聊聊美國ESRB游戲分級制度背后的故事
不知你是否注意到,當(dāng)你在購買美版的主機(jī)或 PC 游戲時,游戲封面的左下角總會帶有一款黑白色的標(biāo)識,上面可能標(biāo)注著“E”、“T”、“M”等大寫字母。熟悉這些的朋友應(yīng)該已經(jīng)知道,我所說的正是美國等地推行的 ESRB 游戲分級制度,相關(guān)機(jī)構(gòu)的中文名為“娛樂軟件分級委員會”。

娛樂軟件分級委員會是一家對在北美發(fā)售的電子游戲與其它娛樂軟件進(jìn)行分級的行業(yè)自律組織,由它推行的分級系統(tǒng)已成為美國、加拿大和墨西哥的市場內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)。不過圍繞著 ESRB 制度的建立,其實還有一些值得分享的精彩故事,我們可以從這些故事中窺見這項制度的誕生過程,以及制度內(nèi)外社會各方的激烈博弈。
狂熱的九十年代
按照美國作者庫爾特·安德森的說法,上世紀(jì)九十年代,美國正處于所謂的“黃金十年”。從 1992 年到 1999 年,美國經(jīng)濟(jì)年均增長 4%,失業(yè)率則從 8%下降到 4%。伴隨著經(jīng)濟(jì)的繁榮,美國的文化產(chǎn)業(yè)也得到了迅猛發(fā)展。音樂領(lǐng)域中「涅槃」(Nirvana)樂隊傳達(dá)出反叛傳統(tǒng)的情緒,電視動畫片《癟四與大頭蛋》則充滿口癖與戲謔。嘻哈音樂開始在美國流行,亞文化的影響力足以改變年輕人的生活方式,相關(guān)作品也呈現(xiàn)出爆發(fā)之勢。
但是這種“過熱”的文化環(huán)境同樣令美國的家長們和一些政客憂心忡忡。他們不認(rèn)為激進(jìn)的音樂和電視節(jié)目能夠滿足孩子們的成長需要。相反 ,一些人還在蓬勃發(fā)展的娛樂業(yè)中嗅到了危險的氣息:在音樂、電影和電視節(jié)目的“煽動”下,不少美國青少年學(xué)會了俚語與臟話,他們開始頂撞父母,還有一些孩子因為模仿電視角色的過激行徑而發(fā)生意外。

作為美國法律規(guī)則的掌控者,國會當(dāng)然不會坐視不管。多位樂手與電視節(jié)目制作人就被議員們請上了國會聽證席,他們必須為自己的創(chuàng)作風(fēng)格做出辯護(hù)。不過在雙方就社會秩序與創(chuàng)作自由的問題僵持不下時,一種全新的互動娛樂載體——電子游戲正在飛速進(jìn)步。
盡管美國游戲業(yè)在 1983 年經(jīng)歷了所謂的“大蕭條”事件,但由于任天堂 NES(紅白機(jī))的火爆,美國的游戲產(chǎn)業(yè)在短短數(shù)年后便得到快速恢復(fù)。上世紀(jì)八九十年代,電子游戲的硬件正經(jīng)歷突飛猛進(jìn)的發(fā)展,這也促成了軟件內(nèi)容的豐富多樣。各種各樣的社會文化元素已經(jīng)能納入到游戲內(nèi)容中,它們既促成了電子游戲的繁榮,也加深了這個新興事物的不安定性。
備受爭議的游戲們
和其它文化領(lǐng)域一樣,迅速發(fā)展的電子游戲也不可避免地出現(xiàn)一些敏感內(nèi)容。例如臭名昭著的色情游戲《卡斯特的復(fù)仇》就于 1982 年發(fā)售,隨后這款游戲因惡搞且無禮的劇情被推上輿論的風(fēng)口浪尖。不過另一方面,盡管《卡斯特的復(fù)仇》質(zhì)量低劣,但由于媒體們的爭相報道,這款色情游戲的最終銷量高達(dá) 80000 套,這不是筆小數(shù)目。

其后的九十年代,為了刺激商業(yè)銷量,越來越多的游戲開始引入敏感內(nèi)容。而這些敏感內(nèi)容不出意料地包含暴力與性的話題。美國社會強(qiáng)烈聲討,政客們也無法坐視不管。他們最終將抨擊的目標(biāo)鎖定在以下三款作品:《真人快打》《午夜陷阱》和《致命槍斗》。
簡要介紹一下這三款游戲?!墩嫒丝齑颉吩怯?Midway 在 1992 年發(fā)售的街機(jī)游戲。相較于市面上的其它競品,《真人快打》的最大賣點就是其血腥的終結(jié)技效果。游戲中常常出現(xiàn)各種暴力鏡頭,諸如斷肢、掏心等畫面也沒有缺席。得益于血腥夸張的游戲內(nèi)容,《真人快打》在發(fā)售當(dāng)年就大受歡迎。

