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《重生之我是阿巴頓》——銀河境界線測(cè)評(píng)

2023-08-10 10:00 作者:驚天地泣鬼神的XXX大佬  | 我要投稿

你永遠(yuǎn)可以相信頓哥哥的審美。

英明神武神功蓋世的頓哥哥

每!一!次!遠(yuǎn)!征!都!是!一!次!勝!利!

論指揮官為什么是阿巴頓

  1. 頓哥哥有復(fù)仇之魂,指揮官有尤利西斯。

  2. 頓哥哥被稱為百戰(zhàn)百勝,指揮官被稱為不敗神話。

  3. 頓哥哥打不過喜歡掀桌,(卡迪亞)指揮官也喜歡搞掀桌戰(zhàn)術(shù)。(第二章)

  4. 頓哥哥知道收集上古遺物,(黑石要塞)指揮官也跑去穹界迷宮搜刮遺物。

  5. 頓哥哥手下的部隊(duì)來自不同的派系,指揮官手下的部隊(duì)也來自不同的派系。

  6. 頓哥哥的兄弟死亡率極高,指揮官的兄弟死亡率也極高。

  7. 頓哥哥的敵人有泰倫蟲族,指揮官的敵人是異構(gòu)蟲。

  8. 銀河境界線被動(dòng)視暴雪抄襲,戰(zhàn)錘40k也被暴雪抄襲。

  9. 頓哥哥有高緯度邪神(GW)的加持,指揮官也有高緯度邪神(玩家)的加持。(氪金之力)

哈嘍大家好,這里是XXX,這期給大家?guī)淼氖亲罱硪豢钪亓考?jí)的手游,萌錘40k,戰(zhàn)爭黎明色孽特供版,戰(zhàn)帥模擬器,重生之我是阿巴頓,銀河境界線,說句實(shí)話我一開始決定玩這款游戲還是被宣傳語的那句太空歌劇吸引了,畢竟眾所周知目前世界范圍內(nèi)體量最大登場人物最多的太空歌劇作品它的名字還是叫:戰(zhàn)錘40k,雖說錘圈在國內(nèi)影響力不大,大多數(shù)人接觸的第一款太空歌劇作品不是星戰(zhàn)就是星際爭霸,但在國外不論是從資歷還是玩家數(shù)量戰(zhàn)錘40k的影響力都不容小覷,我本人也是跑到加拿大才被同學(xué)拉著入了圈,雖然因?yàn)榧依锔F一直沒錢湊出一套能玩的軍表,嗯,所以說本次測(cè)評(píng)我確實(shí)是以戰(zhàn)錘40k作為標(biāo)準(zhǔn)來衡量銀河境界線的,部分內(nèi)容可能比較主觀,不過說句實(shí)話完全客觀的測(cè)評(píng)反而是不存在的,就連IGN的部分評(píng)測(cè),比如美末2,都有著一定主觀傾向,所以說,多多包涵?

評(píng)分標(biāo)準(zhǔn):

游戲玩法:游戲本身的玩法是否有趣,是否做出了自己獨(dú)有的特色,是否具有深度,是否有較高的策略性還是單純的數(shù)值堆砌。(高分案例:王國保衛(wèi)戰(zhàn),暗黑地牢)

游戲內(nèi)容:游戲可玩內(nèi)容是否足夠吸引玩家,是否有多樣化玩法或者能夠反復(fù)游玩體驗(yàn)的內(nèi)容,官方是否以較高的頻率推出新的內(nèi)容吸引玩家。(高分案例:泰拉瑞亞)

美術(shù)和演出:包括建模/立繪質(zhì)量,游戲美術(shù)風(fēng)格,風(fēng)格的統(tǒng)一性,音樂,戰(zhàn)斗中和劇情中的演出效果,包括bgm。(高分案例:終焉的莉莉,注意不是”好看“的分?jǐn)?shù)就高,風(fēng)格獨(dú)特自成一派的游戲,比如空洞騎士,也能拿高分)

