創(chuàng)新地圖賞析:Advanced Tactics: Safehouse的工與拙

地圖名:Advanced Tactics: Safehouse
作者:Bunnings sausage sizzle
地址https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2939750895&searchtext=
一.總體簡(jiǎn)評(píng)
開(kāi)門(mén)見(jiàn)山,我認(rèn)為這張地圖是里程碑式的。誠(chéng)然在之前已經(jīng)有了相近似的關(guān)卡,但這個(gè)圖是本游戲第一張完全【強(qiáng)劇情、強(qiáng)交互的[場(chǎng)景更替式]線性流程關(guān)卡】
創(chuàng)意工坊一直不乏追求創(chuàng)新的人,例如PIF35的油罐疊疊樂(lè)、Irgen pacer的刪除-生成切換樓層法、Y955Y的漫畫(huà)式格局地圖等等。也包括今天賞析的Advanced Tactics: Safehouse
誠(chéng)然,這個(gè)圖中所使用的絕大部分技術(shù)都是已有的,但作者較好地吸納運(yùn)用這些技術(shù),并在流程形式上向前邁了一步。
接下來(lái),我將分析這個(gè)圖強(qiáng)在哪里、用了哪些技術(shù),又有哪些地方差強(qiáng)人意。
二.項(xiàng)目管理之難
【強(qiáng)劇情】意味著作者需要使用海量的觸發(fā)器、生成器、刪除器以及組件,才能在玩家面前實(shí)現(xiàn)一閃而過(guò)的交互效果或動(dòng)畫(huà)。很多新手朋友對(duì)此犯怵,但其實(shí)這幾種gameplay機(jī)制的工作原理非常容易理解。這張圖真正難的是【強(qiáng)劇情】前提下的【線性】。
在一個(gè)常規(guī)的地圖中,如果你想添加效果,例如緩緩降落的直升機(jī)、直沖而來(lái)的炸彈汽車(chē)、敵人被機(jī)關(guān)擊碎等等,你只需要確保它不會(huì)破壞正常的游戲流程,然后直接添加就好。
而在一個(gè)【線性】地圖中,你要考慮的東西成倍增長(zhǎng):如何實(shí)現(xiàn)效果?持續(xù)多久?如何讓效果退場(chǎng)?是否會(huì)影響下一步流程?如何在時(shí)間軸上實(shí)現(xiàn)聯(lián)動(dòng)?不能實(shí)現(xiàn)時(shí)可行的替代方案是什么?如何控制實(shí)體數(shù)量又盡量保持質(zhì)量?玩家會(huì)怎么解讀這個(gè)效果?玩家的操作脫離設(shè)計(jì)了怎么辦?.......每一個(gè)問(wèn)題你都必須先給出清晰的答案,否則某個(gè)節(jié)點(diǎn)出錯(cuò),可能會(huì)讓整套流程崩潰。
當(dāng)你想清楚了這一切,就需要考慮倒數(shù)第二個(gè)問(wèn)題:如何規(guī)劃觸發(fā)器的邏輯與擺放?當(dāng)你做完這一步,恭喜你,你只需要反復(fù)跑圖查驗(yàn)它的運(yùn)行情況,然后因?yàn)楦鞣NBUG焦頭爛額、因?yàn)槟硞€(gè)觸發(fā)效果偏離預(yù)期而仰天長(zhǎng)嘆。
這有點(diǎn)像寫(xiě)程序,亦或者導(dǎo)演——你很難百分百掌控你做出來(lái)的東西。在制作the agony:blood for blood時(shí),我對(duì)此深有感觸。
因此,為了項(xiàng)目避免混亂,你最好在一開(kāi)始就設(shè)計(jì)好整個(gè)流程圖,理清楚它們的關(guān)系。對(duì)于其中一部分效果,提前進(jìn)行單獨(dú)實(shí)驗(yàn),并讓地形格局與這套流程能夠相嵌。
最后,你需要完成制作一張常規(guī)圖的全部工作。


Advanced Tactics: Safehouse在逼近極限的恐怖工作量下完成了這一切后,非但不是爛片,運(yùn)行效果還挺不錯(cuò),亮點(diǎn)頗多,這已經(jīng)難能可貴。
三.亮點(diǎn)與技術(shù)分析
所有交互與動(dòng)畫(huà),本質(zhì)上都是觸發(fā)、生成、刪除三大功能的組合,成品質(zhì)量取決于作者的想法。
本圖中,我最喜歡的其實(shí)是聲音設(shè)計(jì)。尤其開(kāi)局車(chē)內(nèi)橋段與坐電梯橋段堪稱驚艷,作者采用了大量的音效,聽(tīng)覺(jué)上豐富有層次,同時(shí)緊密貼合劇情,在時(shí)間軸上的排列也很講究。戴上耳機(jī),代入感非常非常好。
