游戲玩家,會(huì)被開(kāi)放世界體驗(yàn)的大幅度削弱而被勸退。最后能夠接受的玩家,寥寥無(wú)幾。
所以做個(gè)總結(jié)的話就是,希望《原神》能夠好好思考如何化解這個(gè)本質(zhì)的矛盾,并且做出更好的優(yōu)化與改善吧?。m然我不抱太大的期望就是了)
ps:關(guān)于抄襲不抄襲的問(wèn)題,我認(rèn)為確實(shí)能夠從中看到塞爾達(dá)的影子,但是在實(shí)際游玩時(shí)一些玩法與美術(shù)確實(shí)還是有所區(qū)隔的;當(dāng)然我也不是很專(zhuān)業(yè),這里也就不多說(shuō)了。
ps2:關(guān)于3,其實(shí)也有可能透過(guò)氪金的方式去打破開(kāi)放世界數(shù)值上的邊界(抽到強(qiáng)力角色與武器使得數(shù)值上不會(huì)輕易被壓制),實(shí)際是不是這樣,且這算不算一種程度的逼氪,我一個(gè)無(wú)氪玩家就不敢下定論了。
ps3:當(dāng)然除了3,還有一些細(xì)微的可以?xún)?yōu)化的部分:優(yōu)化移動(dòng)速度(或提供坐騎),現(xiàn)階段跑圖速度實(shí)在堪憂(yōu);增加普通怪物的種類(lèi),而不是幾乎清一色的丘丘人和史萊姆(當(dāng)然可能后期地圖有改變,我目前也只在新手村不遠(yuǎn));攀爬能夠一鍵取消,不然只能慢悠悠的爬回來(lái)實(shí)在是太蠢了。
ps4:又是一篇不務(wù)正業(yè),下周會(huì)爆肝日更季度完結(jié)觀后感的專(zhuān)欄的,希望大家屆時(shí)能夠多多支持??!
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