運(yùn)營:游戲公司是否具有長期運(yùn)營的能力,是否聽取玩家意見,游戲公司對(duì)自己的承諾是否上心,游戲本身的福利和氪度也會(huì)部分考慮在該板塊中。(高分案例:邊獄巴士公司,坎公騎冠劍,無人深空)

劇情:人物塑造是否立體,人物行為是否符合邏輯,人物弧線是否經(jīng)過打磨,配音是否貼合角色,劇情是否具有自身分級(jí)該有的深度,是否擁有讓人印象深刻的場景。(高分案例:這個(gè)最難評(píng),這里舉兩個(gè)我覺得應(yīng)該能有10分的:Blacksouls 2,沙耶之歌)

XGN:7

游戲玩法:7

游戲內(nèi)容:6

美術(shù):7.5

運(yùn)營:7

劇情:7

總評(píng):對(duì)標(biāo)環(huán)行旅舍的作品,基本上對(duì)環(huán)形的評(píng)價(jià)全部適用于銀河境界線。

游戲簡介

你說得對(duì),但是《戰(zhàn)錘40k》是由Gamesworkshop自主研發(fā)的一款回合制戰(zhàn)棋游戲。游戲發(fā)生在一個(gè)被稱作“銀河系”的幻想世界,在這里,被神選中的人將被授予“異能”,導(dǎo)引亞空間之力。你將扮演一位名為“不敗神話”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅、能力獨(dú)特的同伴們,和他們一起擊敗強(qiáng)敵,找回失散的原體——同時(shí),逐步發(fā)掘“異構(gòu)蟲”的真相。?

游戲玩法

游戲玩法為非常非常傳統(tǒng)的日式戰(zhàn)旗,角色們?cè)谝粋€(gè)由四方體構(gòu)成的棋盤上決斗,每回合玩家的每個(gè)角色都可以行動(dòng)一次,角色行動(dòng)順序的先后和速度無關(guān)玩家可以自行決定先移動(dòng)哪些角色,當(dāng)玩家手上所有的角色都行動(dòng)過一次后會(huì)自動(dòng)切換到由AI操縱的敵人行動(dòng),玩家的回合中玩家可以選擇進(jìn)行移動(dòng),攻擊或是釋放技能,除非有特殊說明否則一次行動(dòng)中只能釋放一次技能或者進(jìn)行一次攻擊,需要注意的是除了擁有特殊被動(dòng)的突擊角色外其余角色在攻擊或者釋放技能后都無法再移動(dòng)。游戲也有一套反擊體系,被攻擊后如果攻擊者處在被攻擊者的攻擊范圍內(nèi)則會(huì)自動(dòng)釋放一次反擊,這使得雖然游戲里并沒有某些二游中的屬性克制系統(tǒng)但不同職業(yè)的角色之間確實(shí)會(huì)因?yàn)楸舜斯舴秶?移動(dòng)范圍的不同產(chǎn)生一定的克制關(guān)系,比如無視ZOC(控制領(lǐng)域,游戲另一個(gè)核心系統(tǒng),簡單來說就是在敵對(duì)單位周圍8格移動(dòng)需要的移動(dòng)力會(huì)增加)的哨兵單位能夠利用自身的高移動(dòng)給對(duì)方后排的狙擊和醫(yī)療單位帶來不小的壓力,能夠打斜角的火力角色在攻擊只能打四個(gè)方向的狙擊角色時(shí)不會(huì)被反擊等。

在此之上游戲也引入了暴擊,夾擊和某個(gè)貼臉miss模擬器看了直呼內(nèi)行的命中率系統(tǒng),當(dāng)然這些系統(tǒng)對(duì)于游戲的影響并不是很大,因?yàn)槊繄鰬?zhàn)斗中玩家還能進(jìn)行一定次數(shù)的回溯,就算關(guān)鍵刀miss了也能用回溯重新來過,不會(huì)像某個(gè)貼臉miss模擬器一樣,貼臉miss——角色被反手打殘——任務(wù)失敗——核心角色陣亡——游戲重開。

