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有關Minecraft模組線下宣傳工作的經(jīng)驗總結

2023-08-22 16:06 作者:射命丸政MChannel  | 我要投稿

有關Minecraft模組線下宣傳工作的經(jīng)驗總結

——上海馬娘Only與浙江馬娘Only 參展報告

概述

本人作為小組組長代表特雷森學院Minecraft小組,親自參加了于八月12日舉辦的上海馬娘Only——晴天好日與八月19日舉辦的浙江馬娘Only——悸動起航!。在兩場漫展中,我們小組準備的模組試玩環(huán)節(jié)效果低于預期,需要據(jù)此調(diào)整今后的線下宣傳路線。上千份無料名片已發(fā)放超過七百張,亞克力制品共計售出超過一百份。該數(shù)據(jù)顯示實體制品宣傳效果得到了超出預期的成績??傮w模組宣傳成果超出預期,取得了巨大成功。今后本小組將直指上海ComiCup30,并準備更多類型的實體制品與輪播宣傳視頻進行展出。

沒有十成把握的情況下不要開展任何形式的試玩環(huán)節(jié)

在兩場漫展當中,我們設置了兩種不同的模組試玩環(huán)節(jié)——單人創(chuàng)造體驗和雙人聯(lián)合體驗。其中單人創(chuàng)造體驗可以從本模組的創(chuàng)造物品欄當中查看本模組的具體物品,并有專人提供講解。雙人聯(lián)合體驗分為PVP環(huán)節(jié)和PVE環(huán)節(jié),兩人需要在一定時間內(nèi)育成好自己的馬娘并裝備好自己,在賽道上進行PVPPVE,勝利者可以獲得亞克力掛件一份。在正式體驗前也有專人負責提供講解,以方便玩家快速上手。
然而在上海的情況并不允許我們有足夠場地開展多人游戲——原定桌面的大小只夠安排一臺設備進行游戲,且網(wǎng)絡環(huán)境惡劣并不允許我們連接之前準備的多人服務器。最終我們的情況變?yōu)榱藛稳酥v解體驗,但是參與的人員并不多。杭州場的人手則更為稀缺,對我們?nèi)藛T的能力要求更上一層臺階。上海場甚至出現(xiàn)有人霸桌的現(xiàn)象,長時間呆在本攤位游玩導致其他游客無法進行試玩。
杭州場的情況雖然允許了我們使用局域網(wǎng)進行聯(lián)機,但參與的人員比上海場稍微少一些。多人活動因為玩家基本素質(zhì)過低而幾乎無法正常開展,導致中場休息時我們不得不選擇放棄這項活動。PVE活動的情況更為嚴重——甚至沒有一名玩家能夠撐過第一波攻勢,效果堪比黑神話試玩現(xiàn)場的虎先鋒。因為玩家的誤操作,曾多次導致試玩環(huán)節(jié)場地出現(xiàn)錯誤。PVP活動參與人數(shù)不多,但能夠正常開展并取得了一定好評。
在通過觀察試玩環(huán)節(jié)期間玩家的行動和講解情況,我們認為在線下展會的情況下無十成把握的情況下不要開展任何形式的模組試玩體驗環(huán)節(jié)。
線下展會,尤其是大型綜合展的情況下人流量會是相當巨大的。準備不充分的模組試玩作為主要宣傳方案并不能吸引人流,甚至可能會對實體制品的銷售帶來反效果。該現(xiàn)象主要通過以下幾個情況體現(xiàn):

  • 模組添加了大量的玩法,但是沒有選擇好試玩重點。

  • 模組沒有快速易懂的引導,需要人工進行講解。

  • 將玩家默認為有一定的基本游戲素質(zhì)——根據(jù)會展情況會有變化,通常非Minecraft相關漫展的大多數(shù)游客目前都很少游玩過Minecraft。