1993 年時,《真人快打》被移植到任天堂和世嘉旗下的多家平臺,其中包括 SNES(SFC)與 Genesis(MD)。面對游戲中的暴力內(nèi)容,任天堂和世嘉兩家的應(yīng)對方法也有所區(qū)別:任天堂對 SNES 版游戲中的不適當(dāng)內(nèi)容加以修改,比如將游戲中的血液替換為汗液,降低終結(jié)技能的血腥程度等。而在世嘉的Genesis 版《真人快打》中,游戲內(nèi)容雖也經(jīng)過一些調(diào)整,但只要玩家利用手柄按出“ABACABB”的秘籍,原版的各種血腥效果就會被解鎖。

上述差異的深層原因其實是任天堂與世嘉兩家在游戲內(nèi)容政策上的區(qū)別。任天堂希望自家平臺的游戲能夠被更多人群接受,但世嘉的目標(biāo)用戶則是崇尚激情的青少年群體。當(dāng)然,對于美國玩家而言,他們顯然更喜歡世嘉平臺上的《真人快打》。這也為后續(xù)事件埋下了伏筆。
接下來的一款爭議性游戲是由 Digital Pictures 開發(fā),在世嘉 CD 平臺上推出的《午夜陷阱》。這款作品雖不及《真人快打》那般暢銷,但它的創(chuàng)意很新奇:游戲內(nèi)的場景由真人錄像組成,玩家利用房間內(nèi)的攝像頭和各種機(jī)關(guān)保護(hù)五名年輕少女,使她們逃離吸血鬼的襲擊。

不過這款游戲中同樣包含一些所謂的“敏感內(nèi)容”——少女們的衣著較為暴露,另外在某處場景中,一位名為 Lisa 的女孩會被吸血鬼綁架并殺害。其實現(xiàn)在看來,上述內(nèi)容雖然些許敏感,但還難言“色情”和“血腥”,不過在當(dāng)時相關(guān)人士的眼中,《午夜陷阱》已經(jīng)觸犯了美國社會的倫理禁忌。

第三款游戲則是由 Konami 出品的《致命殺手》(Lethal Enforcers)。它在 1992 年面世,最初也是一款街機(jī)游戲。和《午夜陷阱》一樣,這款游戲中的人物與場景也采用實物圖片制作,玩家需要手持光線槍射擊屏幕中的敵人,進(jìn)而完成各種任務(wù)?!吨旅鼩⑹帧吩?1993 年移植到任天堂 SNES 和世嘉 Genesis 平臺,為了模擬街機(jī)的手感,Konami 還在實體版游戲中搭配了一支玩具光線槍,它被命名為「Konami Justifier」。

以上三款游戲的類型各不相同,游戲內(nèi)容也不盡一致。但仔細(xì)比較后,我們就能發(fā)現(xiàn)它們的一些共通點:都在上世紀(jì) 90 年代面世;都曾登陸美國當(dāng)時的主流家用機(jī)平臺;都或多或少的含有一些“敏感”內(nèi)容。而這些游戲的開發(fā)者們或許也沒想到,自己的作品在面世后不久,就會以一種另類的方式被載入史冊。
「視頻游戲暴力問題」聽證會
1993 年末,一位 9 歲的美國男孩請求自己的父母買下一份《真人快打》游戲。在購買游戲前,孩子的父親稍微做了一點功課,隨后他就知道了這款游戲的實際內(nèi)容。這位名叫比爾·安德森的家長直接找到了他的上司——美國國會參議員喬·利伯曼(Joe Lieberman)。利伯曼了解情況后,決定以一種正式的方式規(guī)制游戲產(chǎn)業(yè)。

1993 年 12 月 9 日,由美國參議院「政府事務(wù)與司法小組委員會」召集的「視頻游戲暴力問題」聽證會正式召開。會議主持者包括喬·利伯曼,赫伯特·科爾(Herb Kohl)和拜倫·多甘(Byron Dorgan),三位主持人都是當(dāng)時的國會參議員。


