出海報告:“頭腦風(fēng)暴” 揭秘手游行業(yè)的幾個成功密碼
作者:橘頌

在游戲行業(yè),中國廠商長期扮演著學(xué)習(xí)者、追趕者的角色。
在紅白機(jī)、PC、主機(jī)等平臺“你方唱罷我登場”的時代,日本、歐美的游戲公司引領(lǐng)了一輪又一輪的游戲潮流。
比如1985年誕生的《超級馬里奧》、1987年誕生的《最終幻想》、1994年誕生的《魔獸世界》……依托不同的平臺,無數(shù)優(yōu)秀的游戲作品橫空出世,直到如今還保持著不小的影響力。
不過,隨著制造業(yè)的進(jìn)步,智能手機(jī)性能的逐步增強,消費者對手游的需求也隨之增長。而經(jīng)過多年的積累,中國的游戲公司在這一領(lǐng)域也逐漸展現(xiàn)出驚人的能量。
從騰訊、網(wǎng)易等大廠,到米哈游、鷹角等“新勢力”廠商,都在手游領(lǐng)域取得了不小的成績。如騰訊旗下MOBA手游《王者榮耀》,自2015年上線以來,累計創(chuàng)造了超過100億美元的收益;米哈游旗下的開放世界RPG游戲《原神》,自2020年9月上線以來,也屢次登上流水榜榜首。
與此同時,中國游戲廠商中涌現(xiàn)出一批專注于手游出海的企業(yè),如莉莉絲、FunPlus等,在國際手游市場上占據(jù)了重要地位。
他們打開成功的密碼是什么?
手游出海的兩個成功秘訣
作為第九藝術(shù),電子游戲往往被賦予了獨特的文化屬性。不同文化背景的玩家,所喜愛的游戲類型也各有不同。如亞洲玩家們偏愛奇幻、二次元類型的游戲;廢土、喪尸類型的游戲在歐美更受歡迎。
想更好的融入不同文化國家的游戲市場,要么深耕游戲品質(zhì),提升游戲的游戲性;要么更深入地了解目標(biāo)市場的文化與玩家喜好,并將其運用在游戲中。前者的代表是米哈游旗下的《原神》,后者的代表是FunPlus旗下的《State of Survival》、夢加網(wǎng)絡(luò)旗下的《蘇丹的游戲》等。
《原神》可以說是近一年來最值得討論的新游。上線前后,《原神》面臨的爭議不斷,但最終其以優(yōu)秀的游戲品質(zhì)征服了各國玩家。
總體而言,《原神》展現(xiàn)出的是多種文化的雜糅,而非對某種文化的迎合。目前游戲中可供玩家探索的三個城邦里,蒙德更接近歐洲城邦、璃月融合了中國古代的建筑及傳說等要素、稻妻的原型則為閉關(guān)鎖國的日本幕府,(如下圖)。
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(來源:《原神》官網(wǎng))
而支撐起這個開放世界的,是米哈游自《崩壞3》以來積累的技術(shù)和資金。據(jù)米哈游總裁劉偉稱,《原神》的研發(fā)投入超過1億元。
當(dāng)然,高額投入帶來了高額回報,《原神》上線后,流水始終處于高位,Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,上線一年來,《原神》的移動端總收入達(dá)到20億美元。
在推出高人氣角色時,常常會出現(xiàn)在多國登頂?shù)氖r。比如,2021年9月的雷電將軍卡池便讓《原神》在43國登頂。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,同月《原神》的海外收入超過了2.34億美元,加上中國iOS市場的收入,其總收入達(dá)3.41億美元,刷新了全球手游月收入最高紀(jì)錄。
通常而言,在游戲行業(yè),所謂的“在XX國登頂”,是指在某些國家的暢銷游戲榜單上名列首位。
當(dāng)然,并不是所有的游戲廠商都像米哈游一樣“財大氣粗”。對于中小廠商和專注手游出海的廠商而言,深入挖掘目標(biāo)玩家文化背景、迎合玩家喜好并提升游戲可玩性的方法更容易讓產(chǎn)品在這些市場上站穩(wěn)腳跟。
作為專注手游出海的廠商,F(xiàn)unPlus也同樣是一個典型案例。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,9月,中國手游出海收入排行榜中,F(xiàn)unPlus旗下的《State of Survival》排行第3位、《阿瓦隆之王》排行第17位、《火槍紀(jì)元》排行19位。
