這款“縫合”游戲,點(diǎn)點(diǎn)是這樣做到突破1億美金的

抓住了玩家的需求
縫合的命題,仍在探索中。
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《寒霜啟示錄》從2月上線以來,在多個(gè)國家和地圖取得了相當(dāng)不錯(cuò)的成績,尤其是在韓國以及港澳臺市場表現(xiàn)出眾,是暢銷榜前十??汀=刂怪?月中旬,游戲全球流水已經(jīng)突破1億美金,此般傲人的成績恐怕單憑營銷策略是無法實(shí)現(xiàn)的,更何況在出海SLG卷的飛起的環(huán)境下。
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這里我們不再去談產(chǎn)品的營銷策略,而是就著這款產(chǎn)品本身,來談?wù)動螒蚴侨绾卧赟LG中縫合好“模擬經(jīng)營”的,以及《寒霜啟示錄》為何是一款方向正確的SLG游戲。

將模擬經(jīng)營融合到SLG主玩法中
出海SLG走玩法融合的路線其實(shí)已經(jīng)屢見不鮮,但絕大多數(shù)縫合的玩法幾乎都獨(dú)立于SLG本體,成為附帶的副玩法存在。
雖然直接將這些小玩法融合成副玩法的方式顯得有些“簡單粗暴”,但這種方式也無疑更加穩(wěn)健。首先,副玩法并不會對玩法的深度有著怎樣的要求,大多數(shù)情況只是作為調(diào)劑作用出現(xiàn);其次,若是貿(mào)然將融合玩法直接加入到SLG的主玩法中,無論是玩法間的相性問題,或是能否承擔(dān)支撐起主玩法的深度的職責(zé),亦或是驗(yàn)證玩法的額外成本。這些種種的不確定性以及額外的成本,看起來遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如既能起到調(diào)劑甚至可以作為噱頭的副玩法的輕度融合方式。
當(dāng)然,這并不意味著融合到主玩法的方式毫無意義,至少從SLG品類的角度來看,融合到主玩法可以解決品類的部分痛點(diǎn)所在。例如:游戲冗長慢熱的開荒展開,是品類“勸退新人”的原因之一,若是能夠在開荒階段引用其他玩法內(nèi)容,以抵消地圖探索、城建等傳統(tǒng)SLG開荒時(shí)所帶來的“無聊感”,那么的確有的機(jī)會吸納更多的用戶。
在《寒霜啟示錄》中,筆者見到了這樣的探索。在游戲在SLG的城建中,引入了《冰汽時(shí)代》中的含有生存要素以及選擇導(dǎo)向的“模擬經(jīng)營"玩法,讓游戲的前期體驗(yàn)與傳統(tǒng)SLG有著較大的差異。

筆者曾經(jīng)在《下一個(gè)“蛋仔派對”?這個(gè)賽道提前預(yù)定爆款了》中提到“玩法融合,先看玩法間的“相性”。在《寒霜啟示錄》中,我們同樣采用這種分析方式。
首先從玩法的性質(zhì)來看,模擬經(jīng)營主要是在現(xiàn)有的規(guī)則制約下,玩家需要運(yùn)用有限的資源進(jìn)行規(guī)劃操作,來獲得更多的資源。而這部分的規(guī)則制約既規(guī)定了游戲存在常規(guī)模擬經(jīng)營中“制造、產(chǎn)出、建設(shè)、擴(kuò)大規(guī)?!毖h(huán)模式,同時(shí)《冰汽時(shí)代》的世界觀設(shè)定,也將規(guī)則賦予了更多的內(nèi)容——與惡劣的環(huán)境對抗,以及圍繞這一點(diǎn)的玩家政策等選擇導(dǎo)向內(nèi)容(這或許也游戲在模擬經(jīng)營上選擇《冰汽時(shí)代》的關(guān)鍵原因)。
而SLG則是一個(gè)玩法相對多維的品類,以《寒霜啟示錄》舉例,其中既包含著玩家個(gè)人視角下的城建發(fā)展、陣容搭配以及地圖探索、輕度RTS等內(nèi)容,也包含著同盟建設(shè)、同盟策略、團(tuán)體RTS對戰(zhàn)等內(nèi)容。
