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看完《MH:RISE》的預(yù)告解讀,你還想買PS5嗎?

2020-09-28 13:46 作者:小花愛受苦  | 我要投稿

  「或許這才是卡普空現(xiàn)階段真正想要的“怪物獵人:世界”。」

  其實關(guān)于昨天晚上的“任天堂直面會”,大家就算已經(jīng)知道NS應(yīng)該要拿出MH新作來狙擊一波隔壁的藍綠廠了,不過此前猜測最多的還是《怪物獵人物語》或者《暖洋洋貓貓村》之類的外傳作品,畢竟要出正統(tǒng)續(xù)作的話,《怪物獵人:世界》的珠玉在前,光是畫面表現(xiàn)力這一關(guān),NS孱弱的機能就過不了了。

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▲這波啊,是壓哨絕殺

  但沒想到吧,卡婊確實帶來了《怪物獵人:物語》的新作,當然也有登錄NS平臺,MH系列的正統(tǒng)作品《怪物獵人:RISE》,所以在看到不是Q版3頭身的角色,真正動作游戲玩法,一招一式都非常MH的《怪物獵人:RISE》發(fā)布時,粉絲們都沸騰了,如果你要問我當時有多激動,那應(yīng)該是“就算前一刻訂到了正常價格的首發(fā)PS5,我也會毫不猶豫直接退掉”的那種。

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  那么感受過《怪物獵人:世界》這樣的“次世代畫面表現(xiàn)力”和近2000萬的超級ip銷量,MH系列的粉絲還能回到上個世代看狗牙嗎?卡普空又改如何“由奢入儉”?其實在預(yù)告片里卡普空已經(jīng)把這些問題的答案都寫好了。

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  首先《怪物獵人:RISE》的制作人變成了大家非常熟悉也異常想念的老朋友一瀨泰范,他可算得上是MH系列的老功臣了,能為這個系列鞠躬精粹到30歲就已經(jīng)禿頭的那種,從2005年P(guān)SP時代的《怪物獵人:攜帶版》開始,一瀨泰范就數(shù)次和MH系列另一知名制作人小島慎太郎合作,一共監(jiān)制了《怪物獵人:攜帶版》《怪物獵人攜帶版2》《怪物獵人攜帶版2G》《怪物獵人攜帶版3》《怪物獵人X》多部作品,以及擔任《怪物獵人XX》的運營總監(jiān)。

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▲你看他一臉“我們當怪獵監(jiān)督的都很休閑”的表情

  盡管《怪物獵人:世界》時代沒有關(guān)于他和他的搭檔小島慎太郎的消息,在去年的怪物獵人15周年時,一瀨泰范關(guān)于這個系列的寄語中,也通過“NEXT”隱隱約約暗示了大家應(yīng)該不用等太久小島組的新作了。

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  如果你是從《怪物獵人:世界》才入坑的“新猛漢”,那你也完全不用擔心自己無法融入到老怪物獵人的那種“喝個藥都必須來一次勁霸男裝”的氛圍里。

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  光是10幾分鐘的介紹和演示里,我就看到了非常多從《怪物獵人:世界》繼承下來對新人非常友好的地方。

  盡管建模材質(zhì)和光影質(zhì)量都差《怪物獵人:世界》不少,但《怪物獵人:RISE》同樣用的也是RE引擎,我們還能看到很多素材都直接沿用到了新作中。

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  比如演示一開始就登場的全新犬型隨從“加爾克”,除了在戰(zhàn)斗中是獵人的好伙伴之外,在非戰(zhàn)斗狀態(tài)還能成為獵人的坐騎,帶我們穿梭在原野之上,在騎乘狀態(tài)中,我們還能進行“喝藥、磨刀、裝填子彈”的操作,騎著加爾克移動也不需要消耗體力,它還會自動導航到你在搜尋的目標怪物,這波啊,是獵人終于從《怪物獵人:世界》“滴滴打龍”到擁有了“年輕人的第一輛車”。

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  而如果仔細看武器的動作,你肯定也注意到了,不管是弓箭在地上摩擦一圈后蓄力的“龍之一矢”動作,還是雙刀從頭搓背搓到尾的酸爽動作,亦或是飛檐走壁的鉤爪設(shè)計,《怪物獵人:RISE》基本的武器動作系統(tǒng)能看出來基本沿用自《怪物獵人:世界》。

  寫做“為了完善怪物的生態(tài)系統(tǒng)”,讀作“不小心把怪物血量填多了怕獵人不滿,所以給怪物各打三十大板找個理由”的怪物爭奪地盤系統(tǒng)也沒有在《怪物獵人:RISE》里缺席。

