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《飛越13號房》評測:藝術且保守的精神改造

2023-01-16 18:06 作者:三五七游戲網(wǎng)  | 我要投稿

作者:游信鑒賞團 Sid



與文字冒險游戲不同,互動電影游戲往往能帶給玩家更多沉浸式體驗與更加豐富的路線選擇。因此,互動電影游戲也可以理解為文字冒險游戲的PLUS版。這類游戲在國產(chǎn)游戲中的數(shù)量并不多。


2019年,就有以橙光游戲《潛伏之赤途》為原型制作的真人互動電影游戲《隱形守護者》在Steam平臺上嶄露頭角。從那以后,鮮有以真人出演的互動電影游戲登上國產(chǎn)游戲的舞臺,直到今日,《飛越13號房》再一次以真人互動的形式,喚醒了許多玩家們塵封已久的記憶。



2006年,在山東臨沂出現(xiàn)了一家“網(wǎng)戒中心”,以楊永信為代表的“網(wǎng)戒專家”,開始了長達數(shù)年的電擊治療,其中令無數(shù)青少年聞風喪膽的電擊治療室,即是“13號治療室”?!讹w越13號房》便是以當年駭人聽聞的事件為靈感開發(fā)的真人互動電影游戲。

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聲畫演繹,全面飛躍的“13號房”


真人互動電影,顧名思義,是由真人出演的劇情互動游戲。與靜態(tài)的AVG相比,制作組不單單需要寫一部合格的劇本來使人物更立體,演員們的演出、導演的拍攝、音樂的使用與剪輯的節(jié)奏,都會共同決定玩家的游戲體驗。



這一點可以說是優(yōu)勢,也可以說是劣勢,因為任何一個環(huán)節(jié)出現(xiàn)的瑕疵都會在作品當中被放大。而《飛越13號房》站在影視角度上來說毫無疑問是成功的,首先是優(yōu)秀的拍攝,使非影視專業(yè)的玩家也能輕松地感受到不同鏡頭語言下想要傳達的內(nèi)容與情緒。此外《飛越13號房》幾乎全程都是動態(tài)視頻,而不是動態(tài)的PPT與播片,這一點可以說再一次提高了游戲畫面的表現(xiàn)力與角色的情緒渲染,讓沉浸感更上一層。



其次,是游戲流程上的節(jié)奏把控得十分得當,“黃金三章”的寫作技巧僅在一個序章就展現(xiàn)得淋漓盡致:主角的入校原因,不同臉譜化的角色登場,母子間的情緒沖突與爾虞我詐的校園環(huán)境,都在序章中自然地得以展現(xiàn)。這些側面描寫讓本就充滿噱頭的“戒網(wǎng)中心”變得更加可怖,主角張揚第一次電療結束后的說唱《書院來信》更是將游戲的節(jié)奏點推至高潮。隨后劇情急轉直下,張揚正式開始了他的噩夢式改造,也讓玩家們的情緒如直墜青云般跌到谷底,故事則正式開始。



游戲的玩法則比較簡單,玩家扮演的“張揚”需要在感恩國際學校中做出各種選擇,以達到逃離學校的目的。游戲中存在數(shù)百種分支以及數(shù)十種不同的結局,在游玩時玩家可以在任意時間點進行SL來回檔,以達成全結局。當然,大多數(shù)情況下玩家都是在打通一個章節(jié)之后回過頭來,逐個收集選項路線,然后再從中選擇最優(yōu)路線開始下一章節(jié)的故事。



游戲的流程可以用“看視頻→做選擇→繼續(xù)看視頻→SL”來概括,每一章基本也都會固定設置一個搜證環(huán)節(jié),用于提高玩家的參與度,也幫助玩家能夠更好地理解劇情故事。時不時也會有一些QTE的即時玩法,不過這些玩法本身并沒有什么可圈可點之處,只是單純?yōu)榱朔张c主線推進而設計的小游戲罷了。



另外,每位角色對主角都有著好感度的設定,其中也包括反派“楊永恩”,提高或降低不同角色的好感度,對解鎖不同結局有著一定幫助??傮w而言,《飛越13號房》雖說在玩法上與傳統(tǒng)互動電影游戲沒有過大的區(qū)別,但優(yōu)秀的聲畫表現(xiàn)與故事節(jié)奏已經(jīng)足夠吸引玩家去完成接下來的逃脫。