不過游戲的傷害計(jì)算方式確實(shí)是一個(gè)敗筆,銀河境界線的攻防計(jì)算采用的是最簡單的加減法,即傷害等于攻擊力-對(duì)應(yīng)防御力的計(jì)算,再加上如果進(jìn)攻方的速度是對(duì)方1.25倍以上還能觸發(fā)追擊,造成額外的傷害,讓游戲相較于一些硬核向的戰(zhàn)棋游戲(如火紋)數(shù)值壓制更為嚴(yán)重,即便是高攻擊力的火力角色在攻擊等級(jí)遠(yuǎn)高于自己的敵人時(shí)也會(huì)顯得刮痧,當(dāng)然反過來說當(dāng)你拿著一個(gè)100級(jí)角色去打30級(jí)的關(guān)卡時(shí)也基本就是亂殺了,不過考慮到游戲畢竟還是個(gè)手游要考慮手游玩家的承受能力,這么設(shè)計(jì)也算合理。

目前游戲中一共有7個(gè)職業(yè),每個(gè)職業(yè)的角色的基礎(chǔ)移速,攻擊范圍和職業(yè)特技都是一樣的,使得同職業(yè)的不同稀有度角色的區(qū)別只在于面板和每個(gè)角色自身的被動(dòng)和主動(dòng)技能,具體職業(yè)效果不多贅述,反正目前7個(gè)職業(yè)包括了近戰(zhàn)抗傷/遠(yuǎn)程范圍/空軍/奶媽等戰(zhàn)棋游戲中大部分常見的定位。

不過目前來說各職業(yè)間和職業(yè)內(nèi)的平衡做的并不是特別好,比如火力角色的定位,不僅單點(diǎn)輸出高還帶范圍輸出能力,這就搞得高單點(diǎn)輸出的狙擊角色非常尷尬,甚至光看面板火力角色的攻擊力普遍比狙擊還高,即便考慮到狙擊的攻擊自帶破甲,除了面對(duì)高甲的護(hù)衛(wèi)外其余大部分情況火力平A的傷害也要高于狙擊,而狙擊手長的優(yōu)點(diǎn)在大部分關(guān)卡中也不能得到很好的體現(xiàn),再加上游戲喜歡堆怪因此擁有群體打擊能力的火力角色就很吃香,此外同職業(yè)內(nèi)同稀有度的角色之間也有一定差異,此處就不得不提我新手池抽出的赫柏了,作為精2前只能對(duì)單的狙擊角色推圖那叫一個(gè)難受,即便精2后能夠穿一也一樣尷尬,關(guān)鍵自身核心技能靜置彈還對(duì)boss無效,說是對(duì)單特化結(jié)果打單體boss表現(xiàn)還不好,雖說可以無限控住敵方的精英吧但是這種和精英1v1的場景基本你是遇不到的,和同樣作為狙擊位能對(duì)單能對(duì)群一發(fā)技能炸死一大片的晚鐘相比,嗯,差距還是有點(diǎn)大的。(別問,問就是我就這兩個(gè)六星,對(duì)比只能拿這兩個(gè)比了)

那么在這些基礎(chǔ)玩法上銀河境界線還加入了一些其他的系統(tǒng)來增加游戲的策略性,畢竟之前那一套只能說是戰(zhàn)棋游戲的標(biāo)配,只要是個(gè)戰(zhàn)棋游戲就有的那種,而在此之上銀河境界線還引入了建筑部署,即在開戰(zhàn)前可以部署一些建筑來幫助玩家擊敗敵人,可惜的是建筑和角色之前的聯(lián)動(dòng)做的并不是太好,大部分主線地圖因?yàn)榻ㄖ姆胖玫攸c(diǎn)有限所以基本就一鐘擺法,目前來看建筑系統(tǒng)發(fā)揮最充分的還是在星海巡游,即游戲自帶的肉鴿玩法中,不過即便是在擺放相對(duì)自由的肉鴿中建筑的存在感也并不是很高。

