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庫(kù)洛跟英雄游戲的新思考:開放世界的痛點(diǎn)在這兒

2022-05-28 01:46 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


二次元開放世界在業(yè)內(nèi)似乎是個(gè)“叫好不叫座”的命題。


毫無(wú)疑問(wèn),大家都認(rèn)為二次元開放世界是一個(gè)新風(fēng)口,但從《原神》上線至今,似乎也只有《原神》和《幻塔》兩款產(chǎn)品跑了出來(lái)。


更重要的是,傳統(tǒng)意義上的二次元廠商們遲遲沒(méi)有動(dòng)作,這也讓無(wú)數(shù)二次元游戲愛(ài)好者們翹首以盼,等待下一個(gè)挑戰(zhàn)者的出現(xiàn)。


終于在昨日(5月26日),《戰(zhàn)雙帕彌什》的開發(fā)商庫(kù)洛游戲以概念CG的形式公布了他們的二次元開放世界新作《鳴潮》,并于今日放出完整PV與一小段實(shí)機(jī)演示內(nèi)容。


一時(shí)間,《鳴潮》迅速成為了玩家們熱議的話題,并登頂了B站與TapTap 的游戲預(yù)約榜。


從這段一分鐘不到的實(shí)機(jī)演示中可以看出,庫(kù)洛的美術(shù)實(shí)力與開發(fā)技術(shù)又上了一個(gè)新臺(tái)階。

做出差異,做出個(gè)性


根據(jù)TapTap的預(yù)約界面顯示,《鳴潮》并沒(méi)有選擇像《明日方舟:終末地》一樣嘗試“開放世界模擬經(jīng)營(yíng)”這類差異化玩法,而是正面“硬剛”ARPG。


ARPG的受眾確實(shí)更廣,但也不免要面對(duì)同一賽道的競(jìng)爭(zhēng),更何況該品類的頭部產(chǎn)品在全球范圍內(nèi)都有著恐怖的影響力。


如何破局?自然是要做出不一樣的內(nèi)容。


首先是游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)?!而Q潮》給戰(zhàn)斗系統(tǒng)賦予了更多動(dòng)作元素,實(shí)機(jī)演示中頭戴藍(lán)色貝雷帽的女主角可以借助技能和滑翔道具快速穿梭在戰(zhàn)場(chǎng)中,浮空招式與下落攻擊的組合也盡顯打擊感。


這或也表明《鳴潮》會(huì)更多地利用游戲的Z軸空間,以擴(kuò)充游戲的戰(zhàn)斗自由度與策略性。


另外,角色的閃避動(dòng)作也不僅用虛影或是跑動(dòng)代替,多個(gè)角色的戰(zhàn)斗畫面中都出現(xiàn)了后空翻動(dòng)作,提升了整體戰(zhàn)斗的流暢感與演出表現(xiàn)。庫(kù)洛如此大膽地拔高常用動(dòng)作的復(fù)雜程度,可見(jiàn)是決心要做出差異化與自身產(chǎn)品特性。


當(dāng)我們把視角轉(zhuǎn)到探索層面,可以看到《鳴潮》使用了如武俠小說(shuō)中大俠們飛檐走壁的“蹬墻”動(dòng)作替代了傳統(tǒng)的攀爬動(dòng)作,減少了玩家們探索時(shí)的難度,前往高處時(shí)也更有爽快感。


至于為何要費(fèi)心費(fèi)力去降低探索難度,說(shuō)到底還是要為玩法和劇情服務(wù)。


《鳴潮》的背景設(shè)定在一個(gè)人類與異種的戰(zhàn)后時(shí)代,活下來(lái)的人類要在面目全非的大地上重建文明與希望。但就視頻中透露的內(nèi)容來(lái)看,混亂與異種依然存在,玩家們則扮演蘇醒的“漂泊者”展開冒險(xiǎn)。


如此設(shè)計(jì)或是為了游戲在戰(zhàn)斗之外擴(kuò)充更多玩法,特別是重建文明這一點(diǎn),就已經(jīng)為《鳴潮》加入模擬經(jīng)營(yíng)玩法鋪好了路。


