DNF雜談:嘉年華前瞻系列6,關(guān)于未來副本玩法的一些展望

作者:相見歡。
前言

大家好,這里是團(tuán)都不打了開始說車轱轆話的歡寶。
上一篇就新版本的裝備系統(tǒng)做了一些展望,本篇將展望一下新版本的副本玩法。
增加副本趣味性
如今的Dnf的版本更迭似乎已經(jīng)離不開團(tuán)隊(duì)副本,但從安徒恩到奧茲瑪,再吸引人的副本終究是要有賞味期限的,更何況現(xiàn)如今怪物免疫控制、大量刪除異常狀態(tài)、職業(yè)性能趨于同質(zhì)化,副本攻堅(jiān)幾乎就是我打我的,怪打怪的,沒有回饋也沒有動(dòng)作性可言,這樣的副本讓玩家覺得不好玩并不奇怪。
① 玩家與怪物之間應(yīng)該產(chǎn)生更多的互動(dòng)
正如我前面所說,現(xiàn)在的副本是我打我的,怪打怪的。玩家的攻擊打在怪物上幾乎沒有反饋,雖然卡贊設(shè)計(jì)上給了控制條,但和“與怪物博弈”這種概念還是相去甚遠(yuǎn),實(shí)際上還是一種大力出奇跡的感覺。

為了針對角色的高性能,怪物機(jī)制也越來越光污染,傾向于全屏爆炸,而玩家對此沒有任何反制手段,要么躲,要么放無敵技能。

尹先生在夏季發(fā)布會(huì)的時(shí)候提到過想要讓Dnf回歸ACT游戲的本質(zhì),那么面對現(xiàn)有的副本機(jī)制,幾乎需要完全推翻,是項(xiàng)大工程。
如果單純解除怪物的免疫控制,那么面對職業(yè)性能的節(jié)節(jié)攀升,毫無疑問怪物會(huì)被一直控制到死,針對這種情況,筆者提出一些解決方案。
1.將部分控制技能改為僅零點(diǎn)幾秒的短控。
這種設(shè)想的意義在于將控制的定義改為瞬間中斷怪物動(dòng)作而非讓怪物什么都做不了,零點(diǎn)幾秒的短控也同時(shí)考驗(yàn)了玩家的時(shí)機(jī)把握。
2.將長演出型控制改為減速。
現(xiàn)存的部分長演出型控制技能在控制怪物的同時(shí),角色本身也不能動(dòng),但可以給其他隊(duì)友創(chuàng)造非常好的輸出空間,改為減速則不同,怪物的動(dòng)作并沒有停止,只是延緩其發(fā)生的時(shí)間,依舊需要躲避。
②增加更多的意外性

對于冒險(xiǎn)而言其實(shí)結(jié)果并不重要,重要的是其過程。而Dnf現(xiàn)在的設(shè)計(jì)有些與之背道而馳,更多地將獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)成了隨機(jī),隨機(jī)的神話詞條、隨機(jī)的殘香、隨機(jī)的遴選,這些雖然也是意外性內(nèi)容但很難讓人從中得到快感,只會(huì)讓人在一次又一次的重隨中獲得挫敗感。
不如將意外性內(nèi)容設(shè)計(jì)到副本攻略過程中,讓副本挑戰(zhàn)增加更多的未知性,黑鴉副本在設(shè)計(jì)上選用了不同路線的做法,但不同路線決定的是副本的最終難度,無論怎樣選擇路線其實(shí)最終結(jié)果都是已知的,意外性不足。
而之前的命運(yùn)抉擇活動(dòng)對路線的選擇則充滿的未知性,在眾多小游戲活動(dòng)中算得上是好評較多的了,這也是Roguelike類型游戲的魅力所在。

團(tuán)本攻堅(jiān)實(shí)際上也可以從這個(gè)角度出發(fā),推進(jìn)過程中給出不同的路線,不同的路線中可以遇到不同的怪物,也可以遇到不同的增益。而這個(gè)增益也可以不僅僅是增傷,可以是技能加速、技能機(jī)制優(yōu)化、甚至是助戰(zhàn)NPC協(xié)助打怪都可以。
③機(jī)制設(shè)計(jì)的合理化
一個(gè)人不會(huì)機(jī)制,全隊(duì)遭殃,這也是近期團(tuán)本不少人詬病的一個(gè)點(diǎn)。
玩家眾多,有小團(tuán)體的終究還是少數(shù),大多數(shù)人在混跡野團(tuán)的時(shí)候無法去了解隊(duì)友的水平,在碰到大型機(jī)制的時(shí)候若無法破解非常容易炸團(tuán)。?

