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《水晶傳說》開發(fā)者采訪 一封獻給JRPG的情書

2021-08-03 17:54 作者:A9VG  | 我要投稿

  《水晶傳說》是一款由Dreams Uncorporated和SYCK共同開發(fā)的角色扮演游戲,已于2021年7月20日在PlayStation、Xbox、Switch以及PC平臺上推出。游戲中講述了擁有操控時空能力的主人公,少女克莉絲貝爾(Crisbell)試圖阻止企圖操控未來的魔女“時間女皇”的故事。


  在游戲中,主角克莉絲貝爾能夠往返于過去、現(xiàn)在和未來之間,這一具有特色的游戲系統(tǒng)和手繪的賽璐璐風格的動畫是本作最大的特色。對于這款作品,開發(fā)團隊表示本作是“一封獻給JRPG的情書”,可見其深受多部日本RPG的影響。本次A9VG的媒體伙伴4Gamer.net在游戲發(fā)售前夕對本作的執(zhí)行制作人Derek Neal進行了郵件采訪。就《水晶傳說》的主題、開發(fā)的原委及其靈感來源進行了提問。


(原文來自A9VG媒體合作伙伴4Gamer.net


《水晶傳說》執(zhí)行制作人Derek Neal

——首先我想問一下Dreams Uncorporated這家公司是由擁有怎樣履歷的成員、抱著怎樣的理念建立的呢?


Derek Neal以下、Neal:Dreams Uncorporated的全體成員都是業(yè)界新銳,我們是一支充滿活力的哥倫比亞的游戲開發(fā)團隊。我們的創(chuàng)立初衷是在制作出色游戲的同時傳播哥倫比亞的傳統(tǒng)和文化?!端髡f》中出現(xiàn)的人物、場景、道具乍看之下好像是虛構(gòu)出來的,但這些其實基本上都是以哥倫比亞的實際風物為原型制作而成的。


——您能為我們簡要介紹一下《水晶傳說》開發(fā)的起因和經(jīng)過嗎?

Neal:我們想要將自己玩《超時空之輪》等經(jīng)典RPG時感受到的游戲的魅力再現(xiàn)出來,并將這種魅力傳遞給新一代的玩家。本作就是從這樣的愿望中誕生的。



——本作的開發(fā)大概用了多長時間,開發(fā)的規(guī)模如何呢?

Neal:試作的時間不太好計算,但是游戲整體的開發(fā)時間大概是三年。主要開發(fā)團隊的成員是逐漸增多的,在最終階段有超過20人。另外還有其他很多團隊在輔助我們進行主機版游戲的開發(fā)。


——游戲中用賽璐璐畫風描繪出的夢幻的、有溫度的畫面十分引人注目,這些游戲畫面想要表達怎樣的制作理念呢?

Neal:我們的游戲畫面全部都是手工繪制、并用傳統(tǒng)方式動畫化制成的。希望玩家們可以在游玩的時候感受到我們在制作游戲時所傾注的情感。



——請問《水晶傳說》的故事描繪了怎樣的主題呢?

Neal:在游戲中出現(xiàn)了死亡、戰(zhàn)爭、難民、偏見、疾病等許多十分深刻的主題。我們特意選取了這些和游戲鮮艷明亮的畫面風格形成強烈對比的主題。


——游戲在日本的反響如何呢?

Neal:我們從日本粉絲那里獲得了大量的關(guān)注。我們想要回應(yīng)這些期待……如果可能的話我們想要拿出能夠超越大家期待的作品。這是我們第一次嘗試在日本發(fā)售RPG,我們進行了多方面的學習,盡力做到最好,接下來我們也會不斷改進。


——本作號稱是“一封獻給JRPG的情書”。從游戲 “配合攻擊、防御的時機按下按鍵” 的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中可以看到來自《超級馬里奧RPG》的影響,除此之外本作還受到其他哪些游戲的啟發(fā)嗎?

Neal:是的,這種看準時機按下按鍵的系統(tǒng)確實受到了《超級馬里奧RPG》、《紙片馬里奧》等游戲的影響。本作中還有從其他游戲那里獲得靈感的元素。比如游戲中的時空穿梭是受到《超時空之輪》的啟發(fā),另外本作還受到《最終幻想4》、《最終幻想6》、《異度裝甲》、《勇氣默示錄》等的影響,在游戲中還有隱藏彩蛋哦。



——作為一款“JRPG”,這款游戲有沒有什么特別的側(cè)重點呢?

Neal:我們最重視的是如何在游戲中構(gòu)建出一場跨越全世界范圍的、拯救世界的偉大征程。當然我們也會將NPC、遠征、商店、旅館、交通工具、回合制戰(zhàn)斗等經(jīng)典元素都加入到游戲中。


——《水晶傳說》的主人公克莉絲貝爾擁有的能夠同時看到過去、現(xiàn)在和未來的能力是本作的關(guān)鍵。在游戲的故事和戰(zhàn)斗中,這些因素會給游玩帶來怎樣的影響呢?

Neal:這個能力貫穿游戲的始終,在戰(zhàn)斗中也可以使用??死蚪z貝爾可以將人或者物品送往過去或未來,這個能力是推動游戲情節(jié)發(fā)展的關(guān)鍵。只要改變了過去或現(xiàn)在,就可以使現(xiàn)在或?qū)硐蛑灰粯拥姆较蚯斑M。



——在游戲開發(fā)中有沒有遇到什么困難呢?

Neal:大家也都能夠預料到的一點就是新冠疫情延誤了開發(fā)的進程。因為辦公室封閉,我們只能被迫采取遠程辦公的方式。在這樣的環(huán)境中,想要堅持游戲的開發(fā)是很不易的。


——本作中有沒有什么特別想讓日本玩家關(guān)注的點呢?關(guān)于游戲的發(fā)售,您還有什么想對玩家們說的嗎?

Neal:這是我們第一次在日本推出RPG,我認為我們已經(jīng)盡全力做到了最好。希望大家能夠喜歡這款游戲。今后我們也會繼續(xù)努力做出讓日本玩家們喜愛的佳作。



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