而模擬經(jīng)營(yíng)這一玩法必然要與探索和收集掛鉤,同時(shí)也可以大大提高地圖的重復(fù)利用率,防止大量美術(shù)資源成為“單次消耗品”。


如果模擬經(jīng)營(yíng)玩法比重不小,那么降低收集探索過(guò)程中的重復(fù)枯燥體驗(yàn)就很有必要了。


至于劇情內(nèi)容現(xiàn)在看來(lái)有效信息還太少,但或從游戲的美術(shù)風(fēng)格中也能窺見(jiàn)一二。


作為傳統(tǒng)的二次元廠商,庫(kù)洛也非常明白二次元玩家的核心需求,劇情必然會(huì)圍繞玩家扮演的主角本身展開。


與《原神》的日式幻想、《幻塔》的輕科幻風(fēng)格不同,《鳴潮》的美術(shù)延續(xù)了《戰(zhàn)雙帕彌什》的冷色系廢土風(fēng)格,角色設(shè)計(jì)上也更成熟。


在這一風(fēng)格下產(chǎn)出的作品,其故事氛圍大概不會(huì)太輕松,玩家們要踏上的定然是一場(chǎng)艱難的旅途,但整體的劇情走向會(huì)隨著玩家的一步步努力迎來(lái)美好與希望。


值得一提的是,《鳴潮》并非如此前傳言般是《戰(zhàn)雙帕彌什》的續(xù)作,但有了《戰(zhàn)雙帕彌什》的制作經(jīng)驗(yàn),相信庫(kù)洛已然有了一套完成的流程和體系去創(chuàng)造一個(gè)新IP,后續(xù)的關(guān)鍵就在于如何持續(xù)產(chǎn)出大量的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來(lái)保證游戲的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)。

磨劍三年,如何試鋒


如果把時(shí)間撥回2016年底,大概很少有人能想到制作了《戰(zhàn)場(chǎng)雙馬尾》的庫(kù)洛游戲能在5年后涉足一款開放世界游戲。


縱使《戰(zhàn)雙帕彌什》的產(chǎn)能十分穩(wěn)定且豐富,但開放世界的游戲體量也絕非一款純粹的3D動(dòng)作手游可以比擬。游戲上線后,如何保證充足內(nèi)容供給才是游戲生命力的關(guān)鍵所在。



如前文所說(shuō),傳統(tǒng)的二次元廠商幾乎都沒(méi)有入局二次元開放世界,除了頭部產(chǎn)品過(guò)于強(qiáng)勁之外,還有一個(gè)原因是大多數(shù)二次元廠商都沒(méi)有足夠的體量去支撐一款開放世界游戲的生產(chǎn)和運(yùn)作流程。A


如何追趕?怎樣破局?


廠商們開始將目光一齊投向了“游戲工業(yè)化”。


就在本周,一場(chǎng)舉辦于2021年初的上海游戲圈Clubhouse線上沙龍錄音再度在玩家社區(qū)中翻紅。沙龍的主題來(lái)自于心動(dòng)游戲CEO黃一孟和巨人網(wǎng)絡(luò)CEO吳萌的一個(gè)玩笑,即各家廠商覺(jué)得怎樣才能做出超越《原神》的游戲然后教大偉哥“做人”。


雖然主題看起來(lái)十分不正經(jīng),但各家游戲公司的老板們都實(shí)實(shí)在在地分享了自己的游戲制作理念。其中,米哈游CEO劉偉和騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼都不約而同地提到了“游戲工業(yè)化”。


為什么我們需要游戲制作工業(yè)化?什么樣的產(chǎn)品需要工業(yè)化?