  • 模組沒有能快速抓住眼球的內(nèi)容——這一缺點會在線下展會當中會尤其突出。

  • 模組需要過長時間熟悉操作——除了有引導不足的原因之外,還有可能是模組本身內(nèi)容過于冗長而需要大量時間熟悉。

  • 試玩活動本身設計不合理導致過長的試玩時間。

  • 參與攤位布置的工作人員,包括設備調(diào)試和講解人員對模組試玩的工作安排內(nèi)容了解不充分,工作經(jīng)驗不足。

Minecraft模組具有一定的特殊性:對于一個Minecraft模組而言,優(yōu)秀的玩法設計是相當重要的。對于普通玩家而言,一個新的模組帶來的很大可能是一套全新的玩法。一套新的玩法沒有快速容易上手的引導,對于玩家而言會很難快速上手。相對于其他游戲而言,這一特殊性是Minecraft模組難以進行試玩環(huán)節(jié)的另一大難題。這一點可能會導致試玩時間不可避免的延長,對于大人流量的展會而言會帶來一定程度的人氣流失。

與星海德比制作組成員的部分聊天記錄

綜上所述,如果一定要在線下展會上進行模組的線下試玩,必須盡可能考慮到會展情況,盡早好線下試玩的內(nèi)容、設備和人員。這可能需要花費數(shù)月的時間,而且對于主負責人的現(xiàn)場組織能力和應對能力要求相當嚴苛。所以我們建議沒有十足的把握,不要開展任何形式的試玩環(huán)節(jié)。

實體制品的類型考察情況

作為間隔時間較短、相關IP相同的同人會展,兩場漫展的攤位數(shù)量有一定的差異。上海場具有更多的攤位和制品數(shù)量,而杭州場具有更完備的攤位布置方案。因此兩場漫展中出展的制品種類和數(shù)量各有差異。本文主要以杭州場的攤位布置情況作為參考,因為上海場的攤位照片沒有及時收集完畢。
杭州場攤位的制品主要分為兩類:常見制品和特色制品。常見制品包括:吧唧、亞克力立牌、亞克力掛件、鐳射票、插畫色紙和小數(shù)量的同人刊物;特色制品則根據(jù)攤位所屬社團的特點制作,例如舉辦方自己的官方攤位販賣的“TP體力藥保溫杯與卷軸、夕夜歌社團的角色撲克牌、麻醬工坊的玩偶和星光繼承者的角色枕頭等。免費的無料制品有色紙、名片與亞克力掛件。這些制品的成本低廉,適合作為免費發(fā)放的愛好者制品。

咸魚寺攤位的部分制品
浙江馬娘Only官方社團攤位的部分制品
夕夜歌攤位的部分制品
波爾艾南之森攤位

本小組只制作了過量的亞克力掛件與名片,其中亞克力掛件作為販售制品,名片作為無料發(fā)放。無料名片在兩場漫展當中總共發(fā)放了七百份,其中上海場三百份,杭州場四百份。剩余名片因本人過度勞累而遺失在出租車當中。亞克力掛件剩余三百余份,但銷售額高于預期值。我們事后分析討論認為:亞克力掛件缺少良好的銷售模式,導致游客缺少消費熱情;無料發(fā)放雖然達到預期,但發(fā)放效率不佳。在杭州場利用舞臺宣傳得到了預料之外的效果,可以活用在今后的線下展會當中。
閃耀卡蓮社社團在上海馬娘Only和浙江馬娘Only推出了傳統(tǒng)紙模《紙盒人》,但是該制品銷量證實不佳。經(jīng)過詢問,我們得到了以下的反饋內(nèi)容:

  • 購買前經(jīng)常會被詢問是否有特定角色。

  • 人氣角色銷量較高,其余模型經(jīng)過促銷手段仍未得到有效處理。

  • 經(jīng)常有游客購買后詢問如何拼裝,不得不推出大量的視頻教程來解決這個問題。

由上述反饋可得知:傳統(tǒng)紙模不容易獲得較好的銷量。若小組計劃準備特定模組題材的傳統(tǒng)紙模,應注意以上問題,并采取新的銷售策略。


閃耀卡蓮社攤位


根據(jù)實際販售情況的考察和展后攤主之間的交流得出以下結論:

  • 常見制品市場飽和,游客購買欲望不高;

  • 特色制品完售情況多,需求充足;

  • 同人刊物是賽馬娘IP國內(nèi)同人市場的一大空缺;