利伯曼等人準(zhǔn)備就近些年來的游戲暴力問題進(jìn)行一次“全面清理”,因此國會邀請到諸多人士參與聽證,其中包括大學(xué)教授,民間團(tuán)體以及游戲廠商。參議員的要求很簡單:美國需要建立一種游戲內(nèi)容分級制度,幫助消費者們了解其中的敏感內(nèi)容。但若游戲廠商們拒絕建立這種標(biāo)準(zhǔn),那么聯(lián)邦政府就會主動介入。開場陳詞間,利伯曼議員隨即拿起一支「Konami Justifier」,向周遭人群展示這種“武器”的“危險性”。

會議正式開始后,各方先是觀看了《真人快打》和《午夜陷阱》中的暴力鏡頭片段,隨后研究人員和游說團(tuán)隊便開始作證。
學(xué)者和民間團(tuán)體發(fā)言人的意見基本一致,他們都認(rèn)為充滿暴力的電子游戲會毒害美國兒童。來自“美國兒童電視資源和教育中心”的帕克·佩奇(Parker Page)在會上說道,根據(jù)研究,暴力電子游戲與暴力電視節(jié)目的危害無二,電子游戲同樣會讓年輕的玩家們變得殘忍且歧視女性。

邁阿密大學(xué)教授尤金·普羅文佐(Eugene Provenzo)在調(diào)查后發(fā)現(xiàn),暴力是美國暢銷游戲中一個極為常見的標(biāo)簽,另外部分游戲中還含有女性被綁架的不當(dāng)場景。來自美國教育協(xié)會的羅伯特·查斯(Robert Chase)附和道,建立游戲分級對美國兒童的健康成長尤為重要。

“全美反電視暴力聯(lián)盟”的發(fā)言人瑪麗蓮·德羅茲(Marilyn Droz)抱持一種最激進(jìn)的觀點,她認(rèn)為電子游戲最初是平等面向男孩和女孩的,但在摻雜敏感內(nèi)容之后,游戲的內(nèi)容也隨之分化。男孩們樂于看到這些刺激的內(nèi)容,但女孩的訴求會被忽視。久而久之,科技產(chǎn)品將變成男人們的專屬,而男女之間的社會地位不平等問題也會因此加劇。

盡管各方游說者的論證角度有所不同,但他們幾乎都在表達(dá)相同的意見:電子游戲的暴力問題已經(jīng)在美國泛濫,相關(guān)現(xiàn)狀必須得到改變。
在研究者和民間團(tuán)體代表退場后,聽證會的焦點轉(zhuǎn)移到游戲業(yè)界的辯護(hù)。不過與游說者們的團(tuán)結(jié)一致相比,游戲業(yè)界代表,尤其是任天堂和世嘉的意見顯得不怎么和諧——兩家游戲公司互不相讓,他們都試圖撇清自己與暴力游戲之間的聯(lián)系,同時指責(zé)對方才是相關(guān)問題的始作俑者。
美國任天堂派出的代表是霍華德·查爾斯·林肯(Howard Charles Lincoln),他擁有加利福利亞大學(xué)伯克利分校的法學(xué)學(xué)士學(xué)位,并在上世紀(jì) 80 年代開始在任天堂從事法務(wù)工作。在本次聽證會召開時,林肯·霍華德已是美國任天堂的高級副總裁兼法務(wù)顧問。

面對議員們的質(zhì)詢,霍華德的言行舉止可謂從容不迫。他表示任天堂自身擁有嚴(yán)格的內(nèi)容篩選標(biāo)準(zhǔn),并且得到了堅決執(zhí)行,SNES 版《真人快打》的修改措施已經(jīng)證明了這一點。而另一款爭議游戲——《午夜陷阱》的登陸平臺為世嘉 CD,因此對這款游戲的指摘與任天堂毫無關(guān)系。
可以看出,在面對外界的責(zé)難時,任天堂始終擁有回旋的余地,事實確實如此。霍華德強(qiáng)調(diào),任天堂雖然并非完美無缺,但它一直致力于打造有趣且適合全家共樂的游戲,露骨內(nèi)容不會出現(xiàn)在任天堂的游戲平臺上。盡管霍華德的辯護(hù)尚不能將任天堂置身事外,但他簡潔有力的辯護(hù)詞得到了參議員們的認(rèn)可。