音效由于不夠直觀,往往容易被作者一帶而過(guò)。在這方面我一貫堅(jiān)持用心設(shè)計(jì),也希望有更多音效大師出現(xiàn)。
結(jié)尾處車(chē)輪滾動(dòng)的效果讓人眼前一亮。因?yàn)樗⒎峭ㄟ^(guò)【生成-刪除】來(lái)實(shí)現(xiàn),而是巧妙地利用了一個(gè)BUG:當(dāng)多個(gè)物體的面處于同一水平面,會(huì)交替閃爍。作者放置了兩個(gè)高度一致的車(chē)輪,讓它們表面交替閃爍,輔之以滾動(dòng)變換的燈光,實(shí)現(xiàn)了"車(chē)輪轉(zhuǎn)動(dòng)"的視錯(cuò)覺(jué)。
限于二代編輯器本身的性能,很多看起來(lái)簡(jiǎn)單的視效實(shí)現(xiàn)起來(lái)并不容易。一些好的創(chuàng)意必須建立在深度熟悉編輯器的基礎(chǔ)上。我也收集了一些非常優(yōu)秀的視效設(shè)計(jì),在工坊大神推薦系列節(jié)目里會(huì)向大家介紹。
本圖對(duì)動(dòng)畫(huà)效果的運(yùn)用也堪稱優(yōu)秀。電話炸彈的構(gòu)思與執(zhí)行都非常穩(wěn),而最酷的當(dāng)屬末尾的追車(chē)激戰(zhàn)橋段,作者的運(yùn)鏡手法將整張圖的“劇情感”“電影感”提升到了新的高度。這一段與上面提到的第一次電梯橋段我都可以給到95分。
動(dòng)畫(huà)的技術(shù)原理是很簡(jiǎn)單的,在此暫且不多做贅述。
字體設(shè)計(jì)的審美在線,尤其是結(jié)尾處的“兩分鐘后”,呈現(xiàn)方式非常用心。
鏡子反射暴露敵人方位的構(gòu)思很有趣,這是我第二喜歡的設(shè)計(jì),因?yàn)樽髡呦喈?dāng)于利用已有的物品,為玩家制作了一個(gè)新道具,同時(shí)現(xiàn)實(shí)感很足。這樣的構(gòu)思在強(qiáng)劇情關(guān)卡里多多益善。




四.差強(qiáng)人意與冒犯
接下來(lái)我會(huì)發(fā)表大量主觀看法,闡述在我的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)內(nèi),這個(gè)地圖差強(qiáng)人意的地方并分享闡明我的解決方案。對(duì)一個(gè)更加優(yōu)秀作者的作品評(píng)頭論足,即有動(dòng)機(jī)不良、資格不夠之嫌,也是冒犯性甚至不禮貌的。但我思量再三還是決定寫(xiě),因?yàn)檫@可以反過(guò)來(lái)鏡鑒自己做圖的理解程度與思維方式,歸納總結(jié)為我所用,也可以幫助以后做圖拓展思路、指導(dǎo)方向,起到復(fù)盤(pán)作用的同時(shí)促進(jìn)交流。不光如此,這一環(huán)節(jié)也將會(huì)是工坊大神推薦系列的固定項(xiàng)目。
盡管作者將gameplay工具運(yùn)用得相當(dāng)嫻熟,但從一些細(xì)節(jié)還是能看出青澀。例如開(kāi)局張望市民身旁消失半截的墻體,例如對(duì)各種墻體形狀的不合理運(yùn)用等等。但這不是大問(wèn)題。
內(nèi)容過(guò)多。作者將過(guò)多的點(diǎn)子與效果塞進(jìn)了同一張圖里,這導(dǎo)致了三個(gè)問(wèn)題:
首先,流程太長(zhǎng)。由于本圖場(chǎng)景切換式的流程,玩家無(wú)法單計(jì)劃,每一次重開(kāi)都要重新規(guī)劃、等待演示,成本太高;
其次,過(guò)于密集的點(diǎn)子破壞了整體流程的順暢,一個(gè)構(gòu)思接著一個(gè)構(gòu)思輪番在玩家面前展示,使得場(chǎng)景之間的銜接非常生硬,有強(qiáng)烈的割裂感。劇情也因此成了純粹的背景工具,只需要存在,不需要節(jié)奏。事實(shí)上這個(gè)問(wèn)題在作者的第一張圖里極其突出,請(qǐng)?jiān)试S我直言,這個(gè)圖的流程設(shè)計(jì)是災(zāi)難級(jí)的:
而這也直接影響了成品的質(zhì)量,很顯然5400個(gè)組件的上限遠(yuǎn)遠(yuǎn)承擔(dān)不了如此龐大的內(nèi)容,所以你會(huì)看到場(chǎng)景較為狹小簡(jiǎn)陋、細(xì)節(jié)缺失、動(dòng)畫(huà)幀數(shù)不盡人意等等等等。我相信作者在制作時(shí)權(quán)衡過(guò),只是如果是我來(lái)做的話,會(huì)把這些內(nèi)容分配到2-3張圖里,每張圖實(shí)體數(shù)量4000以下,然后一口氣全部發(fā)布。這樣不但保證了質(zhì)量,更獲得了背景設(shè)計(jì)上的自由度(以及更多漂亮文字)。