  • 人氣角色的常見制品販售量大,制作制品前應當提前了解相關人氣。

綜上所述,根據(jù)自己模組的特色制作具有本身具有獨特性的制品是一條行之有效的方案。具體的設計應當先從當前的模組玩家或相關IP的一般愛好者群體當中選取高人氣的方案,再考慮具體的表現(xiàn)形式;表現(xiàn)形式應當新穎,但常見形式通過人氣的積累也會有較好的效果。
上海場攤位安排較為擁擠,因此制品的數(shù)量和布置成為了一大問題。鑒于本小組的所有制品遠未達到過大體積和重量的情況,這一問題并沒有發(fā)生。但有關展示的物件出現(xiàn)了難以移動和搬運的情況,尤其是實驗性質(zhì)的頭套模型難以處理。
展會期間經(jīng)常有愛好者詢問使用的頭套是否會出售。本人回復時聲稱目前有量產(chǎn)的計劃,但完成時間不確定。從該事件可以確定:本模組使用的模型頭已經(jīng)受到愛好者們一定程度的歡迎,但量產(chǎn)化的設計需要一定設計經(jīng)驗。由于耳朵、小部件和發(fā)型導致的問題在本模組使用模型當中較多,如何簡化設計并方便廠家生產(chǎn)是設計當中出現(xiàn)的第一大問題;頭套的攜帶、使用是設計當中更需要注意的實際問題。
本小組制作的十一款亞克力掛件當中以蘿卜寶石款式售出最多,剩余20件;銀色蹄鐵、特別周、女神像款式售出量最少,數(shù)量皆超過30件。討論分析之后,我們認為物品類亞克力人氣偏低,不易吸引游客購買。特別周這個角色由于人氣自賽馬娘手游第一季劇情結束之后人氣持續(xù)低迷,故人氣也并不理想,故沒有多少銷量。
通過本組自己的實踐經(jīng)驗和對參展社團的觀察,我們認為:

  • 常見制品的數(shù)量不應過多,總數(shù)應控制在五十份到一百份左右。款式過多的情況下單一款式的數(shù)量可以為個位數(shù)。

  • 制品價格可以參考各社團同類型制品的定價。

  • 特色制品可以適當調(diào)高價格,以填補設計難度帶來的成本。

  • 亞克力制品市場飽和但成本低廉,可作為補充的制品進行販售。

  • 若有長期售賣的需求,可考慮上架淘寶網(wǎng)店等形式進行販售。

  • 線下展會貨物的總量建議維持在一百份左右即可,不宜過多。

原創(chuàng)模組實體制品與模組收益的思考

Minecraft模組除了少部分根據(jù)特定IP制作同人模組之外,還有眾多的原創(chuàng)性質(zhì)模組。這部分模組是Minecraft模組的主流,故針對Minecraft模組的實體制品的設計方案是一個必須要討論的話題。
直接將模組本體作為商品的行為不僅違反EULA,也必定會受到玩家的譴責。直接販賣模組導致的各種案例層出不窮,玩家對這類事件的態(tài)度也是可見的。CPP無差別同人站對于游戲模組本體而言也不是直接可用的平臺。所以無法通過無差別同人站進行模組本體的直接宣傳,必須擁有一定的周邊制品才可使用。所幸無差別同人站相對而言填寫資料不算太多,便于上傳制品資料。
線上贊助平臺雖然也是一種可行的模組收益方案,但是收益成效近兩年有所下滑。視頻平臺收益近幾年對于普通開發(fā)者而言也不太樂觀。并且直接通過這兩個平臺得到收益的基礎也包括了基本的人氣基礎,然而積累人氣基礎本身對于今天的模組社區(qū)而言是一件困難的事情。
若需要長期的模組收益方案來維持開發(fā)者的積極性,實體周邊制品是一種可選的方案。
從模組自身的角度出發(fā),在玩家群體之間形成話題和模因的內(nèi)容更適合用于制品的制作。例如植物魔法的小土豆和meme圖、PSI的示例術式、馬兒蹦跳的蘿卜寶石和像素小栗帽等。