其中,玩家個(gè)人的城鎮(zhèn)發(fā)展,與“模擬經(jīng)營”在玩法上有著較強(qiáng)的共性——本質(zhì)都是以“資源→發(fā)展建設(shè)→擴(kuò)大規(guī)模”為核心的玩法模式,因此“模擬經(jīng)營”在理論上完全可以替代傳統(tǒng)SLG中的城鎮(zhèn)建設(shè)內(nèi)容。
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其次便是兩者間的關(guān)聯(lián)性,模擬經(jīng)營中的“資源獲取→發(fā)展建設(shè)→擴(kuò)大規(guī)模”玩法循環(huán)的最終流向便是“更多的資源”,而在SLG中,資源的多少將直接影響影響玩家前中期的城建發(fā)展效率以及中后期混戰(zhàn)時(shí)的“補(bǔ)兵”效率。若是從這個(gè)角度來看,兩者間的確有著直接的關(guān)聯(lián)性,但這種關(guān)聯(lián)性又與《潛水員戴夫》中在玩法循環(huán)上起到“首尾銜接”在組合配比上“勢均力敵”的聯(lián)性方式不同,而作為整個(gè)玩法內(nèi)容的一部分存在,承擔(dān)起大循環(huán)的“一小部分”。同時(shí),作為大循環(huán)的重要組成部分,也是“模擬經(jīng)營”玩法在SLG所起到的職能所在。

冰天雪地的緊迫感,前期的差異化所在
當(dāng)然,具有較好的相性并不一定能夠說明兩者組合就一定能形成滿足玩家的內(nèi)容。這部分我們?nèi)耘f需要對每個(gè)部分的玩法內(nèi)容進(jìn)行詳細(xì)的探討。
首先來到模擬經(jīng)營部分,《寒霜啟示錄》與傳統(tǒng)SLG最大的不同便是產(chǎn)出資源需要“人口”與“設(shè)備”的支持,而非單純的“設(shè)備”自動產(chǎn)出。兩者最大的區(qū)別便是存在于“人口”這一設(shè)定上。
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在游戲中,幸存者(人口)不是簡單的作為資源產(chǎn)出的工具存在,而是有著“生理”需求——包括溫飽、作息等。尤其是在天寒地凍的世界觀設(shè)定下,這種“生理”需求也將變得更為純粹。
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具體到游戲中,諸如礦廠、煤廠等資源的設(shè)施需要“人”去維持,同時(shí)人也具有生理需求,需要吃飯、需要睡覺,當(dāng)睡眠不足、吃不飽飯時(shí),“健康指數(shù)”就會大幅度下降,甚至游戲中的幸存者會對當(dāng)前的生存環(huán)境進(jìn)行判斷,影響個(gè)人的“幸福指數(shù)”,而這些因素都將會影響“工作效率”,進(jìn)而直接影響資源產(chǎn)出的速率。
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除此之外,游戲的世界觀設(shè)定也在游戲中起到了十分重要的作用。在圍繞“人”的模擬經(jīng)營玩法下,冰天雪地的環(huán)境本身便已經(jīng)有著不小的挑戰(zhàn)性。在《寒霜啟示錄》中,不僅僅存在晝夜溫差的存在(這也是夜間為何不利于工作的原因),甚至?xí)嬖诰o急的階段性目標(biāo)任務(wù)“寒潮”。
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在“寒潮”等突發(fā)狀況上,游戲的“法令”系統(tǒng)變起到了關(guān)鍵的作用。游戲中的“法令”既存在直接收獲資源的律令,也存在延長“工作時(shí)間”以居民的幸福度換取產(chǎn)量的律令,以及對應(yīng)的降低產(chǎn)量但可以提升居民幸福度的“放一天假”律令。