作者的意圖過(guò)于模糊,或者可以簡(jiǎn)略地理解為關(guān)卡引導(dǎo)不足。
其實(shí)這是很苛刻的評(píng)價(jià),但還是講出來(lái)吧。盡管作者添加了大量的文字說(shuō)明,但更多的是充滿軍事術(shù)語(yǔ)的劇情對(duì)話,我在玩的時(shí)候查清楚了每一句話的準(zhǔn)確含義,里面可稱得上引導(dǎo)的內(nèi)容實(shí)在不多。“已同步”看起來(lái)很酷,但也僅限于視覺(jué)效果。在整個(gè)流程中,我總是會(huì)遇到諸如此類(lèi)問(wèn)題:作者在這里生成了倒計(jì)時(shí)炸彈,這到底是劇情,還是需要我去拆?作者在這里放置了敵人,是已經(jīng)幫我安排了打法,還是希望我跳出觀光車(chē),按常規(guī)思路去清理?作者在這里放置了燈效,它屬于裝飾,還是觸發(fā)失敗的陷阱?等等等等
其中最典型的就是涉及到【關(guān)卡結(jié)算】的問(wèn)題,平民單位死亡,結(jié)算頁(yè)面飄紅,玩家會(huì)琢磨,是不是我哪里沒(méi)弄對(duì)?殊不知這只是劇情的一部分。在這琢磨中,一個(gè)很酷的游玩體驗(yàn)就消散了。其實(shí)諸如這類(lèi)問(wèn)題是很好解決的,比如說(shuō)刪除平民而不是真的弄死他。
關(guān)卡的結(jié)算,最好能和設(shè)定的劇情保持同一走向。這很不羅曼蒂克,也很不先鋒,但確實(shí)可以減少玩家的困惑。
事實(shí)上,每一個(gè)試圖在玩法上做創(chuàng)新的地圖都要面對(duì)這個(gè)問(wèn)題:我已經(jīng)知道你這個(gè)圖的玩法和官方不一樣了,但是到底怎么個(gè)不一樣法?有沒(méi)有統(tǒng)一的、清晰易懂的設(shè)計(jì)語(yǔ)言?
可以做這樣一個(gè)思想實(shí)驗(yàn):我用魔獸的引擎做了兩張地圖,第一張地圖,你要做的是造塔守住n波敵人的進(jìn)攻,直到勝利。而第二張圖,你需要開(kāi)30秒賽車(chē),然后進(jìn)行2分鐘的第一人稱射擊,然后是5分鐘的傳統(tǒng)rts,接下來(lái)是半小時(shí)的養(yǎng)成模式和兩小時(shí)的密室逃脫,最后畫(huà)風(fēng)一轉(zhuǎn),變成了橫板動(dòng)作游戲......
這是作者意圖模糊引導(dǎo)不足的根本原因之一,點(diǎn)子太多超出了作者的掌控。而如果想改善,作者必須在一開(kāi)始就反復(fù)地站在玩家角度思考,或者多找?guī)讉€(gè)人提前試玩。這個(gè)坑我在創(chuàng)造漫畫(huà)格局地圖時(shí)也踩過(guò),所以結(jié)合個(gè)人體會(huì)多說(shuō)了幾句。
戰(zhàn)斗內(nèi)容相對(duì)于流程長(zhǎng)度而言有點(diǎn)少了,且玩家能發(fā)揮的空間很小。當(dāng)然了,作者在這方面的確做到了語(yǔ)言的統(tǒng)一,你就像在觀看一部已經(jīng)拍好的槍?xiě)?zhàn)電影,而這個(gè)比例在電影里是很足夠的??紤]到這是一張實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的地圖,我覺(jué)得不是什么大問(wèn)題。
這個(gè)問(wèn)題就更小了,場(chǎng)景實(shí)在是有點(diǎn)過(guò)暗了。我理解作者,因?yàn)樵倭烈稽c(diǎn),遮擋區(qū)域的箱子和地面字體就會(huì)穿幫,但其實(shí)都有更好的解決方案,在這里暫且不多討論。

五.總結(jié)
很沒(méi)禮貌地挑了一番刺,我需要再次申明我的核心觀點(diǎn):這是一張有創(chuàng)意的、優(yōu)秀的、具有里程碑意義的好圖,它盡管不那么完美,但它踹出了那臨門(mén)一腳,正式開(kāi)啟了DK2【強(qiáng)劇情、強(qiáng)交互的[場(chǎng)景更替式]線性流程關(guān)卡】這個(gè)品類(lèi)。在這背后蘊(yùn)含的是作者強(qiáng)悍的項(xiàng)目管理能力以及巨量的心血。
我非常期待以后的創(chuàng)意工坊中,能看到更多這樣的作品,它真正拓展了DK這款游戲的邊界,更飽滿地傳達(dá)了作者們的才華與熱情,最重要的是,為玩家們提供了新鮮又好玩的游戲。