Vazkii的線上商城

有些時候,模組當中使用的手冊可以通過充實內(nèi)容和優(yōu)化排版之后制作為同人刊物并印刷發(fā)布。但同人刊物相對而言更為復雜,需要考慮到尤其以法律問題為主的各項問題。所以制作同人刊物前應當提前做好功課。
日本Minecraft創(chuàng)作者社區(qū)在某屆NicoNico超會議當中發(fā)布了第一本合作同人本《超Craft-Tech vol.1》。該同人本收集了多數(shù)日本創(chuàng)作者的經(jīng)驗之談,對于日本Minecraft創(chuàng)作者社區(qū)而言是劃時代的一本同人刊物。根據(jù)企劃主辦人的發(fā)言得知目前正在計劃制作Vol.2。由于未發(fā)售電子版,本人未能入手這一本珍貴的刊物。若日后有幸得到電子版之后將考慮著手漢化并發(fā)布。

《超Craft-Tech vol.1》封面


國內(nèi)模組社區(qū)有包括土球球老師撰寫的模組開發(fā)教程書籍的先例所在,對于模組社區(qū)整體而言,單人或多人合作撰寫一本模組相關的書籍并進行販售是一個可行的方案。出于社區(qū)群體人數(shù)的考慮,選擇一個綜合性的線下展會、例如Comicup之類的大型綜合展進行販售不失為一個好的選擇;線上網(wǎng)店的銷量可能會偏低,但根據(jù)人氣和內(nèi)容可能會有相關的需求。若需要長期盈利支持,應當選擇出版該書籍。
若刊物內(nèi)容太過于充實導致刊物過于厚重,可能會導致貨物搬運困難、讀者容易失去興趣等情況發(fā)生。對于這種情況,建議將內(nèi)容分為不同期刊物,分批進行印刷和出版。同時分期刊物也會一定程度刺激銷量。請保證刊物的質(zhì)量來維持人氣。

活動氛圍反映著生機

本人曾作為游客參加過上海Comicup29、上海THOnly;作為攤主參加過江西THOnly,對漫展有一定的活動經(jīng)驗。但上海馬娘Only和浙江馬娘Only的活動氛圍之濃厚仍舊超出了我的預期。我有幸見證了一個嶄新而充滿活力和生機的社群在發(fā)光發(fā)熱,同時這些活動的經(jīng)驗也激勵著我為國內(nèi)的Minecraft社區(qū)尋找一個新的破局之策。
本人時常思考一個嚴肅的問題:國內(nèi)Minecraft社區(qū)氛圍為何不再濃厚?很多人認為是時代所致,而現(xiàn)在本人則認為是我們自身出現(xiàn)了問題。
TeaCon
近兩年來由于對參與人數(shù)的擔憂、對服務器壓力的擔憂、對社區(qū)的悲觀態(tài)度和對普通玩家的冷漠態(tài)度,目前已經(jīng)徹底變?yōu)?/span>模組開發(fā)者、大佬玩家專業(yè)人士的技術性狂歡。然而相當可悲的是,TeaCon已經(jīng)離普通的玩家群體們太遠了。更為可悲的是近兩年TeaCon參展模組的質(zhì)量總體而言令人不滿,對于友情參展模組的宣傳效果幾乎沒有起到正面作用。在普通玩家眼中看來,TeaCon更是一個門檻過高,難以有參與感的大佬狂歡,甚至難以對整個活動有一定的關注
抱著尋找新途徑和游玩的心態(tài),本人選擇連續(xù)參展上海馬娘Only和浙江馬娘Only。展內(nèi)愛好者們濃厚的氛圍至今讓我難忘。從熱情十足的參與者們、氣氛高漲的各種自由舞臺活動再到充滿期待與激情的線下比賽,無一不反映著這一社群的勃勃生機。本人回想起來仍舊會熱淚盈眶——因為已經(jīng)兩三年來未曾見到如此熱情的活動盛況了。
不僅是這些,與這些來攤位游玩的玩家們進行交流的場面更是讓我感到無比感動。本人與許多玩家進行了友好的互動與交流,聽取著玩家們的意見——這些寶貴的意見很難在線上的交流群等方式獲取到。
玩家與開發(fā)者之間建立良好交流是制作優(yōu)秀模組的一個必要環(huán)節(jié)。選擇冷淡玩家,甚至與玩家為敵的方針必然導致失敗。這些理應是開發(fā)者們所需要的最基本的素養(yǎng),現(xiàn)如今很難被開發(fā)者所擁有。
本人在浙江馬娘Only進行到最后的時候進行了即興的模組宣傳,結果效果超出預期的優(yōu)秀。臺下愛好者們的熱情被點燃的瞬間仍在我腦海當中浮現(xiàn)。如果有可能,本人希望在舞臺之上通過一些視頻或者現(xiàn)場演示來進行宣傳,但下一次這樣的機會應該要到來年才會有了。
Comicup29
給我的感受其實也是頗為深刻。但是人流實在過于龐大,在游玩之前便已經(jīng)因為長時間的排隊而用盡了體力。即便如此,我也深深被各位同好們所感動,也因此有了這兩次難忘的參展經(jīng)歷。Comicup30本人將作為攤主身份,繼續(xù)尋找新的可能性。
良好的氛圍永遠離不開廣大群眾,脫離群眾的活動是毫無生機與活力的。