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由于這些資源產(chǎn)出設(shè)施需要“人”操作才能產(chǎn)出,就算設(shè)施的產(chǎn)能足夠高,若是沒有“人”去操作,一絲資源也得不到。這重設(shè)定可以讓這些律令無論在何種階段能夠?qū)Ξa(chǎn)量起到有效的影響,讓模擬經(jīng)營的玩法貫穿游戲的始終。
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同時(shí),得益于這種世界觀設(shè)置,游戲?qū)LG的主城設(shè)定變?yōu)榱顺擎?zhèn)的核心——大熔爐,主城的等級對應(yīng)著大熔爐的等級。當(dāng)大熔爐等級提升時(shí),其取暖范圍也將會提升,也對應(yīng)了玩家可以建造更多的設(shè)施內(nèi)容。

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也正因此,游戲圍繞模擬經(jīng)營部分的玩法便顯現(xiàn)出來:以提升“大熔爐”作為目標(biāo)的前提下,通過法令以平衡“資源產(chǎn)出→建造設(shè)施→擴(kuò)大規(guī)模”與“消耗物資→保證居民生存質(zhì)量→提升幸福度→增加產(chǎn)能”的嵌套循環(huán)。
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可能是考慮到作為手游的存在,游戲并沒有再進(jìn)一步進(jìn)行挖掘以增加“模擬經(jīng)營”的復(fù)雜度,諸如圍繞幸存者的個(gè)體差異如何平衡不同個(gè)體的需求等。但不可否認(rèn)的是,盡管經(jīng)過大量的簡化,《冰汽時(shí)代》的玩法端轉(zhuǎn)手依舊為這款SLG賦予了不同的“前期體驗(yàn)”,在“開荒期”上《寒霜啟示錄》這種簡化易上手模擬經(jīng)營玩法顯然要比累計(jì)資源開荒+副玩法的模式有趣得多。尤其是當(dāng)玩家面臨“寒潮”目標(biāo)的時(shí)候,更是能從中感覺到一絲獨(dú)立于SLG玩法內(nèi)容的“緊迫感”。

策略輕量化設(shè)計(jì),讓更多玩家輕松上手的SLG
當(dāng)然,游戲的模擬經(jīng)營玩法并不是《寒霜啟示錄》的全部,甚至可以說是很小的一部分,但這部分恰好作為玩家前期開荒的主要的體驗(yàn)部分,的確足以成為游戲的亮點(diǎn)之一。但來到游戲的SLG部分,則更貼近COK like的模式。
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可能有玩家好奇,游戲是如何從模擬經(jīng)營過渡到COK like的SLG玩法中,這部分游戲主要通過“英雄”以及建造的“設(shè)施”來進(jìn)行承接轉(zhuǎn)折。其中居民中存在“英雄”的存在,他們在玩家管理的城鎮(zhèn)中起到武力的擔(dān)當(dāng),一方面玩家可以派遣這些英雄進(jìn)入大世界探索,狩獵野獸或?qū)ふ椅镔Y;另一方面,玩家也可以派遣這些英雄攻擊其他的玩家“英雄部隊(duì)”甚至是主城。
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而“設(shè)施”這部分就更容易理解了,隨著玩家升級“大熔爐”,越來越多與“模擬經(jīng)營”無關(guān)的設(shè)施逐漸出現(xiàn),這部分既包括承載副玩法的功能設(shè)施,也包含提升英雄部隊(duì)實(shí)力的兵營,治療傷兵的醫(yī)療設(shè)施,以及防御外敵的圍墻等。
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當(dāng)玩家在前期的模擬經(jīng)營的過程,也是不斷解鎖游戲的SLG內(nèi)容,當(dāng)居民的生存和幸福需求不再成為玩家最大的挑戰(zhàn),玩家想要嘗試探索外面更寬廣的世界時(shí),游戲的SLG內(nèi)容也將此時(shí)擺在了玩家的面前。得益于兩者間相對不錯(cuò)的玩法相性,過渡的過程并不會顯得十分突兀。