而在角色自定義方面銀河境界線則加入了模組和副官系統(tǒng),每名角色的專武上能夠裝配最多三個(gè)模組,模組提供了不同的能力,除了最基本的命中/暴擊/攻擊等數(shù)值上的提升外,部分職業(yè)特殊模組或者角色特殊模組能對(duì)角色的能力進(jìn)行修改,比如我這邊第二個(gè)模組可以讓赫柏普攻施加的定身狀態(tài)持續(xù)時(shí)間增加一回合,配合精2的雙穿最多能夠控住四個(gè)敵人,而至于一些角色的特殊模組也能提供可觀的加成,比如晚鐘的特殊模組可以在釋放技能時(shí)如果技能沒有擊殺敵人則返還技能釋放次數(shù),增加晚鐘在面對(duì)boss時(shí)的持續(xù)輸出能力,而不同模組間的配合也算是給予了游戲一定的策略深度,比如有的角色能夠在用技能擊殺敵人后獲得一回合的不死,通過配合奉獻(xiàn)(攻擊力大幅增加但攻擊掉血)和反擊模組,沖到對(duì)方人堆里開技能擊殺獲得不死,之后靠著自身的不死利用反擊打出成噸的傷害,類似的配合還有很多,不過因?yàn)橛螒騽傞_服玩家模組一般都還沒湊齊,所以很多套路還在開發(fā)中,未來可能有更多有趣的玩法。

副官則是銀河境界線另一個(gè)重要的系統(tǒng),在將角色精一后該角色就可以作為副官裝配到上場的角色身上,副官會(huì)將自身的一個(gè)被動(dòng)提供給上場的角色,這個(gè)系統(tǒng)我個(gè)人認(rèn)為算是一個(gè)比較良心的系統(tǒng),因?yàn)樗屚婕覟榱碎_荒而練的低星角色在后期也能通過作為副官繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱,加上部分低星角色雖然自己菜的不行但卻有很強(qiáng)的被動(dòng),比如加15暴擊什么的,這也給玩家練低星角色的動(dòng)力,不像某壞三一樣,角色保質(zhì)期過了就只能丟在倉庫里吃灰。

游戲內(nèi)容

游戲內(nèi)容方面目前主線一共開放了5章,包括序章,不過游戲的序章本身就已經(jīng)挺長的了當(dāng)作一個(gè)完整的章節(jié)來看也沒有問題,每章由數(shù)場戰(zhàn)斗和劇情組成,通過給的是付費(fèi)貨幣,看來確實(shí)是環(huán)形旅舍義父義母的親姐妹,主線目前每個(gè)戰(zhàn)斗關(guān)卡都開放了困難模式,實(shí)際上能玩的關(guān)卡還是挺多的,加上每關(guān)的普通難度和困難難度都有三個(gè)挑戰(zhàn)一個(gè)寶箱,全收集還是需要一定時(shí)間的。

資源本方面經(jīng)典經(jīng)驗(yàn)卡+金幣+角色進(jìn)階素材,就,正常手游那一套。

此外游戲還有名為特別行動(dòng)的支線關(guān)卡,進(jìn)入不需要消耗體力但獎(jiǎng)勵(lì)也是一次性的,關(guān)卡本身有點(diǎn)像小的解密關(guān),需要對(duì)角色有一定的理解,不過這個(gè)模式給的東西還是蠻多的,能夠有效幫助玩家度過缺資源的前期。

此外還有每月重置一次的星海迅游,對(duì)標(biāo)別的游戲的深淵,獎(jiǎng)勵(lì)相當(dāng)豐富6000分還送一個(gè)皮膚,每月打上2-3把就能基本上拿全獎(jiǎng)勵(lì),至于游戲玩法······

你能想象我看到這東西的絕望嗎,我早上刷了鏡之地牢,中午刷卡瑪迅,現(xiàn)在下午你讓我刷這個(gè)東西,難道現(xiàn)在手游只有這一種肉鴿嗎?我一天居然能在三個(gè)不同的游戲里玩同一種肉鴿,難道現(xiàn)在手游玩法只會(huì)controlC+V了嗎?