無法超越生活的“藝術”


拋開《飛越13號房》的優(yōu)秀表現(xiàn),我更感興趣的是劇情本身背后的故事?!讹w越13號房》對于玩家來說,就像是一架望遠鏡,讓那些隱藏在黑暗里的駭人故事暴露在陽光之下。但如果要我來評價,那么我會說《飛越13號房》仍然太保守了,因為在這個領域里,藝術并不能超越現(xiàn)實生活。


跟真正的網(wǎng)戒中心相比,《飛越13號房》還是差點意思,比如被關小黑屋的張揚居然還能從劉教官的手中吃到放在托盤中的干凈饅頭;校內(nèi)還殘存著青春期特有的情愫,陷入困境的少年少女支撐彼此,一同在地獄般的感恩中心里蹣跚前行……諸如此類,與現(xiàn)實書院大相徑庭的例子屢見不鮮。



開發(fā)者在制作《飛越13號房》時進行了過多的藝術加工,讓其展現(xiàn)出來的內(nèi)容柔和了許多。當然,如果完全貼合實際情況,或許會因為血腥、暴力等標簽導致無法通過游戲審核,這一點確實能理解。但我覺得開發(fā)者在作品藝術化這一塊下的力度,或許有些重了。藝術化表現(xiàn)在什么地方?首當其沖的便是演員的選擇,看著一群帥哥美女在這如同奧斯維辛集中營一般的感恩中心里,在視覺上確實是一種美好的體驗,但若是從沉浸感的角度上來說,這并不能很好地幫助玩家進行帶入,只會單方面覺得演員好帥好美我好愛。



而且,進入網(wǎng)戒中心的青少年大多數(shù)都有著“網(wǎng)癮”“早戀”“霸凌”等問題,但是除了主角張揚有著明顯的網(wǎng)癮塑造以外,其他的人物角色看起來似乎都沒有網(wǎng)戒中心該有的標簽,更多的側重在算計上。同時,這些角色個個性格迥異,洋溢著青春荷爾蒙的氣息,這與游戲的主題是有所違背的,同時也是我認為《飛越13號房》為數(shù)不多的敗筆之一:真正的網(wǎng)戒中心,不應該如此青春洋溢。


書院和網(wǎng)戒中心不可能讓異性這般接觸


不過實事求是地說,該作的演員表現(xiàn)還是可圈可點,尤其是扮演“雷電法王”的校長“楊永恩”給我留下了相當難忘的印象。從這位扮演者說出第一句臺詞時,我的血壓就上來了,他將狡黠、油滑、挑撥離間的丑惡嘴臉,可以說是展現(xiàn)得淋漓盡致。以至于在游戲中,當我因選項得到楊永恩好感度提升的時候,竟然也會有一絲喜悅,討好校長即可免于電療,從代入感的角度來說這一點無疑是成功的。這一點也十分符合大部分被電青年的心理狀態(tài)——“茍全性命于書院,不求聞達與尊嚴?!?/p>



第二個敗筆則是游戲分為了上下兩部,目前玩家只能游玩到序章到第五章的游戲內(nèi)容,后續(xù)則會以DLC的形式登場。雖然這是因疫情原因導致開發(fā)進度受阻的無奈之舉,但這樣的割裂會導致原本節(jié)奏緊湊的故事產(chǎn)生人為的斷層,讓玩家興致全無。不過好在《飛越13號房》前五章的綜合表現(xiàn)十分亮眼,也為制作組爭取到了一定時間來打磨后續(xù)的“反擊篇”。另外,ALT Lab也確實沒有辜負玩家們的期待,宣布后半部“反擊篇”將在2023年2月2日上線,前后大約二十天的時間,對于玩家來說也不難接受。?



結語


出色的聲畫表現(xiàn)與演員的演繹共同鑄就了《飛越13號房》這部作品的口碑與體驗,雖然在人物臉譜化的問題上還有可以提升的空間,但場景的布置以及細節(jié)上的把控都透露出制作組對待這部作品認真的態(tài)度,這無疑是值得認可的。而在《飛越13號房》之前,也早有如《籬笆莊秘聞》這般以網(wǎng)戒中心為主題的AVG游戲,《飛越13號房》則是將其全面升級,讓玩家能夠更加切身處地地去感受那些不為人知的陰暗,雖然只是淺嘗,但也足夠了。



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