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Unity-了解視錐體

2021-03-18 08:56 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

__視錐體__一詞表示看起來(lái)像頂部切割后平行于底部的金字塔的實(shí)體形狀。這是透視攝像機(jī)可以看到和渲染的區(qū)域的形狀。以下思維實(shí)驗(yàn)應(yīng)該有助于解釋為什么會(huì)這樣。

想象一下,將一根直桿(例如掃帚柄或一支鉛筆)正對(duì)著攝像機(jī),然后拍照。如果桿垂直于攝像機(jī)鏡頭保持在圖片中心位置,那么只有其一端可在圖片上顯示為圓圈;所有其他部分都會(huì)被遮擋。如果將桿向上移動(dòng),下側(cè)將開(kāi)始變得可見(jiàn),但可通過(guò)向上傾斜桿再次將其隱藏。如果繼續(xù)向上移動(dòng)桿并進(jìn)一步將其向上傾斜,則圓形末端最終將到達(dá)圖片的頂部邊緣。此時(shí),在世界空間中由此桿跟蹤的界線上方的任何對(duì)象在圖片上都不可見(jiàn)。

很容易將桿向左、向右或向下(或者水平和垂直方向的任何組合方式)移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)?!半[藏”桿的角度僅取決于它在兩個(gè)軸上距離屏幕中心的距離。

這一思維實(shí)驗(yàn)的意義在于,攝像機(jī)圖像中的任何一點(diǎn)實(shí)際上都對(duì)應(yīng)于世界空間中的一條線,在圖像中只能看到這條線上的一個(gè)點(diǎn)。這條線上該位置背后的一切都會(huì)被遮擋。

圖像的外邊緣由對(duì)應(yīng)于圖像四個(gè)角的發(fā)散線界定。如果這些線向后追蹤到攝像機(jī),它們最終會(huì)聚合到同一個(gè)點(diǎn)。在 Unity 中,此點(diǎn)恰好位于攝像機(jī)的變換位置,也稱為透視中心。從屏幕頂部和底部中心聚合到透視中心處的線所形成的角度稱為視野(通??s寫為 FOV)。

如上所述,任何落在圖像邊緣的發(fā)散線之外的物體對(duì)攝像機(jī)而言均不可見(jiàn),但是針對(duì)攝像機(jī)渲染的內(nèi)容還有另外兩個(gè)限制。近剪裁面和遠(yuǎn)剪裁面平行于攝像機(jī)的 XY 平面,兩者沿中心線相隔一定的距離。比近剪裁面更靠近攝像機(jī)的任何對(duì)象以及比遠(yuǎn)裁剪面更遠(yuǎn)離攝像機(jī)的任何對(duì)象都不會(huì)被渲染。

圖像的發(fā)散角線以及兩個(gè)裁剪面定義了截頭金字塔:視錐體。

Tip:關(guān)于Near clipping plane 在Unity地形中會(huì)造成 地形閃動(dòng)的影響。當(dāng)?shù)匦尉戎翟酱蟮臅r(shí)候影響越大。Pixel error

Unity-了解視錐體的評(píng)論 (共 條)

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