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游戲的SLG部分我們將從“由大及小”的角度來看,從圍繞“二級地圖”的賽季爭奪戰(zhàn)到參與爭奪的基礎(chǔ)單位“同盟”,再到構(gòu)成同盟的玩家個(gè)體。若是整體談?wù)撚螒虻腟LG內(nèi)容的表現(xiàn),在表現(xiàn)形式上COK like類似,但玩法要更為輕度一些。
首先便是游戲的賽季爭奪玩法,在這部分中游戲與其他COK like產(chǎn)品并沒有太大的差異,賽季爭奪的玩法也同樣高度依賴于游戲的打地圖設(shè)計(jì)。地圖內(nèi)容游戲以“國家地圖”、“世界地圖”的二級地圖作為基礎(chǔ),地圖不同層級也對應(yīng)著不同的作戰(zhàn)階段——“國家地圖”代表了“爭奪、統(tǒng)一”第一階段,將在一張大地圖上,玩家們組建數(shù)個(gè)同盟圍繞四個(gè)層級的城鎮(zhèn)建筑進(jìn)行爭奪,最終角逐出占領(lǐng)中央城鎮(zhèn)的最強(qiáng)的同盟作為這個(gè)地區(qū)的“代表”;“世界地圖”則是代表了“入侵與保衛(wèi)”的第二階段,當(dāng)?shù)刈顝?qiáng)的同盟可以選擇入侵其他的“國家地圖”,與其他地區(qū)的最強(qiáng)同盟進(jìn)行角逐,以奪取更多的統(tǒng)治領(lǐng)地,增加同盟成員的資源。
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在這部分中,《寒霜啟示錄》并沒有如同“率土like”中復(fù)雜的地形以及關(guān)口設(shè)計(jì),賽季的設(shè)定也讓游戲不存在如同“COK like”中長線的紛爭的過程,在玩法內(nèi)容上顯得簡潔與休閑。
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當(dāng)然,與“COK like”類似,除了賽季的玩法規(guī)則外,游戲也會隨著玩家們爭奪的階段開放對應(yīng)的賽季目標(biāo)以及周邊活動等,以豐厚獎(jiǎng)勵(lì)的形式引導(dǎo)玩家們順利的參與和執(zhí)行賽季爭奪的玩法內(nèi)容。
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聚焦到參與角逐的基礎(chǔ)單位——同盟中時(shí),會發(fā)現(xiàn)同盟策略與傳統(tǒng)SLG有著少許的差異,同盟不不再僅僅需要爭奪地圖的大型中立城鎮(zhèn)作為根據(jù)地,而是可以自己建立根據(jù)地(并保留一定的統(tǒng)治范圍),這似乎也給了那些不想?yún)⑴c競爭的“種田同盟”一定的生存空間。
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當(dāng)然,同盟爭奪控制城鎮(zhèn)是游戲內(nèi)玩家獲取“氪金代幣”主要來源之一,同時(shí)也是賽季目標(biāo)任務(wù)的條件之一。同時(shí)更高級的城鎮(zhèn)也會擁有更多的“特權(quán)技能”,而這些“特權(quán)技能”在以同盟作為基礎(chǔ)單位的大型混戰(zhàn)下,將起到至關(guān)重要的作用。
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而在同盟策略上,游戲顯得更為簡單且直接,除了科技等增益向內(nèi)容,同盟間的策略很大程度上依靠于“道具”實(shí)現(xiàn)(例如:遷城、閉城等)。
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同盟畢竟是由不同的玩家個(gè)體組成,玩家個(gè)體的平均實(shí)力很大程度上決定聯(lián)盟整體的實(shí)力水平。而決定玩家個(gè)體的實(shí)力主要便是“英雄”的養(yǎng)成與組合。
