天美史上最大的遺憾,科幻夢的終結!曾經(jīng)可成為第二個保衛(wèi)戰(zhàn)的模式


琳瑯天上,一個必將在網(wǎng)游史上留下其盛名的工作室,承載著無數(shù)玩家的青春和回憶的開拓者,在2014年10月壽終正寢,完成了騰訊交給它的歷史使命。歸根結底,網(wǎng)游經(jīng)營的實質(zhì)與核心仍然是商業(yè)化運營,始終把企業(yè)盈利放在首位,其次才是注重用戶體驗與玩法創(chuàng)新,這是一條不變的定理,琳瑯天上亦是如此。雖然琳瑯天上在逆戰(zhàn)歷史上的存續(xù)時間較短,?但姚曉光正確的戰(zhàn)略決策為它留下了一世美名,使其擁有了大量擁躉,同時重組后的天美藝游工作室也順應了手游化趨勢,繼續(xù)在琳瑯天上的基礎上經(jīng)營,將這款方興未艾的網(wǎng)游巨制推向頂峰。
你可曾向往深邃的宇宙,無垠的星海,浩瀚的太空?在琳瑯天上所描繪的浩瀚藍圖下,逆戰(zhàn)書寫了一部宏大的國產(chǎn)網(wǎng)游史詩,當然,筑夢之人亦是踐行者,早期的琳瑯不過只是提出了PB模式的設想罷了,真正付諸實施的還是“異族崛起”三部曲的推出,塔防與超級保衛(wèi)戰(zhàn)初步構筑起了這個太空夢的網(wǎng)絡體系。然而可惜的是,玩家們最終還是沒能等來PB模式......直到《邊境》的問世。曾經(jīng)的天美也想締造琳瑯的神話,甚至創(chuàng)造出像保衛(wèi)戰(zhàn)一樣的經(jīng)典模式,以科幻為主題,承載過往的回憶。

2013年11月“進擊的暴龍”版本,這是逆戰(zhàn),也是琳瑯天上最后一次對老模式的更新,此后近十年時間,逆戰(zhàn)的傳統(tǒng)模式便被塵封了起來,直到如今。而琳瑯的后繼者——天美的出現(xiàn)曾讓無數(shù)忠實玩家心灰意冷,不少人覺得游戲變味了,甚至淡游。的確,單純就商業(yè)戰(zhàn)略而言,此時的騰訊內(nèi)部針對網(wǎng)游運營方式正在悄然發(fā)生改變,反應到游戲道具上尤為明顯。但對于模式創(chuàng)新,天美也在積極進取,并非是故步自封,而本期視頻則是為各位帶來天美在游戲創(chuàng)新上所做的努力。

2014年12月,逆戰(zhàn)年度品鑒會隆重舉行,在此次資料片的發(fā)布會上,除“櫻花武士”版本外,天美還公布了諸多創(chuàng)新模式,諸如“ROT機甲模式”,也就是后來的鋼鐵戰(zhàn)士與推車玩法等,而其中最為重磅的消息當屬全新的PVP手感的PVE玩法——殺戮地帶。彼時的天美重組不久,保留了大量的琳瑯天上骨干,實際上,一直到17年中,琳瑯天上項目組的絕大部分成員也是天美的重要組成部分,可以說11-17年,逆戰(zhàn)項目組人員保持穩(wěn)定,沒有大的變動,并不是琳瑯的消亡抑或是天美的兼并,實質(zhì)上是戰(zhàn)略的調(diào)整。


天美在重組后的創(chuàng)新腳步其實并未停止,只是與琳瑯天上后期一樣,他們逐步放棄了生存,圍剿,保衛(wèi)等老模式的更新計劃。UP作為一個十二年的封測老玩家說幾句真心話,在我看來,其實前面兩個模式確實沒有更新的必要,一是玩法趨于同質(zhì)化,二是因為核心玩法落后于時代,13年7月測試服上線的僵尸獵場就很明顯結合了前兩者的優(yōu)勢。實際上除了少數(shù)能用手斧單刷生存的大佬,大部分玩家對于生存圍剿過于單一的怪物種類、無聊的豬圈式守關玩法并不是很喜歡,或者說在獵場推出后逐漸放棄了對老模式的興趣,也只有保衛(wèi)戰(zhàn)的配合玩法獨具特色,可以反復游玩體驗。保衛(wèi)戰(zhàn)的停更是老玩家的遺憾,而放棄生存圍剿在我看來更多是一種明智的戰(zhàn)略選擇。
前面交代了如此多的背景,還是希望引出本期視頻重點所討論的主題——“殺戮起源”。雖然早在2014年12月,殺戮模式就已經(jīng)首次出現(xiàn)在官方的宣傳中,可想而知他們是有多么早的預研項目。但是,殺戮模式真正的誕生還是得從2016年4月的測試服更新說起。

