[一種聲音]小學生何以成游戲圈“公敵”?(轉載)
xilei 發(fā)布于 2021-9-1 10:38:00
出品|虎嗅商業(yè)、消費與機動組
作者|黃青春
題圖 |?IC photo
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游戲行業(yè)徹底變天了。
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剛剛過去的八月,先是月初《經濟參考報》刊文提出游戲是“精神鴉片”;接著月中《證券時報》在文章中呼吁“稅收上游戲行業(yè)應該向傳統(tǒng)行業(yè)適度看齊”;再是月末國家新聞出版署下發(fā)《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(下簡稱《通知》),游戲廠商如履薄冰,游戲行業(yè)亦風聲鶴唳。
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游戲行業(yè),再遭重錘
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昨日(8月31日),《王者榮耀》在官網發(fā)布防沉迷措施升級公告:
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在游戲時長限制方面,未成年用戶僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日的20時至21時進行游戲,且單機模式玩法暫時關閉;
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在游戲消費限制方面,未滿12周歲的用戶無法進行游戲充值;12周歲(含)以上未滿16周歲的用戶,單次充值上限50元人民幣,每月充值上限200元人民幣;16周歲(含)以上未成年用戶,單次充值上限100元人民幣,每月充值上限400元人民幣。
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這被外界解讀為騰訊游戲針對8月30日國家新聞出版署下發(fā)《通知》的“應激反應”。
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要知道上一版防沉迷規(guī)定里對未成年人的游戲時長限制為:每天1.5小時,節(jié)假日3小時;而這一次規(guī)定里未成年人每周游戲時間加一塊只有3小時。故而,該《通知》也被網友稱為“史上最嚴”游戲防沉迷監(jiān)管規(guī)定。
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對此,一位游戲運營表示,“最新《通知》落地實施后,每晚8~9點的流量會比日常高很多,這對服務器穩(wěn)定性有了更高的要求,也增加了審核成本,甚至可能因為防沉迷系統(tǒng)的投入拖垮一批小廠商。”
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所以,《通知》下發(fā)當日,騰訊游戲、網易游戲、米哈游、心動游戲、英雄互娛、游族網絡等公司均第一時間作出回應。受此影響,8月30日美股盤前,網易、嗶哩嗶哩等游戲股大跌;A股收盤三七互娛、完美世界等股價亦跌5%。
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其實自8月初《經濟參考報》刊發(fā)相關文章后,騰訊便以《王者榮耀》試點,推出游戲未?!半p減雙打”新措施:執(zhí)行比政策要求更嚴厲的未成年用戶在線時長限制,非節(jié)假日從1.5小時降低至1小時,節(jié)假日從3小時減到2小時。同時,未滿12周歲未成年人被禁止在游戲內消費。
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同期,網易也展開了暑期青少年網絡環(huán)境整治行動,已有的防沉迷系統(tǒng)也將借暑期專項行動進行再升級,在未成年人逃避防沉迷認證的識別方面添加行為認定等更多技術識別手段,提升鑒別準確率。
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甚至,8月13日《光與夜之戀》的官方微博發(fā)布“健康系統(tǒng)升級公告”,公告中稱:為進一步強化未成年人保護工作,自2021年8月17日05:00起,停止18周歲以下用戶新注冊功能。
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等于說,已經有游戲廠商為避讓未成年用戶,徹底做出了“切割”舉措。
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況且,近幾年多方管控之下,游戲行業(yè)頻頻加碼未成年人保護力度及防沉迷系統(tǒng)投入。尤其2019年版號審批限制后,大量違規(guī)、內容不利于青少年成長的游戲直接在源頭就被封殺,國內游戲均開始采取強制實名制驗證,對于未成年人的游戲時間和消費有最嚴格的限制。
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吊詭的是,游戲廠商能從未成年群體上獲得的收益越來越少,反倒因未成年人被置于風口浪尖的次數(shù)越來越多。
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如今《通知》落地,不僅規(guī)范了游戲廠商的責任,也對家庭、學校、未成年群體都提出了要求,這對于各大游戲廠商而言,反而有點“如釋重負”。
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游戲是“毒”,也是“藥”
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在此之前,“小學生”在游戲語境中早已變成一個揶揄的說辭。
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游戲體驗上,在《王者榮耀》對局中匹配到小學生隊友時,不僅會對精神、肉體造成雙重蹂躪,而且那種被支配的恐懼,被羞辱的遭遇會歷久彌新。
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但也要注意到,未成年群體很大程度上也是游戲中的氣氛組——尤其MMO等高度依賴玩家人數(shù)的強聯(lián)機游戲中,未成年玩家的銳減會大大拉低日常游戲活躍度,因為類似《王者榮耀》這樣的國民手游早已超越了一款游戲的產品屬性,變成了一個社交載體。
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至于游戲營收貢獻,小學生群體的氪金能力相對有限,以騰訊為例,2021Q2季度財報顯示,16歲以下玩家對騰訊在中國游戲流水的占比為2.6%,其中12歲以下玩家的流水占比僅為0.3%。