另一方面,美國世嘉派出的代表是當(dāng)時的市場營銷副總裁比爾·懷特(Bill White)。懷特是一位銷售方面的能手,他在 1993 年成為世嘉高層之一。不過在加入世嘉前,懷特也曾為北美任天堂工作過六年。雖然比爾·懷特的營銷才能令人稱道,但與律政經(jīng)驗豐富的霍華德相比,他似乎不擅長在聽證會這種正式場合侃侃而談。

會場上,比爾·懷特代表世嘉提出兩點抗辯理由:第一,電子游戲不單單是為兒童群體設(shè)計的。世嘉 CD 的用戶平均年齡為 22 歲,世嘉 Genesis 的用戶平均年齡也有 19 歲。這兩個數(shù)字都達(dá)到了美國聯(lián)邦的法定成年標(biāo)準(zhǔn),也就是說,成年人同樣需要玩游戲。只有成年人接受了電子游戲,才會有其它年齡段的玩家愿意涉足游戲圈;第二,世嘉正在推行 VRC 游戲分級制度。懷特強(qiáng)調(diào),世嘉已經(jīng)在對自家平臺的游戲進(jìn)行評級,幫助家長們甄別游戲內(nèi)容。

懷特這里提到的 VRC 分級制度,其實是美國世嘉在 1993 年設(shè)立的“視頻游戲分級委員會”(VRC)。這家分級組織直接隸屬于世嘉,并為世嘉機(jī)種的游戲評定用戶適宜年齡。但與此同時,VRC 僅將評級劃分為三檔:一般受眾(GA)、成熟受眾(13 歲級,MA-13)和成年人(17 歲級,MA-17)。每種級別下的限制內(nèi)容含混不清,加上世嘉的審查范圍并不嚴(yán)謹(jǐn),因此 VRC 制度很容易發(fā)生評級混亂的問題。作為例證,《午夜陷阱》和《致命殺手》兩款作品均被評定為“成年人”級別,但暴力色彩更濃厚的《真人快打》Genesis 版卻被評定為“成熟受眾”級別。

回到聽證會現(xiàn)場,來自北達(dá)科他州的拜倫·多甘參議員顯然無法接受懷特的說辭。對于懷特的第一點辯護(hù)意見,多甘毫不客氣的回復(fù)道:“你好像不明白我們在討論什么?!倍槍烟氐牡诙c辯護(hù)意見,即由世嘉自主推行的 VRC 分級制度,多甘議員和利伯曼議員都表達(dá)了批評意見。
多甘議員直接質(zhì)問懷特:世嘉將 13 歲以上人群標(biāo)注為“成熟受眾”級,可是 13 歲的孩子就算是“成熟”了嗎? 懷特的回答支支吾吾,在多甘的步步緊逼下,略顯慌亂的懷特對上述問題給出了肯定答復(fù),但卻遭到了對方更猛烈的抨擊:“你在開玩笑吧?你在想什么?”

利伯曼議員同樣沒給世嘉情面,他拿來了一張世嘉游戲的宣傳單,并指出《午夜陷阱》的宣傳圖片緊挨在一款兒童游戲的旁邊,這令成人游戲與兒童游戲之間無法分別。此外,即便世嘉將《真人快打》限定為 13 歲以上的“成熟受眾”級別,可游戲廣告中的主角似乎都不滿 13 周歲。
之后,利伯曼又朗讀了一段世嘉 VRC 制度的內(nèi)容:“世嘉不會推出含有:A1,以任何形式鼓勵犯罪的內(nèi)容……”語畢,利伯曼拿起了先前展示的光線槍玩具:“這難道不是一個鼓勵小孩把槍對著電視屏幕,并以成功來獎勵他們,制造更多犯罪行為的(事物)?”懷特意圖解釋,但他的辯解收效甚微。

任天堂的霍華德也沒忘記補(bǔ)刀。他拿出一張《午夜陷阱》的包裝盒復(fù)印圖,并強(qiáng)調(diào)這款游戲在剛推出時根本沒有經(jīng)過 VRC 分級?;羧A德將此事解讀為世嘉故意為之,目的就是讓孩童們購入成人類游戲。

最后的結(jié)果不出意外,雖然任天堂和世嘉都遭受了議員們的詰難,但霍華德幫助任天堂挽回了形象,懷特則與世嘉一起成為了所謂的“罪魁禍?zhǔn)住薄?br>

聽證會的最后,擔(dān)任主持的參議員們重申建立游戲分級制度的要求。為了避免社會輿論的壓力,在聽證會結(jié)束后一周,玩具反斗城等游戲零售商紛紛下架《午夜陷阱》,世嘉也在同一周宣布,《致命殺手》不再推出實體版。