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  不過你也別以為《怪物獵人:RISE》回事一個換皮游戲,相比于說它換皮,我更想說《怪物獵人:世界》中有很多設(shè)計到了《怪物獵人:RISE》中才得到了完善,前者更像是后者的試水作品。

  和結(jié)云村類似的和風村莊、傘鳥、鐮鼬龍王、河童蛙、怨虎龍和“百龍夜行”的全新作品主題,新的犬型隨從,《怪物獵人:RISE》在預(yù)告片里完美展示了自己的“新”和“世界”。

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▲看到怨虎龍這個牙龍骨架,你也可以叫它“新一代替解禁怪背黑鍋的老實人”

  這就不得不提《怪物獵人:RISE》開放世界的進化和新的關(guān)鍵道具“翔蟲”。

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  利用“翔蟲”,我們可以在空中進行多段跳躍,能放出翔蟲→鉤翔蟲→再放出翔蟲的“左腳踩右腳”起飛的那種,而且可以在巖壁上進行攀爬、跳躍甚至飛檐走壁的操作;

  演示中也提到了接完任務(wù)后,出發(fā)來到的地圖不再是《怪物獵人XX》之前的區(qū)域制,也沿襲了《怪物獵人:世界》的一體成型開放世界,甚至因為巖壁上都能隨意攀爬,可以說讓世界變得更開放了,在擴大地圖面積,提升開放世界感的同時,上下景深的拓展肯定也能為讓我們這些探索者探索世界增添不少動力。

  作為狩獵者,我們也能利用翔蟲和鉤爪,操作武器使用許多新的動作,用鉤爪帶動單手劍圍繞周身進行數(shù)次斬擊,單手劍也能玩出類似忍者傳統(tǒng)武器—鉤鏈的味道,長槍也能架在身前防御后借力滑行到怪物身后,完全沒有以前笨重的感覺,大劍可以用鉤爪鉤翔蟲再在空中蓄力斬,完全拋開了《怪物獵人:世界》中沒有臺階和飛翔衣的限制,甚至有種《怪物獵人X》系列中“空戰(zhàn)大劍”回歸的感覺。

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  演示中現(xiàn)在已經(jīng)展示的武器改動腦洞之大,讓我在看預(yù)告時數(shù)次產(chǎn)生了看到新武器的錯覺。

  那么既然這次啟用了《MHX》的制作人,那么《MHX》時代頗受爭議的狩技、風格系統(tǒng)會回歸嗎?

  我覺得在《怪物獵人:RISE》中應(yīng)該還是看不到狩技和風格系統(tǒng),畢竟許多武器動作沿用的是《怪物獵人:世界》和系列以前的作品都有非常大的差距,重新設(shè)計不同風格的動作和保證不同風格的特色和不同武器間的平衡性是一件非常大的工程。

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  倒不如說,狩技、風格其實已經(jīng)和依靠翔蟲、鉤爪派生出的一系列動作融合在了一起,也是為了防止出現(xiàn)《怪物獵人X》系列的“魔幻獵人”既視感。而且就現(xiàn)在的演示中看來,先讓所有怪物肉質(zhì)變差,然后讓獵人能軟化怪物部位讓肉質(zhì)變好的“脫褲子放屁設(shè)計”和怪物口水硬直,《怪物獵人:世界》的資料片“冰原”中被玩家吐槽的這些設(shè)計在《怪物獵人:RISE》中似乎不會再出現(xiàn)了。

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▲獵人最賤的就是,明明新作看板娘是兩個漂亮的龍人小姐姐,我卻突然開始有點想念“恐暴龍幼崽”了

  所以不管是對于開放世界的新的詮釋,還是從成功的前作《怪物獵人:世界》中提煉精華、去掉糟粕,稍微犧牲了一點畫面登錄NS平臺的《怪物獵人:RISE》即使沒有掛《怪物獵人5》的名字,在我心中它完全配得上一個“正統(tǒng)續(xù)作”之名,也是繼“猛漢王”收貨了一波PC粉絲之后,換個平臺繼續(xù)“好評如潮”的一記殺招。

  不愧是從來不看機能,只看裝機量夠不夠大能不能讓自己作品大賣的“卡婊”,接下來就看索尼和微軟能不能從卡婊嘴里扣出《怪物獵人:世界2》或者《怪物獵人5》了,實在沒有“怪物獵人”的話...

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來點真獵人該玩的也成嘛。


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