你這個(gè)完美之城能不能抗軌道轟炸呢?

而銀河境界線的肉鴿是我這邊三個(gè)手游中最差的,這主要是銀河境界線里玩家的隊(duì)伍都是要靠隨機(jī)抽的,玩家初始有四次三選一的機(jī)會(huì),之后每過一個(gè)戰(zhàn)斗關(guān)都有概率三選一增加一個(gè)角色,但請(qǐng)注意這些角色會(huì)從玩家所擁有的角色池中選擇,而且局外練度會(huì)影響局內(nèi)角色的等級(jí)和上限,用人話來說就是除非你練了所有擁有的人物,否則那些你沒練的練度低的角色都會(huì)出現(xiàn)在可選名單中分走你拿到想要的人物的概率,這點(diǎn)對(duì)于那些氪金抽圖鑒的玩家來說更為明顯,畢竟人家角色多沒練度的角色也多,這也導(dǎo)致了很多時(shí)候與其選擇自己擁有的角色,不如選擇游戲隨機(jī)給你的試用角色,畢竟自己的角色如果沒練的話等級(jí)上限直接給你卡死到10級(jí),試用角色好歹能升到60解鎖全部技能。

艦務(wù),或者說是家園則是游戲中的一個(gè)副玩法,這一部分主要由三大部分組成,分別是由貿(mào)易站,釣魚,餐廳,生態(tài)艙和生活區(qū)構(gòu)成的好感度系統(tǒng),玩家可以通過釣魚采購和種植來獲得食材,在餐廳進(jìn)行烹飪獲得食物并利用食物來增加各個(gè)角色的好感度,而生活區(qū)則提供了另一個(gè)增加好感度的方法,通過購買各類家具增加裝飾度,裝飾度越高處在這一區(qū)域的角色每天獲得的好感度就越多,當(dāng)然因?yàn)檠b飾系統(tǒng)本身的自由度也能滿足一些玩家的,嗯,裝扮房間的需求?另一大板塊就是通訊室,算是游戲的小單抽了,這里不多介紹玩過舟的都知道,最后就是試驗(yàn)場,這里可以制造模組,是的銀河境界線的模組基本都是通過這里造出來的,雖說因?yàn)檫@玩意確實(shí)有點(diǎn)看臉但總比要你花錢買模組強(qiáng)。

美術(shù)

這里會(huì)拿環(huán)形旅舍作為比較,畢竟兩者體量相近,而且確實(shí)有很多相同點(diǎn)。

這個(gè)是真好看

美術(shù)方面角色立繪采用live2D,比環(huán)形有錢一點(diǎn),但不多,立繪本身的質(zhì)量還是很不錯(cuò)的,給了7.5分主要還是這次夏活的皮膚確實(shí)頂,和某個(gè)雖說是泳裝但裹得一點(diǎn)不比冬裝薄的游戲形成了鮮明的對(duì)比。當(dāng)然游戲里角色的基礎(chǔ)皮的品質(zhì)也是不錯(cuò)的,此外游戲中每個(gè),注意是每個(gè)包括三四星角色,在好感度升到100后都會(huì)獲得一個(gè)額外的皮膚,即便基礎(chǔ)皮不符合你的口味這些好感度解鎖的皮膚也能給玩家?guī)韯e樣的體驗(yàn)。

就是皮膚售價(jià)稍微貴點(diǎn),氪金的話一個(gè)夏活皮膚折算大概是98左右,98買一個(gè)好看的live2D立繪反正我是覺得不太值,不過好在過主線給氪金貨幣零氪喜歡的話也能撈幾個(gè)。

不過從整體來說游戲的部分立繪的畫風(fēng)有一點(diǎn)不太統(tǒng)一,比較典型的是弧月和赫柏,和其他角色放在一起有一種說不上來的不協(xié)調(diào)感,尤其是赫柏原皮和好感度100解鎖的皮膚之間的差距就像是蠢臉和未來騎,此外雖然立繪好看但進(jìn)入戰(zhàn)斗后角色就都是大頭娃娃了,雖然這點(diǎn)我個(gè)人是不太在乎,畢竟小作坊的游戲就算是做出建模也很難達(dá)到崩三那種水準(zhǔn),而做不好就是環(huán)形旅舍,角色立繪和建模割裂感很大,那還不如做成大頭娃娃至少玩家不會(huì)真的拿大頭娃娃和立繪做比較了。