COS之后的感受

本人實際上是第一次cosplay,出于頭殼設計的方便和自己的愛好而選擇了愛麗速子這一角色。結果不帶上頭套便顯得異常尷尬,而頭套又不得不時常摘下方便視野和呼吸。不過根據(jù)后來的反饋來看,效果還是比較好的。
畢竟本人身材和氣質(zhì)實在過于中年,有些像是某地的領導一般。所以不戴上頭套的時候,經(jīng)常有人笑稱醫(yī)院來的政主任。于是在杭州時,本人直接選擇了村民的動作,看上去完全就是一個畫風不對的Minecraft村民了。

一張極具反差感的返圖


當然,cos帶來的宣傳效果其實很好。一個合適的cos對于提高攤位知名度有很大程度的幫助。本人的經(jīng)歷與制品販賣發(fā)放的效果證明了這一點。很多社團為了提高現(xiàn)場關注度,專門請來coser坐攤看板。這種做法效果顯著,不過當時本人并沒有一直留在攤位,故對攤位的宣傳效果也有一定限制。
順便一提,游客coser參與本小組試玩的情況也有很多。杭州場甚至有一張很傳神的照片出現(xiàn),非常具有戲劇效果。

高多芬正在準備一場對決

所有的coser和其他人一樣都是深情的愛好者,主動與他們進行合影之類的話各位會很開心。這些coser很多也是深度愛好者們,從他們的口中有時可以得到更有價值的參考建議。他們會更有熱情,也更有行動力。作為意外加入到他們行列當中的一員,我深刻的理解了他們的心情。在兩場漫展當中也有不少主動找我合影的朋友們,請允許我在這里為他們表示崇高的謝意。

總體感言

幸福的去掉一橫便是辛苦的,辛苦的加上一橫便是幸福的” ——·假面騎士 臺詞
就本人活動的經(jīng)歷來說,缺乏運動導致的體力便是幸福當中缺失的一橫;流失體力但仍舊堅持到最后,見證著活動的成功便是辛苦當中添上的一橫。

本小組在上海馬娘Only與浙江馬娘Only當中,以超出預期的成果實現(xiàn)了Minecraft同人模組在線下同人展會的一次有效宣傳。本組作品《馬兒蹦跳》得到了多數(shù)參展游客和主辦方的好評。雖然線下試玩效果沒有達到預期,但是從中我們得到了大量前所未有的經(jīng)驗。制品發(fā)放取得了超出預期的成功,這一事件使我們對即將舉辦的上海Comicup30充滿信心。我們相信我們可以在這樣大型的綜合同人展會當中取得新的成績。

感謝上海馬娘Only主辦方、浙江馬娘Only主辦方主辦了如此精彩的線下展會;感謝波爾艾南之森社團、閃耀卡蓮社、咸魚寺社團、夕夜歌社團為本文提供的照片支持;感謝本文所用照片的拍攝者同志們;感謝所有參與展會的同志們。正是因為有各位的支持,我們才擁有了如此難忘的經(jīng)歷,本文才能夠得以誕生。
我很有幸參加了這兩次漫展,見證了一個嶄新而充滿活力和生機的社群在發(fā)光發(fā)熱。 更有幸的是我在這兩場漫展之中看到了全新的希望——Minecraft社區(qū)得以煥發(fā)新生的希望。擁抱所有的玩家吧!他們過去不在我們的視野當中,所以我們要主動去尋找他們、激起他們的熱情。我們創(chuàng)作者只有擁抱玩家們,才能看到玩家當中仍然存在的希望
為此,我仍舊熱淚盈眶。


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