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不過,與當年網易、盛大、巨人等大廠看重頭部玩家而非韭菜不同,騰訊入場之后迅速降低氪金門檻,導致后來很多人有一種騰訊游戲花錢值的感覺,因為不管花多少都能看到效果,結果就是這種積少成多的策略,幾乎把所有玩家都被割了一遍。所以,騰訊這套玩法,瞄準的是人性攀比的弱點,又沒有制造很高的門檻,實際上是放大了人的劣根性。
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家庭層面分為兩大陣營,一方鼓勵孩子適度游戲,這類家長認為社會對游戲的討論大多帶著偏見,他們將游戲視作一種親子活動——孩子在學校的情況看不到,反倒是在家里聯(lián)機玩游戲能真切感受到其與人交往過程中的優(yōu)劣勢,游戲成為雙方溝通的媒介,是與父輩建立平等關系的重要方式、是讓兩代人更好認識彼此的工具。
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在這個認知基礎上,游戲不再局限于一個獨立的產品,而變成了一門創(chuàng)意腦洞與商業(yè)運作相結合的藝術,很多時候能帶來影視和書籍無法帶來的更全面的體驗。
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比如玩《底特律:變人》從生化人和人類的沖突、妥協(xié)能夠感受到南北戰(zhàn)爭的一些發(fā)展軌跡,玩《文明》就更能體會到不同國家不同文化的相互碰撞和融合,甚至《GTA5》《賽博朋克2077》《塞爾達傳說》在融合電影、文學、音樂、美術多項藝術后變成了一種交互式程序——我們在電影中只能被動接受結局,但在游戲中可以創(chuàng)造屬于自己的故事結局和情緒結局。
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從這個層面看,游戲不僅是當下的第九藝術,還是面向未來的藝術。
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另一方則總是先入為主談論游戲,長期處于一種個體化的敘事邏輯當中:未成年人玩游戲就是不愛學習、自控力不行。這類家長總是喜歡一股腦將孩子所有問題歸咎于游戲,卻沒有認識到將未成年人推向游戲的恰恰是他們面對的生活環(huán)境以及學習壓力,他們害怕的不是游戲這樣的某一特定事物,而是失去對自己孩子的控制,害怕的是孩子身上自己不知道的一切,長此以往只會誕生越來越多的“巨嬰”跟越來越苛刻的娛樂限制。
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當然,不能否認游戲的確有成癮性,強社交和日常任務會讓玩家每天投入大量的時間精力,但這背后其實是游戲公司有意為之的激勵設定。
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近年來,雖然政策在不斷完善,但仍有不少游戲在“荼毒”青少年的成長——該類游戲在規(guī)則設置上深諳人性缺陷,設計又過于精巧:
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在整個游戲過程中,游戲策劃一直為玩家制造壓力,玩家始終在被引導。比如有時候殺怪不能爆出想要的材料,就要往復刷副本;比如一件裝備需要七八種合成材料,很快爆出95%,剩下5%只有拿時間死磕或充值人民幣才能有幾率爆出。
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游戲玩家沉迷于不停解鎖地圖、技能樹和技能動作,還要做支線獲得金錢和特殊裝備以提升等級和攻防數(shù)值,同時還要考慮藥水使用和所需素材收集、技能槽的搭配,無形中被游戲吃掉大量的時間、精力卻無法自拔。
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正是這些數(shù)量可觀的垃圾游戲,讓整個游戲產業(yè)被“污名化”。長此以往,游戲行業(yè)的“人味兒”正慢慢被銅臭味兒蓋過去。
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然而,游戲不過是眾多網絡應用中的佼佼者。此刻,讀者可以解鎖手機隨便點進某款熱門應用就會發(fā)現(xiàn),越來越多互聯(lián)網巨頭旗下APP開始熱衷建立賬戶管理體系,無外乎通過獎杯、勛章、稱號、金幣、好友排名搭建一套虛擬榮譽體系。
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甚至,各類APP成功的把金幣這種虛擬資產與優(yōu)惠掛鉤甚至能按比例折現(xiàn)并基于此做出好友排名,這很容易讓用戶催生出鄙視、攀比、妒忌等情緒,進而形成社交互動。
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那么,我們會因此就禁止未成年人使用所有APP嗎?
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至于從中國游戲產業(yè)的發(fā)展來看,其實最好的結果應該是由游戲分級來選擇未成年人,而不是通過修改游戲來適應未成年用戶。比如日本的游戲分級制度也是社會輿論倒逼行業(yè)推出的,之后才逐步迭代出了游戲分級環(huán)境。
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可惜國內廠商少有甘愿投身到單機、益智、適齡范圍廣的游戲研發(fā)中,畢竟這些并非當下熱門游戲類型。
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當然,《通知》也并非要將網游逼入絕境,其仍為青少年游玩留有時間窗口。為此,國家新聞出版署發(fā)言人在“答記者問”時解釋:
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“之所以留有少量時間向未成年人開放,主要是部分老師和家長反映,適度接觸游戲是可以理解和接受的,特別是一些運動類游戲以及編程、象棋、圍棋等游戲形式,對青少年健康成長具有積極作用。另外,此次通知僅針對網絡游戲作出規(guī)定,對于網絡游戲以外的其他有益身心健康的游戲,家長和未成年人可根據(jù)情況自行把握?!?/p>
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可困境在于,現(xiàn)代人被數(shù)字化手段所俘虜,絕大多數(shù)孩子再無聊也很難花精力投入到編程、象棋、圍棋這樣的游戲形式中,一來體驗枯燥,二來缺乏即時獎勵。
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何況,這些游戲形式在《通知》落地后也會出現(xiàn)階段性供給匱乏——國外游戲引進難度不小,國內對此的造血能力又十分有限。
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最后,還有一個擔憂則在于,現(xiàn)在禁止未成年人玩游戲,待他們成年之后不排除會報復性玩游戲,屆時反而更容易上癮。
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來源