英雄游戲CEO吳旦在去年的虛幻引擎開放日上回答了這個(gè)問(wèn)題。他認(rèn)為質(zhì)量越高、制作維度越廣、內(nèi)容量越大的產(chǎn)品,工業(yè)化的重要度就越高。


工業(yè)化可以從制作規(guī)范、流程、自動(dòng)化、工具化、項(xiàng)目管理、組織能力六個(gè)維度針對(duì)性解決高質(zhì)量、大體量產(chǎn)品開發(fā)過(guò)程中的效率問(wèn)題,并有效降低試錯(cuò)成本。


工業(yè)化帶來(lái)的必然結(jié)果是內(nèi)部團(tuán)隊(duì)的規(guī)?;笠?guī)模團(tuán)隊(duì)必然導(dǎo)致整體效率的下降,這也同時(shí)要求產(chǎn)品具有規(guī)模效應(yīng)。


這也就是吳旦分享的主題《英雄游戲CEO吳旦:游戲產(chǎn)業(yè)工業(yè)化與產(chǎn)品規(guī)?;枰噍o相成》。


作為庫(kù)洛游戲的最大股東,英雄游戲的工業(yè)化理念一定程度上也深刻影響著《鳴潮》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。這或許也是為什么在《戰(zhàn)雙帕彌什》上線后,庫(kù)洛就迅速拉起了一個(gè)超過(guò)兩百人的團(tuán)隊(duì)投入開放世界游戲的開發(fā)中。


游戲工業(yè)化不是結(jié)果,而是過(guò)程。這陣工業(yè)化的熱潮也離不開《原神》對(duì)其他廠商造成的沖擊。


在那場(chǎng)Clubhouse沙龍里,各位老板們驚嘆的除了米哈游的“豪賭”,還提到了米哈游前期大范圍收攬3A游戲人才并建立起一條流水線生產(chǎn)模式的規(guī)劃。


劉偉也很精準(zhǔn)地把握了《原神》受眾的核心需求,他表示:“米哈游做的是內(nèi)容游戲,比起傳統(tǒng)以玩法為導(dǎo)向的游戲,我們做的更像是電視劇,玩家會(huì)像追劇一樣留存在游戲中,所以對(duì)我們來(lái)說(shuō)只要我們保證持續(xù)的內(nèi)容產(chǎn)出,玩家們就會(huì)一直有動(dòng)力玩下去?!?/p>


同樣,吳旦也把《戰(zhàn)雙帕彌什》歸類為內(nèi)容游戲,《鳴潮》也是如此,通過(guò)《鳴潮》這個(gè)龐大的項(xiàng)目,庫(kù)洛有望在內(nèi)部搭建起一個(gè)極具規(guī)模的工業(yè)化團(tuán)隊(duì),并以這一模式為范本將其經(jīng)驗(yàn)在英雄游戲內(nèi)部進(jìn)行推廣。


今年的2月21日,英雄互娛正式推出了全新品牌英雄游戲,競(jìng)核也在《英雄互娛迎來(lái)尾聲,英雄游戲開荒加速生長(zhǎng)》一文中詳細(xì)陳述了英雄游戲的布局。


目前英雄游戲旗下已擁有十大自研工作室,這些工作室均擁有豐富的研發(fā)沉淀且匹配優(yōu)質(zhì)人才。十大自研工作室對(duì)應(yīng)的十款自研項(xiàng)目,均為18年年底之后立項(xiàng),其中70%使用UE4引擎。


此外,投資庫(kù)洛游戲與《黑神話:悟空》制作方游戲科學(xué)也進(jìn)一步證明了英雄游戲?qū)Ω哔|(zhì)量、大體量產(chǎn)品的看好與期待。


中美游戲工業(yè)化:殊途同歸


游戲工業(yè)化固然極具吸引力,但其所需要的前期成本與資源也是大多數(shù)中小團(tuán)隊(duì)難以承擔(dān)的。


另一方面,工業(yè)化并不是只有一套模板,不是說(shuō)我們?nèi)グ延獭A這些大廠的經(jīng)驗(yàn)照搬過(guò)來(lái)就能迅速實(shí)現(xiàn)工業(yè)化。還是要結(jié)合市場(chǎng)、產(chǎn)品、團(tuán)隊(duì)自身去構(gòu)建一套工業(yè)化生產(chǎn)流程。


競(jìng)核曾在《70頁(yè)深度:中美游戲工業(yè)化進(jìn)程對(duì)比、產(chǎn)業(yè)拐點(diǎn)、演化趨勢(shì)》中詳細(xì)對(duì)比過(guò)中美游戲工業(yè)化。


