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剛剛,我們玩了一些新支持DLSS 3和全景光追的游戲

2023-07-22 18:00 作者:UCG游戲機(jī)實用技術(shù)  | 我要投稿

有最新超分辨率和幀生成技術(shù)加持下的海外3A大作,也有運(yùn)用這些新技術(shù)的國產(chǎn)大作Demo。



今年6月,AMD官方宣布《星空》將支持FSR 2.0,貝塞斯達(dá)老大陶德也在宣傳片中出境站臺。如果像官方視頻所說,“AMD是《星空》獨(dú)家PC合作伙伴”,可能意味著這款今年備受矚目的3A大作,將不會支持NVIDIA的DLSS。畢竟,此前與AMD有過技術(shù)合作的《星球大戰(zhàn) 絕地 幸存者》至今也沒有支持DLSS。

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消息很快在玩家社區(qū)中擴(kuò)散開來,一些之前期待《星空》的人認(rèn)為,官方應(yīng)該把選擇權(quán)留給用戶,而不是逼大家站隊。實際上這條官方視頻下就有用戶留言表示,限制選擇可能同時損害終端用戶和企業(yè)形象,希望官方也能支持DLSS和XeSS。


有人指出最好讓用戶自己做選擇

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也有AMD用戶希望《星空》能支持DLSS和XeSS

就在AMD和貝塞斯達(dá)尚未做出反應(yīng)時,反倒是著名MOD作者PureDark率先表態(tài),表示會為《星空》制作DLSS?MOD。這位老哥之前曾給《艾爾登法環(huán)》《最后的生還者?第一部》等大作制作過備受好評的MOD,玩家們對他的這個決定自然是拍手稱快。

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看到這里可能會有人覺得奇怪,玩家們?yōu)槭裁磿P(guān)心一款尚未發(fā)售的游戲是否支持一項技術(shù)呢?


玩家們?yōu)槭裁葱枰狣LSS?


對于習(xí)慣用PC玩游戲的朋友,提升硬件性能的邏輯比較容易理解:每多生成一幀畫面、提高一點(diǎn)分辨率,對硬件性能要求就會有相應(yīng)的提升。就像是畫質(zhì)、幀數(shù)、硬件三者之間成了一個三角形,三條邊相互影響,相互制約。

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不想升級硬件,還想要更好的畫質(zhì)和幀數(shù),天底下有這種好事嗎?隨著近年來超分辨率和AI技術(shù)的進(jìn)步,這事兒還真就成了。


對近年來,基于對現(xiàn)有畫面的降噪銳化或AI算法,把低分辨率畫面補(bǔ)充為高分辨率畫面,可以實現(xiàn)在有限算力下提高分辨率和幀數(shù)的效果。NVIDIA的DLSS(Deep Learning Super Sampling),即深度學(xué)習(xí)超級采樣,屬于基于AI提高畫面品質(zhì)的流派。

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DLSS提升游戲視覺體驗主要靠兩板斧。首先是超分辨率,這個技術(shù)在DLSS 2的時候就已經(jīng)應(yīng)用,原理有點(diǎn)像如今流行的“AI擴(kuò)圖”,顯卡會將輸入的低分辨率畫面通過AI擴(kuò)展為高分辨率畫面。


然后就是“幀生成”技術(shù),這是去年NVIDIA發(fā)布的DLSS 3支持的一種全新技術(shù),顯卡通過光流加速器分析連續(xù)幀和運(yùn)動數(shù)據(jù),創(chuàng)建出其他幀,幀數(shù)變高了,畫面自然就更流暢了。


而在此基礎(chǔ)上更重要的是,DLSS?3改善游戲分辨率和幀數(shù)的過程,并不會消耗太多顯卡算力,而對玩家游玩體驗的提升卻是顯而易見的。

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以《賽博朋克2077》這個性能開銷大戶為例,使用RTX 4070 Ti在2K分辨率開啟光追下,幀率在47.3 fps左右,而開啟DLSS 3后直接飆到136.9?fps。


由此也就不難理解,為什么會有如此多的玩家關(guān)心《星空》能否支持DLSS了。大家希望廠商的游戲支持的技術(shù)越來越廣泛,而不是非此即彼,畢竟DLSS是一種基于AI的方案,與市面上的其他方案之間并非完全平替關(guān)系。

