策劃聊游戲:來感受一下更武俠的戰(zhàn)斗

? ? ? ?大家好,我是阿星。
? ? ? ?在“見露”測試中,我們收到了很多少俠關(guān)于戰(zhàn)斗玩法的意見和建議。其實(shí)我們自己,也有一個非常挑(zi)戰(zhàn)(tao)自(ku)我(chi)的想法——對戰(zhàn)斗機(jī)制進(jìn)行調(diào)優(yōu)。
? ? ? ?喜愛武俠的玩家們可能知道,傳統(tǒng)的武俠作品中,大俠們都是非?!昂枚贰钡摹4蠹沂欠裼羞^疑惑,打架真的有樂趣嗎?還是他們單純體質(zhì)特殊、腎上腺素分泌過盛?

? ? ? ?其實(shí)不是的,戰(zhàn)斗本身是一件非??煲獾氖虑?,或運(yùn)籌帷幄,便能以少勝多、以弱敵強(qiáng);或?qū)ふ視r機(jī)扭轉(zhuǎn)劣勢,來一場痛痛快快的反攻,都能讓人倍覺酣暢、意猶未盡。但事實(shí)上,很多戰(zhàn)斗并不能給玩家?guī)砗姑关Q、血脈賁張的竦動與激情,只是在搓著玻璃板機(jī)械輸出,抗得過就連、抗不過就挨揍,那又怎能體會到武林大俠的興奮和樂趣?

? ? ? ?所以,我們優(yōu)化了游戲中的戰(zhàn)斗邏輯,力爭給少俠們帶來勢均力敵的、有壓倒也有反轉(zhuǎn)的、能讓人成長甚至脫胎換骨的戰(zhàn)斗。所以如果有參與過首測的少俠,再來感受新的游戲戰(zhàn)斗,可能會發(fā)現(xiàn)連擊更容易被打斷了。

? ? ? ?因?yàn)檫B招更容易被打斷,所以少俠們在戰(zhàn)斗中需要更加警醒,對戰(zhàn)場有更多的觀察和判斷,尤其要關(guān)注對手或者boss招式將發(fā)未發(fā)、或者攻勢已老——也就是我們常說的技能前搖與后搖——的時機(jī),一套技能輸出,實(shí)現(xiàn)最高戰(zhàn)斗效率。
? ? ? ?考慮到對于新手來說這或許有些困難,所以我們做了弱點(diǎn)出現(xiàn)的標(biāo)識,少俠們在戰(zhàn)斗的時候留心它的出現(xiàn),調(diào)整自己的輸出節(jié)奏即可——當(dāng)然,高手能夠預(yù)判時機(jī),不需要一定等待這個標(biāo)識出現(xiàn)再做反應(yīng)。

? ? ? ?當(dāng)然,機(jī)械輸出也并非完全不可取,但強(qiáng)行對抗性價(jià)比會低很多,連招會更容易被打斷——尤其受擊之后無法出招,這時候是很危險(xiǎn)的!
? ? ? ?既然需要留心弱點(diǎn)出現(xiàn)時機(jī),那么戰(zhàn)斗中就需要少俠們對戰(zhàn)斗節(jié)奏有更好的把握。對于高玩來說,掌控整體戰(zhàn)斗節(jié)奏,壓倒、對抗固然是一種樂趣;而對于普通玩家來說,一次次挑戰(zhàn)自己、在不斷的蟄伏-反擊過程中磨煉成長,也將讓大家體會到傳說中武林對決棋逢對手的快意。相信我們,你會愛上這種戰(zhàn)斗的感覺。

? ? ? ?這些細(xì)節(jié)和感受上的優(yōu)化,其實(shí)很難描述清楚,還需要等“歸夢”測試開啟后,請少俠們感受與檢驗(yàn)。期望你們在戰(zhàn)斗結(jié)束后,都能發(fā)自內(nèi)心地說一句:
? ? ? ?痛快,再來?。?!
? ? ? ?最后附上問卷鏈接呦:?問卷鏈接