在美國(guó)市場(chǎng),買斷制主機(jī)游戲占主力,各大游戲公司也會(huì)圍繞成熟IP不斷出產(chǎn)“年貨”,比如EA《FIFA》系列、動(dòng)視旗下《使命召喚》系列等。


這些游戲大多體量龐大,包含PVE、PVP等多種內(nèi)容,且有一定連續(xù)性,受眾數(shù)量極具規(guī)模。不過(guò)游戲核心框架相對(duì)固定,需要保證一定開發(fā)時(shí)間內(nèi)完成。


“年貨”產(chǎn)品可以給廠商帶來(lái)穩(wěn)定且不俗的收入,通過(guò)打造流水線化工具、AI生產(chǎn)資源、平臺(tái)化分工與管理等方式從而構(gòu)建起一套工業(yè)化生產(chǎn)流程,可以大大提高“年貨”帶來(lái)的利潤(rùn)率,實(shí)現(xiàn)降本增效與可持續(xù)產(chǎn)出。



聚焦到中國(guó)游戲市場(chǎng),移動(dòng)游戲規(guī)模占到70%以上,F(xiàn)2P手游是游戲市場(chǎng)的主力軍,短期持續(xù)地快速產(chǎn)出才是國(guó)內(nèi)大部分游戲團(tuán)隊(duì)要面臨的問(wèn)題,更不用說(shuō)廠商們還需要面對(duì)市場(chǎng)變化與玩家反饋,運(yùn)營(yíng)節(jié)奏與傳統(tǒng)買斷制游戲還是有很大不同。


正因如此,過(guò)去國(guó)內(nèi)廠商很少去搭建工業(yè)化生產(chǎn)流程,更多地是結(jié)合市場(chǎng)動(dòng)態(tài)多開新項(xiàng)目以適應(yīng)玩家需求的變化。


但當(dāng)游戲終端的界限逐漸模糊,將3A游戲的制作水平、工藝與流程應(yīng)用到移動(dòng)端開發(fā)已經(jīng)逐漸成為新趨勢(shì),特別是移動(dòng)端開放世界這類大體量游戲,更需要開發(fā)團(tuán)隊(duì)持續(xù)擴(kuò)充運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)規(guī)模保證內(nèi)容供給。


像米哈游《原神》開發(fā)成本就超過(guò)一億美元,且后續(xù)每年投入約兩億美元保證游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),原本400人的開發(fā)團(tuán)隊(duì)據(jù)傳目前已經(jīng)達(dá)到了千人規(guī)模,且內(nèi)部進(jìn)行團(tuán)隊(duì)式分工輪流開發(fā)相應(yīng)版本內(nèi)容,從而形成了42天一個(gè)大版本的穩(wěn)定生產(chǎn)模式。


如今我們回頭看,不僅是“中國(guó)廠商3A化,國(guó)外廠商轉(zhuǎn)向手游”,手游的制作工藝也在邁向3A標(biāo)準(zhǔn),而隨著設(shè)備性能和云游戲技術(shù)的發(fā)展,3A游戲有一天也能落地移動(dòng)端。


就像馬曉軼在Clubhouse沙龍中所說(shuō),如今在手游領(lǐng)域,中國(guó)廠商要面臨的不僅是內(nèi)部的競(jìng)爭(zhēng),未來(lái)還要面對(duì)國(guó)外游戲廠商在制作水平和工業(yè)化上的競(jìng)爭(zhēng),因此我們自己要快速提升工業(yè)化能力,以至于下一個(gè)時(shí)代風(fēng)口到來(lái)時(shí)能夠迅速占領(lǐng)高地。


中國(guó)游戲行業(yè)未來(lái)必將面臨全球化的挑戰(zhàn),我們也欣喜地看到越來(lái)越多的廠商開始嘗試高質(zhì)量、大體量游戲去服務(wù)更廣泛的用戶。


游戲工業(yè)化注定道阻且長(zhǎng),但我們已經(jīng)走在路上。


庫(kù)洛跟英雄游戲的新思考:開放世界的痛點(diǎn)在這兒的評(píng)論 (共 條)

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