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不僅如此,即使在不更換硬件的前提下,DLSS也可以讓玩家擁有更好的游戲體驗,而顯卡性能越是吃緊,這一技術(shù)提供的幫助也就越大,可以說是一種降低游戲硬件門檻的手段。


海外大廠相繼支持DLSS


實際上,硬件性能的限制不僅僅是對于玩家而言,對游戲廠商來說也是同樣存在的。

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小島秀夫曾回憶最早制作游戲時,面對的是古老的MSX平臺,機(jī)器限制極大,連同屏人數(shù)都要取舍。實際上開發(fā)游戲就是這樣一個戴著鐐銬跳舞的過程,因此在電子游戲發(fā)展歷史上,每一次技術(shù)進(jìn)步都會成為一種新的助力。

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而DLSS正是這樣一種助力,它降低了游戲廠商向玩家展現(xiàn)虛擬世界可能性的硬件門檻。為了順應(yīng)這種趨勢,近年來已經(jīng)有越來越多的游戲廠商開始支持DLSS,這其中不乏玩家們耳熟能詳?shù)拇笞?,而且?shù)量還在逐漸增加。


今年6月剛剛推出的《暗黑破壞神4》,是首發(fā)即支持DLSS 3的作品之一,為此開發(fā)商與NVIDIA進(jìn)行了密切的合作,讓游戲能夠支持DLSS超分辨率和幀生成技術(shù),以及DLSS?3降低延遲的Reflex技術(shù)。

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在近日于上海召開的NVIDIA?GeForce?RTX?40系顯卡品鑒會現(xiàn)場,我們也看到了RTX?4090加持下的《暗黑破壞神4》,在超高分辨率低延遲下運(yùn)行的絲滑表現(xiàn)。而據(jù)現(xiàn)場工作人員介紹,即便在RTX?4060上,開啟DLSS?3也能讓游戲在1080p分辨率下保持100 fps的穩(wěn)定幀數(shù)。


首發(fā)時經(jīng)歷過優(yōu)化災(zāi)難的《賽博朋克2077》,過去經(jīng)常被玩家拿來當(dāng)作測試顯卡性能的工具,而這個游戲最近剛好更新了一個“超速模式技術(shù)預(yù)覽版”,該模式使用了NVIDIA的全景光線追蹤技術(shù)。不同于過去仍要依靠光柵照明的光線追蹤,全景光線追蹤全部實時通過路徑追蹤的方式進(jìn)行計算,可以說是真正意義的完全版光追。


但與畫面效果提升相對應(yīng)的是,超速模式會占用大量GPU資源,導(dǎo)致游戲幀數(shù)降低,影響正常游玩,此時就輪到DLSS再度登場了。在本次活動現(xiàn)場,我們也用RTX?4090體驗了超速模式的《賽博朋克2077》,在4K分辨率下,開啟DLSS?3能讓游戲穩(wěn)定在80 fps以上,在享受頂級圖形和光追效果的同時保障流暢運(yùn)行。

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順帶一提,本作即將于9月推出的最新資料片“往日之影”也將支持全景光線追和DLSS 3。

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本次活動上另外一款“特別”的游戲也引起了我們的注意,相比前面提到的2款相對較新的作品,2007年的《傳送門》可以算是一款“老”游戲了。盡管以現(xiàn)在的視角來看,這款15年前的游戲畫面已經(jīng)顯得有些簡陋,但憑借經(jīng)典的玩法設(shè)計,本作至今依然有大量粉絲,也因此不斷有玩家在制作這款游戲的MOD。


我們在活動現(xiàn)場看到的就是基于NVIDIA?RTX Remix制作的《傳送門:序曲》RTX版。該版本通過降噪處理實現(xiàn)了比原作更細(xì)膩的畫面細(xì)節(jié),而且在原版基礎(chǔ)上重做了部分材質(zhì)和光照,同時增強(qiáng)了煙霧、水體等特效,讓今天的玩家也能以不落后于時代的視覺效果,體驗這款15年前的經(jīng)典游戲的獨(dú)特魅力。


《傳送門:序曲》RTX版的例子也從側(cè)面證明,RTX技術(shù)的集成門檻已經(jīng)比較低了,即便是對于十多年前的游戲而言,在不需要投入大量人力物力前提下,開發(fā)團(tuán)隊或者玩家社區(qū)的MOD制作者們,也能通過改造實現(xiàn)RTX高級特效,包括全景光線追蹤、DLSS?3的幀生成和Reflex技術(shù)。