首先給各位玩家做一個說明,測試服不等于體驗服,逆戰(zhàn)在巔峰時期有四個服務器,分別是:公測服(即正服),體驗服,測試服,以及研發(fā)微服,前面三個服務器是正常玩家可以解除到的,體驗服門檻較高,需要內(nèi)團和外團申請才可加入,而測試服則是招募正服玩家,通常以網(wǎng)頁活動的形式參與測試,測試服所測試的絕大部分內(nèi)容都是長期性的,隨時有可能被推倒重做,參與測試的玩家獲得的獎勵隨機,可能有也可能沒有。而體驗服測試的則是下個版本即將上線正式服的內(nèi)容,不會有太大的變動,基本上都是板上釘釘?shù)模瑑?nèi)團所獲得的薪資固定,雖然偶爾會像18年周年慶那樣找點黑奴來打工。值得一提的是,早期測試服玩家為逆戰(zhàn)發(fā)展所做出的的貢獻遠多于體驗服,不論是大都會還是黑暗復活節(jié),這兩張地圖都是在測試服進行的測試,面向廣大玩家,而非體驗服,體驗服經(jīng)過篩選后的測試團在此期間也是在測試服進行的測試,一直到獵場3叢林魅影才正式把僵尸獵場的測試放到了體驗服。
所以,基于上述前提,那么殺戮模式就注定是一個亟需打磨的模式,而非臻于成熟的獵場。殺戮模式的測試一共分為四期,其中大部分設定在每次測試都會被推倒重做,而我個人認為完成度最高的則是第三期測試。這里也簡單為各位講述一下不同的測試時期,第一期測試主要負責測試模式大體內(nèi)容,智能AI,天賦系統(tǒng)以及玩法機制,很明顯,第一次的測試無法達到官方預期,我個人的體驗也極差,所以后來官方在測試后除了保留獨具特色的AI外,其余設定全部推倒。第二次測試則是相對成熟的玩法模式,地圖也粗具規(guī)模,基本上奠定了后兩次測試的格局,然而此版本的槍械局限性極大,只能選擇三把神獸武器,對應天賦技能,可玩性較低,但好在福利豐富,通關一局即可在正服獲得1000逆戰(zhàn)點,上限為30000(只不過最后幾天官方才發(fā)公告,當時測試服全是臨時爆肝的人~還好,最后我嫖到手了)第三次測試則是最完美的一次,此時的殺戮模式已經(jīng)有不遜色于生存圍剿的玩法特色,甚至可以超越它們。此時的殺戮模式對應不同的槍械分別搭配不同的職業(yè)技能樹,玩法多樣,局內(nèi)掉落的配件適合養(yǎng)成玩法。而且在10月份的更新中還推出了煉獄難度的最終BOSS——機械沙蟲,不論是表現(xiàn)力還是壓迫力都遠勝生存圍剿,甚至在某些設計上可以媲美保衛(wèi)戰(zhàn)的巨型BOSS。這一次的測試非常成功,我對它上正服也很期待。然而,第四次的測試卻是最大的敗筆。即便官方號稱“不破不立,殺戮重做”,實際上這次測試更多的是縫合了守望先鋒的玩法,稱不上是什么特色模式,而且職業(yè)屬性也限制了槍械的多樣性,以至于最終殺戮組的解散,當然,這也和17年下半年的人員變動脫不了干系。
本期視頻重點講述第一次的殺戮測試,作為開端之作,前面已經(jīng)花了大量篇幅介紹殺戮誕生的背景和測試時期,這里就毋庸贅言了。
殺戮模式作為天美最具誠意的作品,最后的結局也是相當凄慘,其實如果直接把第三次測試的成果端上正服也不會比老模式差多少,至少最終BOSS足以撐得起排名,完全不用擔心被噴,至少科幻風格是做到了的。
殺戮的第一次測試內(nèi)容主要集中在天賦上,局外天賦的組合類似于當年的獵場天賦樹,只不過更加成熟,但是局內(nèi)反饋表現(xiàn)不佳。地圖則是一張白板沙漠地圖,在這樣草創(chuàng)的地圖上設計很顯然沒有什么帶入感,而且優(yōu)化較差,對于怪物的彈道判定邏輯不明晰,這是我對這次殺戮模式的主要影響。而且過關方式以及關卡流程相對較為粗糙,引導方面有所欠缺。游戲內(nèi)置的小任務目標的設計被后來捧月溝煉獄成功借鑒,也算是廢物利用了。關卡流程主要分為四部分,第一關以步槍兵為主,第二部分出現(xiàn)霰彈敵人,第三節(jié)出現(xiàn)狙擊手,第四段則是BOSS關,有重型機甲兵鎮(zhèn)守。殺戮是一個講究配合的模式,不能像以往獵場那樣橫沖直撞,也不能像生存那樣被動防守,這個模式需要以進為退,攻守易勢。如果長時期拖延不戰(zhàn),那么圍上來的敵人會瞬間將你包圍。