以《State of Survival》為例,這款末日喪尸題材的SLG游戲玩法較為獨特,即包含了傳統(tǒng)SLG游戲模式,也加入了探索、塔防等多種要素。更重要的是,基于歐美玩家更加喜愛末日喪尸題材的情況,F(xiàn)unPlus選擇了與知名美劇《行尸走肉》進(jìn)行聯(lián)動,并邀請該片中的重要角色“弩哥”作為代言人。
受歡迎的題材、受歡迎的聯(lián)動加上較新穎的玩法,讓《State of Survival》獲得成功。在9月的手游出海收入排行榜中,這款游戲的收入僅次于《原神》和騰訊運營的《PUBG MOBILE》排名第3位,高于莉莉絲運營的同類型游戲《萬國覺醒》。
在深耕游戲文化背景上,夢加網(wǎng)絡(luò)走的更遠(yuǎn)。其運營的手游《蘇丹的游戲》雖然在國內(nèi)名聲不顯,但在土耳其、俄羅斯等國家的游戲市場中取得了不錯的成績。
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(來源:夢加網(wǎng)絡(luò)官網(wǎng))
作為一款模擬經(jīng)營游戲,《蘇丹的游戲》的游戲模式相對較為老套。但其能夠取得成功,靠的就是高度本地化,在游戲中融入了大量西亞、中東等地的歷史,從而吸引了大量玩家。
手游出海的成功秘訣,從前述幾款游戲中可以一窺究竟。如《王者榮耀》般在中國大火的游戲,若不能貼近海外玩家的游戲背景,也無法在手游出海賽道取得較大的成功。
布局電競、回流國內(nèi):出海游戲如FunPlus們能夠成功嗎?
事實上,提到FunPlus,許多人第一時間想到的不是這家手游出海頭部企業(yè),而是在2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽中遺憾出局的FPX電子競技俱樂部。
10月16日,F(xiàn)PX在英雄聯(lián)盟S11全球總決賽的小組賽中連敗4局,失去了晉級8強的資格,飲恨冰島。
作為2019年的全球總冠軍,F(xiàn)PX的失利在英雄聯(lián)盟的玩家群體中引起了軒然大波。此外,有消息稱FPX的多名成員將在之后的轉(zhuǎn)會期出走。
作為FunPlus布局電競產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán),F(xiàn)PX電子競技俱樂部旗下?lián)碛杏⑿勐?lián)盟分部、CSGO分部、第五人格分部等多個電競分部。其中FPX的英雄聯(lián)盟分部自成立以來獲得諸多榮譽,也讓FunPlus這一品牌在國內(nèi)的知名度不斷提升。

(來源:FPX電子競技俱樂部官方微博)
作為一家主要面向海外市場的游戲開發(fā)商,原本FunPlus在國內(nèi)的知名度并不高,而參與電競賽事,最直接的效益就是為FunPlus帶來了更高的國內(nèi)知名度。
2021年10月22日,F(xiàn)unPlus副總裁璞冠楠在演講中提到,中國已成為全球收入最高的電子競技市場,而FPX將通過在音樂、動漫、虛擬形象、文創(chuàng)等領(lǐng)域的跨界合作,打造電競IP生態(tài)鏈。
而其回流中國的背后,這與海外市場日益“內(nèi)卷”化是分不開的。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,9月共39個中國手游發(fā)行商入圍全球手游App Store和Google Play收入榜前100名,共實現(xiàn)收入近25.2億美元,環(huán)比增長3.7%,同比增長31.25%。
大量中國企業(yè)在海外“跑馬圈地”,在逐漸擴(kuò)大中國游戲行業(yè)整體影響力的同時,卻加重了身處其中的企業(yè)們所面臨的競爭壓力。
不過,國內(nèi)的手游市場也早就成為一片紅海,部分手游站上潮頭的同時,還有更多游戲悄無聲息地消失在玩家的視線中。且隨著版號發(fā)放減少、監(jiān)管政策趨嚴(yán),F(xiàn)unPlus想要回流中國,也面臨著重重阻礙。
也許是考慮到了這一點,F(xiàn)unPlus還成立了Imagendary Studios工作室,想要打造IP宇宙,推出高品質(zhì)游戲和影視作品。不過,未來FunPlus能否在這一方向上取得成就,還需要進(jìn)一步觀察。
(本文僅供參考,不構(gòu)成投資建議,據(jù)此操作風(fēng)險自擔(dān))