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三國志11:弩兵攻略,戰(zhàn)法、傷害、點火、特技、狙傷率、兵種克制

2023-08-08 14:48 作者:不懂禿驢愛  | 我要投稿

三國志11中,弩兵是不可或缺的主戰(zhàn)兵種,它的作用非常非常的大。

本篇,咱們就來介紹介紹關(guān)于弩兵的所有。

一、攻防計算

弩兵在陸地的四大主戰(zhàn)兵種中,攻防系數(shù)全部墊底。

弩兵攻防系數(shù)為:攻擊0.85,防御0.90。

但是這完全不能掩蓋弩兵的光芒。

二、戰(zhàn)法、傷害實測

物理攻擊分為普通攻擊戰(zhàn)法攻擊兩種。和前面測試騎兵、槍兵和戟兵一樣,把劉備劉表調(diào)成一樣的屬性

下面咱們來分別測試一下它們的實戰(zhàn)傷害。

1、普通攻擊

作為一個遠(yuǎn)程兵種,弩兵的普通攻擊分為“遠(yuǎn)程普攻”和“近身普攻”兩種。

這是遠(yuǎn)程普攻造成的傷害。

這是近身普攻造成的傷害。相比于遠(yuǎn)程,傷害量提升了45%。但是也可以看到,近身普攻受到了幾乎等額的反傷。

所以來說,除了最后一擊擊破敵隊的時候,可以考慮近身普攻之外,其他時間,雖然傷害低,但是沒有成本的遠(yuǎn)程普攻才是王道。

2、戰(zhàn)法攻擊

弩兵的戰(zhàn)法共有三種:一級戰(zhàn)法火矢,二級戰(zhàn)法貫箭和三級戰(zhàn)法亂射。

一級戰(zhàn)法火矢:消耗氣力10點,造成傷害,并有概率點火目標(biāo)所在位置,造成傷害及燒傷。

可以看到,火矢的物理傷害部分,和近身攻擊的數(shù)值是一樣的,都是681點,相比于遠(yuǎn)程普攻,提升了45%。相比于近身普攻,提升了0。

關(guān)鍵是火矢的點火部分,非常的麻煩。咱們先來聊聊點火成功率。

“火矢”暴擊,除非射到“火神”身上,不然必點火。

其他的,就是和弩兵的適性有關(guān)系了,我個人沒有大數(shù)據(jù)支撐,不敢亂說。但是,適性越高的,點火概率越高。

再來試試點火的傷害。

這是10000兵,80武力S適性的傷害。

這是1兵,80武力S適性的傷害,也是322。

這是10000兵,1武力S適性的傷害,還是322。

這是10000兵,80武力B適性的傷害,依然還是322。

通過上面的測試,也就是說,弩兵一級戰(zhàn)法火矢的點火傷害,和部隊的屬性、適性、兵力都是沒有關(guān)系的。這也是1兵流最佳也最簡單的傷害方式,帶一個弩兵出去放火矢,點火成功就是1:300+的戰(zhàn)損比。

雖然火矢的點火傷害不受其他的影響,但是卻可以受到“火神”特技的加成,依然會造成雙倍的傷害。不過“火神”并不能保證點火成功率,想要保證點火,必須戰(zhàn)法暴擊。

二級戰(zhàn)法貫箭:消耗氣力15點,對自身和目標(biāo)之間的部隊,可以造成傷害。

如上圖,因為三國志11的棋盤,是六邊形的。而“貫箭”的釋放范圍,就必須是這六個正方向。

比如,我升級了“強(qiáng)弩”,但是依然不能對這個位置不是正方向的劉表釋放“貫箭”。

但是我走位到這里,就可以對正方向的劉表釋放“貫箭”了。

再來聊聊貫箭的傷害。

第一張是直接以劉備為目標(biāo)的貫箭傷害。第二張是在攻擊路徑上的貫箭傷害。

可以看到,明顯的,作為目標(biāo)受到的傷害比路徑上受到波及的傷害更高。

相比于遠(yuǎn)程普通攻擊,第一種傷害提升了88.5%,第二種傷害提升了63.8%。相比于近身普攻,第一種傷害提升了30%,第二種傷害提升了12.8%。

另外,這兩張圖,第一張是有“射手”特技,攻擊森林中的目標(biāo),可以波及到森林中的單位的測試。

第二張是無“射手”特技,攻擊森林外的目標(biāo),也可以波及到森林中的單位的測試。

三級戰(zhàn)法亂射:消耗氣力25點,對目標(biāo)所在方向呈扇面的所有目標(biāo)(不分?jǐn)澄遥筷犨€是建筑)造成傷害。

可以看到,亂射造成的傷害是804點,相比于遠(yuǎn)程普攻,提升了71.4%。相比于近身普攻,提升了18%。

另外,在有“射手”特技的時候,依然不能波及到處在森林中的單位,只是能把攻擊的目標(biāo)選定為森林中的部隊罷了。

三、弩兵狙傷率

大家都知道,在使用弩兵戰(zhàn)法的時候,是有概率造成受擊部隊的武將受傷的。這個受傷的概率怎么計算呢?