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游戲的戰(zhàn)斗并不嚴(yán)格按照RTS的即時(shí)戰(zhàn)斗模式,而是采用了行軍+自走棋戰(zhàn)斗的組合模式,玩家在大世界上的PVE或是PVP中,都是接觸的瞬間便出現(xiàn)“戰(zhàn)報(bào)”(這一點(diǎn)倒是有點(diǎn)類似“率土like”)。
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自走棋的戰(zhàn)斗模式也很大程度上限制了玩家戰(zhàn)斗中的即時(shí)操作,因此戰(zhàn)斗部分勝利的關(guān)鍵,更多的是玩家在戰(zhàn)前的陣容搭配部分以及玩家“英雄”的練度。《寒霜啟示錄》在SLG的策略上并沒有難為玩家,而更多的是選擇數(shù)值養(yǎng)成大于英雄組合的模式,那些英雄練度更高、戰(zhàn)力更高的玩家,通常在戰(zhàn)斗中會有著更為突出的表現(xiàn)。
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英雄的數(shù)值養(yǎng)成部分,主要為英雄的升階、等級、技能的提升,以及兵種的提升。其中英雄等級的上限,也受制于玩家的主城等級(變相的將城鎮(zhèn)建設(shè)與戰(zhàn)力養(yǎng)成進(jìn)行了捆綁),英雄提升等階、技能的資源則需要參與活動玩法或是進(jìn)行“抽卡”獲取,兵種的提升則主要依靠于建筑設(shè)施的升級。而在陣容的配合上,更多的是圍繞英雄的職能、技能形態(tài)、兵種搭配來進(jìn)行,但整體在搭配的策略性上并不強(qiáng)。
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雖然注重?cái)?shù)值會顯得游戲向“商業(yè)化”方向傾斜過于明顯,但考慮到很多玩家可能并不是單純被SLG吸引而來,其中有也包括很多模擬經(jīng)營的玩家,對于這款游戲的很大一部分玩家而言,策略性并不是“剛需”。
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無論是融入SLG的模擬經(jīng)營玩法,還是簡化的賽季玩法,亦或是注重?cái)?shù)值養(yǎng)成的策略輕量化內(nèi)容,顯然《寒霜啟示錄》并不是一款有著足夠策略深度的SLG游戲,但卻是一款方向正確的SLG游戲——它通過深度融合的玩法內(nèi)容擴(kuò)大了游戲的受眾,在通過策略上的輕量化設(shè)計(jì)降低SLG的游玩門檻,成為了更多人愿意接受的SLG游戲。
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對比點(diǎn)點(diǎn)互動同時(shí)期同題材的產(chǎn)品但品類不同的《冰封時(shí)代》,兩者雖然同樣以模擬經(jīng)營作為出發(fā)點(diǎn),但得益于SLG品類玩點(diǎn)豐富的特征,《寒霜啟示錄》在后續(xù)的玩法延展上有著更為鮮明的優(yōu)勢,這也是游戲能夠留住玩家的關(guān)鍵原因所在。
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回看《寒霜啟示錄》的市場數(shù)據(jù),結(jié)合產(chǎn)品本身,這款產(chǎn)品的成功無疑再一次驗(yàn)證了“縫好”游戲的重要性。雖然游戲與《潛水員戴夫》所驗(yàn)證的方向不同,前者是圍繞玩家的需求,以補(bǔ)足品類劣勢,降低或消除玩家痛點(diǎn)的角度出發(fā);后者是注重游戲玩法的趣味性,探討如何讓游戲變得更為有趣的角度出發(fā),但紛紛在不同的品類中,證明了玩家融合能夠帶來的足以打破品類桎梏的機(jī)遇。