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無論是對開發(fā)者和MOD制作者,還是對于更多的普通玩家,能以相對較低的成本讓那些經(jīng)典的老游戲“永葆青春“,無疑是一件值得欣慰的事。


更多國內(nèi)廠商正快速跟上


事實上,在應(yīng)用新技術(shù)這件事上,不只是海外大廠,國內(nèi)廠商也早在積極行動著。

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隨著國內(nèi)玩家對于游戲品質(zhì)要求的提升,以及國產(chǎn)游戲開發(fā)者技術(shù)和經(jīng)驗的不斷積累,已經(jīng)可以看到越來越多國內(nèi)游戲廠商的作品,在畫面和視覺表現(xiàn)上正逐漸向海外大作靠攏,而DLSS?3正逐漸成為行業(yè)內(nèi)普遍接受的一種通用技術(shù)。

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本次NVIDIA?GeForce?RTX?40系顯卡品鑒會上,我們也有幸目睹了一些國內(nèi)游戲廠商通引入DLSS?3、光線追蹤、Reflex等新技術(shù),提升游戲觀感和游玩體驗的最新成果。


?由庫洛游戲開發(fā)的《鳴潮》是一款計劃登陸多平臺的開放世界ARPG。游戲本身有著較強(qiáng)的動作要素,除了同類游戲常見的移動跳躍沖刺,普通和技能組合攻擊,也有對輸入時機(jī)要求相對更高的完美閃避和反擊等操作,還能在3名角色之間來回切換,讓玩法更豐富的同時也增加了一些策略性。


本次活動現(xiàn)場提供的是一個首次對外展示的獨(dú)家Demo,以RTX?4060運(yùn)行,開啟DLSS?3后,能在最高畫質(zhì)下保持140 fps以上的穩(wěn)定幀率。盡管采用三渲二卡通渲染的游戲,多少會讓人有一種“不太吃配置”的印象,但對于這樣一款重視動作性的游戲,不難想象在正式上線后,還是會有相當(dāng)一部分玩家以PC作為主力游玩平臺,特別是對于追求流暢畫面的用戶,更高更穩(wěn)定的幀數(shù)就顯得十分必要。


現(xiàn)場另外一款DLSS?3游戲Demo是網(wǎng)易開發(fā)的多人動作競技游戲《永劫無間》,本作最近達(dá)成了2000萬套銷售記錄,也是到目前為止Steam上銷量最高的國產(chǎn)游戲,前不久剛剛轉(zhuǎn)為免費(fèi)長期運(yùn)營模式。


《永劫無間》早在2021年上線之初,便已經(jīng)通過與NVIDIA的合作支持DLSS?2和Reflex,官方也已經(jīng)確認(rèn)游戲?qū)⒃谖磥砩壷罝LSS?3,并擁有更優(yōu)秀的幀數(shù)表現(xiàn),同時借助Reflex降低輸入延遲,對于一款最多60人的生存競技游戲而言,這種提升的重要性不言而喻。

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同樣主打多人競技的《重生邊緣》,是一款融合了PvPvE與Roguelike玩法的第三人稱視角動作射擊游戲。這款由NExT Studios開發(fā)的另類作品已經(jīng)歷時5年開發(fā),今年5月剛剛結(jié)束一輪測試,即將開始夏季不刪檔測試。


本次活動現(xiàn)場展示的DLSS?3 Demo,主要展示了玩家主基地內(nèi)實裝光線追蹤后的光影效果。與另外2個Demo一樣,同樣以RTX?4060運(yùn)行,開啟DLSS?3后,能實現(xiàn)2K分辨率下100+fps的流暢畫面表現(xiàn)。


結(jié)語


電子游戲作為一種與個人電腦一同成長起來的娛樂形式,其表現(xiàn)效果和技術(shù)進(jìn)步一直是相生相伴的關(guān)系。技術(shù)的持續(xù)成熟、發(fā)展和創(chuàng)新,讓玩家的游玩體驗不斷提升的同時,也在為游戲開發(fā)者創(chuàng)造更加廣闊的創(chuàng)作空間。

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越來越多游戲開始擁抱包括DLSS 3在內(nèi)的新技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),實際上并非廠商單方面的行為,而是滿足玩家需求的目的使然,這一過程也在悄然改變玩家與游戲的交互方式。我們有理由期待更多像全景光線追蹤這樣的新技術(shù),能更快應(yīng)用到更多游戲當(dāng)中,為玩家的游戲體驗帶來更多可能性。

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