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關(guān)于格斗游戲拒絕新手之我見

2023-01-27 22:59 作者:davchen  | 我要投稿

最近經(jīng)常被推格斗游戲為何小眾之類的話題。想著把之前回復(fù)在視頻下面的評論展開來說一說。

事先疊甲:雖然我不是格斗游戲玩家,但也經(jīng)歷過格斗游戲的熱潮——或者說余溫吧。屬于在那個年代格斗游戲尚且火熱時也跟著搓兩把菜雞互啄,租書店看看港漫拳皇,gb搓搓熱斗。但是那個熱潮退去,只留下核心玩家的時候,就只能被虐的那種普通人。也是核心玩家說“怎么沒人玩了”沒玩的那批人。

你知道嗎,韓國當(dāng)年的玩家也看港漫拳皇。角色譯名跟游戲完全不一樣

從電子游戲的源流演變來說,格斗游戲是2D游戲發(fā)展到很末端的產(chǎn)物。玩家可以控制的單位從像素點和線條,演變成飛機等較為復(fù)雜的單幀圖像,演變?yōu)槿诵蔚亩鄮瑘D像,甚至更細(xì)膩地讓人可以看出頭手腳的區(qū)別。1984年irem《成龍?zhí)唣^》、1985年科樂美《功夫》、1986年technos《熱血硬派》和1987年的《雙截龍》,可以說分別啟發(fā)了后世清版動作游戲和格斗游戲的源頭,而臨門一腳的里程碑則是1991年卡普空的《街頭霸王2》。

初代、CE、turbo、SSF2、SSF2X、Hyper、Ultra版本無限多

之所以要說清版動作游戲,因為格斗游戲就是清版游戲的Boss Rush特化改良的一種游戲類型。刪除掉縱深移動、刪除掉雜兵、刪除掉地形傷害,僅留下玩家和boss一對一單挑,將雙方的血量平均并加上限時。后來不僅取消掉玩家角色和boss角色的區(qū)別僅留下最終boss不讓玩家立刻可選,甚至還加入了清版游戲里不存在的雙玩家可選同一個角色功能。因為縱深移動去掉了,地形也圈定在一個平坦的小空間內(nèi),允許2-4人PVE的清版游戲在格斗游戲里也變成了1V1。
格斗游戲在1991年到1995年前后,由于廠商激烈競爭,在很短的時間內(nèi)迅速進(jìn)化出一套完善的系統(tǒng)。甚至還沒來得及適應(yīng)后來才出現(xiàn)的雙類比搖桿、扳機鍵等現(xiàn)在看來是標(biāo)準(zhǔn)輸入設(shè)備,就已經(jīng)把這座大樓蓋好了。

除了格斗外,街機搖桿也曾經(jīng)是STG、清版、解謎游戲的操作方案

比如說很多格斗門外玩家一直在提的搓招。在格斗游戲之前,移動就是移動,發(fā)射子彈就是發(fā)射子彈,放雷就是放雷。雙截龍那個時代的動作游戲,也是沒有搓招概念的。輸入一串指令發(fā)出一個招,在那個年代已經(jīng)屬于使用密碼了?!痘甓妨_》1988年FC版,30條命秘技輸入長度也不過是現(xiàn)在搓一個超必殺。
但是我個人認(rèn)為,搓招是一個在功能鍵極其有限的年代,用4-6個鍵配合方向讓角色做出10個以上動作的方法。要是同時代的PC游戲,鍵位可充裕了,1-9一排可以分別放各種技能,它就不需要搓招,而是使用冷卻條的概念來限制玩家頻繁使用。

你給我無限氣槽一鍵發(fā)招我也打不過啊

1991年當(dāng)時,任天堂SFC和世嘉MD都6個功能鍵。非格斗的街機游戲3-4個已經(jīng)很充裕了,一個常規(guī)攻擊、一個特殊攻擊、縱深移動游戲再一個跳、還有一個做道具還是格擋防御都行。在這之前,游戲控制器已經(jīng)從1970年《PONG》時代一個旋鈕,走了漫長的道路進(jìn)化至今,才確立了當(dāng)時的形態(tài)。

類比搖桿標(biāo)志著電子游戲走向3D時代

但是到了1996年1997年,格斗游戲業(yè)界還是拳皇96、鐵拳3、VF3、死或生初代、少年街霸2、X-MEN對街霸、惡魔獵人的時候,任天堂和索尼前后腳搞出了應(yīng)對3D游戲的類比搖桿和扳機鍵。業(yè)界已經(jīng)在考慮3D環(huán)境下移動和視角怎么操作了。格斗游戲,所謂的“3D”格斗游戲,依然必須維持和1991年的街霸一樣雙人同屏操作的狀態(tài)。這棟大樓已經(jīng)蓋好了,這艘大船已經(jīng)調(diào)不了頭??梢晕⒄{(diào)視角的類比搖桿只能拿來當(dāng)街機上四微動搖桿的代替品用。

我認(rèn)為熱血格斗的地形傷害和機關(guān)比后來的亂斗進(jìn)行曲有趣

任何破壞式創(chuàng)新,嘗試擁抱3D、雙搖桿、乃至未來體感操作和VR新時代,都是對老玩家心目中格斗游戲該有的樣子的背叛。
1v1輸了要自己扛,那能不能2V2、4V4,或者8人亂斗?
搓招表難記,能不能不再搓招,把按鍵重新分配?
“3D格斗游戲”同屏只能站在一條線上,能不能一人一屏,分屏游戲真3D?
單人模式枯燥無味,能不能有個模式用格斗游戲角色玩動作闖關(guān)揍雜兵?
地面平坦,能不能改成高低錯落,有地形傷害和機關(guān)?
甚至能不能把飛行道具做成更加精準(zhǔn)可控的子彈射擊?
其實以上這些要素加一加,甚至可以套進(jìn)高達(dá)vs乃至一些fpstps里面。他們都是站在格斗游戲?qū)剐缘幕A(chǔ)上發(fā)展的新類型,但改動任何一點一定不會被叫格斗游戲。甚至現(xiàn)在如果不是那幫“美國97”玩家打melee至今,任天堂大亂斗也是要被開除出原教旨格斗游戲類別的。跟熱血格斗、小朋友齊打交歸為更廣義的聚會亂斗游戲。

戲稱為“美國97”的Melee,日版名為大亂斗DX

格斗游戲早早地把自己演化進(jìn)了一條不在電子游戲發(fā)展脈絡(luò)的死胡同。與之相比,清版動作包袱都沒那么大,甚至還在新時代衍生出了割草游戲。而比它更早的飛行射擊STG,以前四微動搖桿操作甚至還能完美適配觸摸屏,變成更精細(xì)的拖拽操作,這點已經(jīng)強過很多還在虛擬鍵位的游戲類型了。

以上全都是一些邊緣人的一家之言。也有人覺得現(xiàn)在這個情況就很好,那也行。

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