隊(duì)友的跳躍會(huì)引發(fā)大范圍的沖擊波迫使隊(duì)友繼續(xù)跳,惡性循環(huán),此機(jī)制一出經(jīng)常性就是很多人進(jìn)了小黑屋。

全隊(duì)的打破招機(jī)制,即使自己再熟練,也無法保證成功破解機(jī)制,失敗則會(huì)團(tuán)滅。
奧茲瑪?shù)脑O(shè)計(jì)中存在太多需要隊(duì)友幫忙破解的機(jī)制,而隊(duì)友是否了解機(jī)制是個(gè)未知數(shù),玩家們往往不愿意將自己的背后交給一個(gè)素未相識的人,也就導(dǎo)致了團(tuán)本門檻的上升,如果機(jī)制無法破解,那么將傷害提升到可以無視機(jī)制就好了。
從和諧掉女氣功的罩子一事管中窺豹,實(shí)際上策劃方并不希望自己設(shè)計(jì)出的機(jī)制被無視掉,但太多不合理的機(jī)制設(shè)計(jì)在逼著玩家跳機(jī)制,不得不從中反思。
機(jī)制可以做的復(fù)雜,但一個(gè)人的失誤讓全隊(duì)承擔(dān),會(huì)打消玩家的積極性,在機(jī)制設(shè)計(jì)中應(yīng)該保證一個(gè)人懂機(jī)制那么就可以保證自己的存活,如前文的全隊(duì)打破招機(jī)制完全可以增加一項(xiàng)個(gè)人破招達(dá)到一定數(shù)目可以無視團(tuán)滅機(jī)制。
健康公平的環(huán)境
除了上述副本本身的設(shè)計(jì)問題以外,Dnf的團(tuán)本環(huán)境還存在著其他問題。
玩家傷害不透明,裝備選擇居然要依靠計(jì)算器;
玩家人品不透明,是否有過惡意掛機(jī)記錄、惡意炸團(tuán)記錄這些事情都不得而知;
玩家手法不透明,一如前文所說,混跡野團(tuán)的時(shí)候并不能知道自己的隊(duì)友是否了解機(jī)制。
① 應(yīng)該讓玩家知道該怎么做好
在玩家角色傷害上,黑鴉遴選的提示是一個(gè)比較好的思路。但現(xiàn)在只能說是一個(gè)雛形,并沒有太大作用,其遴選后的增降提示經(jīng)常是錯(cuò)誤的。
后續(xù)開發(fā)中有必要完善這個(gè)系統(tǒng)。或者在游戲內(nèi)部內(nèi)置傷害計(jì)算系統(tǒng)。

雖然有舉報(bào)和黑名單機(jī)制,但懲罰力度太小,同時(shí)也無法讓其他人知曉有被舉報(bào)記錄的人的被舉報(bào)記錄。
實(shí)際上可以在游戲內(nèi)設(shè)置惡意行為記錄,有過多次惡意行為的玩家在團(tuán)隊(duì)申請時(shí)給團(tuán)長提示。

冒險(xiǎn)團(tuán)信息曾經(jīng)可以查看團(tuán)本攻堅(jiān)次數(shù),這個(gè)次數(shù)能夠側(cè)面反映玩家的團(tuán)本熟練度,但現(xiàn)在已經(jīng)看不到了。
若想讓玩家手法更加透明,其實(shí)可以將部分必過的機(jī)制體現(xiàn)在角色面板上,包括但不限于破招機(jī)制,也可以是進(jìn)小黑屋的次數(shù)、怪物機(jī)制躲避次數(shù)等等。

② 單人模式的延伸
單人模式是練習(xí)副本機(jī)制的好地方,也是舉辦比賽的好舞臺(tái),筆者也曾參與過不少比賽,那種摸索破解怪物機(jī)制的心情和一點(diǎn)一點(diǎn)突破自己的心情是其他時(shí)候所體會(huì)不到的,在現(xiàn)在高級副本都是團(tuán)隊(duì)模式的Dnf中,單刷高級副本是讓人能夠找到一點(diǎn)ACT要素的。

建議在未來副本推出的同時(shí),保留單人模式,一方面單人模式可以更好地熟悉機(jī)制,另一方面也可以挑戰(zhàn)自己。
結(jié)語
尹先生在夏季發(fā)布會(huì)就說過要讓Dnf回歸動(dòng)作游戲本質(zhì),那么期待未來新版本會(huì)有更加有趣的副本吧。