而在劇情方面銀河境界線確實(shí)是花了不少錢的,雖然大部分劇情采用的還是動(dòng)態(tài)立繪+靜態(tài)背景的模式,但整個(gè)五章中插入了不少CG和動(dòng)畫,加上主線全程配音,整體的體驗(yàn)要比環(huán)形旅舍好上不少。

運(yùn)營

先說抽卡,銀河境界線抽卡六星概率為2%,五星為10%,10連保底四星,80抽小保底一個(gè)六星,150抽大保底給池子的UP六星,所有池子保底統(tǒng)一計(jì)算,總的來說算是正常水平。

重復(fù)的角色會(huì)轉(zhuǎn)換成物資兌換卷,三四星給普通的,五星給中級(jí)的,六星給高級(jí)的,高級(jí)兌換卷攢30個(gè)可以換一個(gè)固定的六星,并且游戲中玩家可以將低級(jí)的兌換卷轉(zhuǎn)換成高一級(jí)的兌換卷,考慮到游戲中有小單抽普通兌換卷基本不缺,零氪如果都換高級(jí)兌換卷的話三個(gè)月是肯定能換出一個(gè)六星角色的。

抽卡資源方面100水一抽,每日任務(wù)給40每周給150,星海迅游不知道下個(gè)月還有沒有但這個(gè)月的積分獎(jiǎng)勵(lì)給了1000多,主線會(huì)給大量抽卡資源但這個(gè)東西不可再生,新手獎(jiǎng)勵(lì)同理,月卡不碎拿16個(gè)付費(fèi)石的話給1200,附贈(zèng)每天一管小體力藥,戰(zhàn)令68給一發(fā)10連帶200水,和一些其他的資源,總的來說抽卡資源給的不是特別多,如果月卡和戰(zhàn)令收益能夠多1.5倍的話我可能還會(huì)考慮氪金。

不過好在游戲?qū)Τ榭ǖ男枨蟛淮螅巧m然有命座但是加的都相對(duì)蚊子腿,不像某些游戲一樣命座里直接給你放新機(jī)制,角色雖然有專武的設(shè)計(jì)但是專武統(tǒng)一會(huì)在好感度達(dá)到25點(diǎn)時(shí)獲得,并不需要額外抽取,五六星角色的專屬模組也只用將該角色放在試驗(yàn)場后制造模組的時(shí)候就能有概率獲得,這些東西明明可以另開一個(gè)池子的但它卻選擇將其整合在角色身上,它真的,我哭死。此外每名角色自帶一段小故事方便玩家了解該角色,畢竟大部分角色在主線中的塑造只能說是聊勝于無,好感度100還能獲得一套新的服裝,again明明是能單獨(dú)拿出來賣的東西但人家就是選擇免費(fèi)送給你,建議以后每個(gè)二游都加入這套系統(tǒng)啊。

運(yùn)營方面銀河境界線的運(yùn)營雖然不至于天天給玩家發(fā)福利,但也算是個(gè)正常運(yùn)營,開服玩家提出資源本給的太少,官方后續(xù)也做了調(diào)整并補(bǔ)償了在此之前刷了資源本的玩家,不像有的游戲公司玩家鬧只會(huì)裝死,最后等活動(dòng)結(jié)束了再發(fā)一份不痛不癢的公告并附贈(zèng)上10抽來打發(fā)玩家。目前來說開服最大的節(jié)奏居然是因?yàn)閯?dòng)視暴雪抄襲了銀河境界線中的一名角色導(dǎo)致的,是的暴雪它居然抄襲了一個(gè)中國的小廠,當(dāng)然我個(gè)人對(duì)此并不感到驚訝,畢竟暴雪抄的還少嗎?你但凡問過一個(gè)玩戰(zhàn)錘的就知道暴雪早年也是靠東抄一手西抄一手起家的。

劇情

具體劇情b站有人做了視頻這里就不多贅述了,主要說一下目前劇情中出現(xiàn)的一些問題。

首先,雖然游戲號(hào)稱是太空歌劇但是請(qǐng)不要用戰(zhàn)錘的那一套來帶入到銀河境界線中,雖然在兩部作品中玩家所處的帝國都處于長期的可持續(xù)性完蛋中,但畢竟銀河境界線是一款16+的國產(chǎn)手游,它是不可能給你搞戰(zhàn)錘40kgrim dark那一套的,因此本作的部分劇情會(huì)顯得,比較理想化。

比較典型的例子就是第一章最后玩家扮演的指揮官為了拯救難民船而超載了自己的躍遷引擎,從而導(dǎo)致尤利西斯無法拜托敵人后續(xù)的追擊,雖說這件事情確實(shí)沒做錯(cuò),但是這種為了眼前的人而放棄大局的行為確實(shí)不符合指揮官的人設(shè),往小了說這種行為是把自己的船員都置于危險(xiǎn)之中,畢竟失去了躍遷引擎就無法快速擺脫敵人的追捕,往大了說這可能會(huì)對(duì)整個(gè)戰(zhàn)爭產(chǎn)生影響,別忘了玩家手下的都是精英,放在40K都是星際戰(zhàn)士級(jí)別的,雖說生命不分貴賤,但是在這種關(guān)系到種族存亡的戰(zhàn)爭狀態(tài)下這種精英士兵的價(jià)值確實(shí)要遠(yuǎn)高于平民,畢竟要是士兵都陣亡了還有誰來保護(hù)其他的平民呢?而從這個(gè)角度來看此處指揮官的行為顯然是十分不理智的,當(dāng)然了這段后面也在劇情里被吐槽了。

此外第二章最后征用黑灣也有點(diǎn)兒戲,這段劇情中指揮官準(zhǔn)備學(xué)習(xí)偉大的阿巴頓戰(zhàn)帥,通過引爆兄弟會(huì)的據(jù)點(diǎn)——黑灣來殲滅追擊而來的異構(gòu)蟲,這個(gè)戰(zhàn)術(shù)本身從大局來看沒有任何問題,畢竟當(dāng)時(shí)頓哥哥拿黑石要塞丟卡迪亞的事雖然經(jīng)常被人做成段子,但從大局上來看頓哥哥用一艘黑石要塞成功地制造出了橫跨整個(gè)銀河的大裂隙,如果不是GW干預(yù)可能半個(gè)銀河現(xiàn)在就歸頓哥哥了,但是銀河境界線不一樣,這個(gè)黑灣是兄弟會(huì)的資產(chǎn),而兄弟會(huì)和帝國之間的關(guān)系又十分的緊張,基本等同于40k里人類帝國和鈦君那種,要不是大敵當(dāng)前早就互相掐起來了,而指揮官最后能夠動(dòng)用黑灣居然是因?yàn)榘滓梗ㄖ谱鹘M成分復(fù)雜)發(fā)表了一通感人肺腑(大概)的演講,一通嘴炮,然后大家就同意了,雖說當(dāng)時(shí)大敵當(dāng)前但你這個(gè)表現(xiàn)形式,就挺理想化的。

此外主角在整個(gè)劇情中的表現(xiàn),只能說很符合我對(duì)阿巴頓的評(píng)價(jià),有腦子,但不多,有腦子體現(xiàn)在主角確實(shí)懂戰(zhàn)術(shù),比如第三章留了后手防止王女反水,確實(shí)像個(gè)指揮官,而沒腦子則主要體現(xiàn)在第四章最后。

下面我來簡單復(fù)盤下,我們這里有一個(gè)有靈能的恐怖分子劫持了高堡的城防巨炮加拉爾,這名恐怖分子手上有名為伯利恒之星的遺物,如果讓她跑走的話對(duì)于整個(gè)帝國都是威脅,眼下她以整個(gè)高堡作為人質(zhì)要求獲得離開的途徑,并要求你交出你的頂頭上司兼好兄弟岡哥作為籌碼,你的選擇是?A:無視她的要求,加拉爾開炮就開炮,直接突入星港,人死了就死了但我不能讓伯利恒之星遺失。B:交出岡哥,并找機(jī)會(huì)反殺。C:摧毀加拉爾,并包圍星港,這里是帝國的中樞周圍的防衛(wèi)力量還攔不住一個(gè)人?以上三個(gè)都是合理的解法最差的情況加拉爾,岡哥和伯利恒之星能保住一個(gè),而我們的主角呢?他成功地讓虧損最大化了,簡單來說主角在已經(jīng)有計(jì)劃摧毀加拉爾的情況下仍然把岡哥在沒有任何后手的情況下直接送給了一名有靈能的恐怖分子,有一說一如果這不是16+游戲我都懷疑是不是主角想要做掉頂頭上司趁機(jī)上位了,就,你都要摧毀加拉爾了還有把岡哥送出去的必要嗎?就算是為了穩(wěn)住對(duì)手創(chuàng)造破壞加拉爾的時(shí)機(jī)也真的要讓岡哥本人上場嗎?你難道覺得岡哥一個(gè)人能單挑過一名有靈能的恐怖分子嗎?當(dāng)然最后也是毫不意外的,星港被引爆,加拉爾被摧毀,伯利恒之星遺失,岡哥GG,主角一陣操作成功地讓虧損最大化,結(jié)尾上軍事法庭我覺得都算輕的了,這種失誤在40K一般是直接槍斃的。

但是,如果我們重新審視一下這個(gè)事件,有沒有可能這一切都是岡哥策劃的,他本來就和處決者是一伙的,如果你這么思考了你就會(huì)發(fā)現(xiàn)很多事情就解釋的通了,比如處決者是怎么知道伯利恒之星的存在的又是為什么對(duì)高堡的城防了如執(zhí)掌,為什么主角剛回到高堡就出現(xiàn)了這種事,為什么敵人能夠偽裝成自衛(wèi)團(tuán)在高堡安放炸藥,伯利恒之星為什么遺失了,以及最后岡哥為什么要單刀赴會(huì),畢竟沒有人會(huì)懷疑一個(gè)死人,你看這么解釋不就圓回來了嗎,編劇看到了嗎下一章就按我說的這么寫啊。

總評(píng)

銀河境界線作為現(xiàn)在手游市場中少數(shù)的還算有點(diǎn)良心的手游,擁有具備一定深度的玩法和優(yōu)秀的美術(shù)資源,但游戲本身的內(nèi)容作為主游來說比較少,基本只能作為副游,而游戲本身作為副游福利又不是很多,尤其是月卡和戰(zhàn)令的性價(jià)比確實(shí)有點(diǎn)過低了,雖說有減負(fù)但也沒全減,自帶的肉鴿玩法一把耗時(shí)更是動(dòng)輒半個(gè)多小時(shí),用大電老師的名言來說就是上不去下不來,正好卡到主游和副游中間這個(gè)點(diǎn)了,加上目前來說游戲的劇情只能說是中規(guī)中矩,在現(xiàn)在的手游環(huán)境中缺少核心的競爭力,事實(shí)上從b站的播放數(shù)據(jù)來看銀河境界線的熱度甚至不如三測(cè)搞NTR劇情的千年之綠,估計(jì)也只能和環(huán)形旅舍一樣成為小圈子里津津樂道的佳作。

不過作為入坑戰(zhàn)錘40k的跳板倒是不錯(cuò),畢竟太空歌劇+戰(zhàn)棋完美適配40k,我簡直迫不及待要看到那些玩慣了美少女的新玩家看到色孽欲魔的情景了。

《重生之我是阿巴頓》——銀河境界線測(cè)評(píng)的評(píng)論 (共 條)

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