這個算法,和騎兵的突死率公式非常的像。

首先排除“強(qiáng)運”和“護(hù)衛(wèi)”兩個特技的排除因素。

能造成狙傷的,一共三個戰(zhàn)法:火矢(弩兵、井欄、樓船)、貫射和亂射

狙傷率的計算公式為:A+B+C+D-1

其中:

A為戰(zhàn)法基本狙傷率,火矢=0,貫射=1,亂射=2。

B為暴擊影響,不暴擊=0,暴擊=1。

C為目標(biāo)武將性格影響,膽小=0,冷靜=1,剛膽=2,莽撞=3。

D為雙方統(tǒng)武差影響。攻擊方的統(tǒng)武最高值與目標(biāo)武將的統(tǒng)武最高值的比較,形成不同的結(jié)果。

如果相差大于12,為1,

如果相差為7-12,為0,

如果相差1-6,為-1,

如果小于或等于對方,為-2。

綜上所述,狙傷率的峰值為6%,下限自然是0了。

不過考慮到亂射一射一大片,這個狙傷率其實還是蠻可觀的。

四、兵種克制關(guān)系

這里省點事,就不發(fā)測試直接說結(jié)論了。

1、弩兵對于其他三個主戰(zhàn)兵種(騎兵、戟兵、槍兵)在傷害上來說,沒有克制關(guān)系。該多少傷害,就是多少傷害。

2、弩兵對于攻城部隊具有單方面的弱勢。

和騎兵、戟兵和槍兵互相直接的攻防兩端的雙向克制不同,弩兵只是對于攻城部隊造成的傷害降低了15%,但是攻城部隊攻擊弩兵卻沒有傷害加成。

所以,用弩兵打攻城部隊,效果是比較差的。

五、弩兵科技

一級科技鍛煉弩兵:增加弩兵普攻和戰(zhàn)法的傷害10%。

這個就不解釋了,騎兵、槍兵和戟兵都這樣。

二級科技還射:弩兵遭受弓箭攻擊時會自動反擊。

這個得好好說道說道,因為這個的因素還是挺復(fù)雜的。

1、普攻和戰(zhàn)法都可以觸發(fā)。

2、井欄可以觸發(fā),投石不能觸發(fā)。

3、騎兵騎射可以觸發(fā)。

4、攻擊多個目標(biāo)時,只有“選定的被攻擊目標(biāo)”一支部隊會觸發(fā)。

5、遭受森林中的弩兵攻擊時,被攻擊部隊有“射手”會觸發(fā),沒有則不會觸發(fā)。

6、攻擊方處在被攻擊目標(biāo)射程外的時候,不會觸發(fā)。

三級科技強(qiáng)弩:弩兵的射程增加一格。

非常有價值的特技,輔助攻擊的范圍更大,自身的輸出位置更安全,也更容易選擇目標(biāo)。尤其是可以讓“亂射”覆蓋的范圍更大。

四級科技精銳弩兵:增加弩兵基礎(chǔ)攻防系數(shù)各0.10,增加戟兵移動力6點。

另外,相比于初始傷害,普攻和戰(zhàn)法傷害再次增加5%。

六、弩兵移動力

弩兵初始移動力22點,研究四級科技“精銳弩兵”后增加6點,變成28點。

三國志11:占據(jù)地利,甚至可以影響一場戰(zhàn)斗的勝負(fù)。地利作用詳解

除了騎兵,槍兵、戟兵和弩兵都是一樣的。

上面鏈接文章,除了有移動力的介紹,還有戰(zhàn)法成功率的介紹,比如“火矢”。

七、適合特技

S級:弓神、霸王

弩兵自然是要輸出的。而最穩(wěn)定的輸出,無疑是可以保證弩兵暴擊的弓神了。

而且弓神還有一個隱藏效果,那就是亂射只會對敵方目標(biāo)造成傷害,不會對己方目標(biāo)造成傷害。這就讓弩兵的亂射可以更加的肆無忌憚。不過,一兵流亂射自己人刷P,就沒啥用了。

這一點,霸王就不行。霸王只能保證暴擊,但是不能區(qū)分?jǐn)澄摇?/span>

A級:飛將、神將、勇將、弓將、火神、輔佐、威風(fēng)、詩想

前四個將,都是在一定程度上保證弩兵暴擊。

弩兵因為是后排,距離敵人較遠(yuǎn),所以飛將無視ZOC的效果,作用不大。神將起碼還有個“普攻暴擊”的特效。而勇將在帶弩兵上來說,和弓將沒有區(qū)別。

火神,主要是釋放一級戰(zhàn)法“火矢”并點火成功后,火傷害加倍。打一些難啃的硬骨頭的時候,效果更好。尤其是在對抗“藤甲+踏破”的組合的時候,更是最佳的破防神技。

輔佐必須當(dāng)主將才能觸發(fā),不過,配合上弩兵的大范圍覆蓋面積,效果還是很不錯的。尤其是再搭配上副將“威風(fēng)”,更是可以使得“威風(fēng)”的效果最大化。

詩想就很舒服了。站在軍樂臺范圍內(nèi),幾乎就是隨便亂放戰(zhàn)法。畢竟亂射一次才消耗25點氣力,而詩想就可以一個回合回20點。

B級:射手、奏樂、昂揚

射手,只能說比沒有強(qiáng),效果就一般般了。不過,在森林比較多的地形,最好還是帶一個。

奏樂、昂揚,都是為了保證弩兵的氣力回復(fù)能力。弩兵基礎(chǔ)傷害很低,沒有氣力,啥也不是。

結(jié)語

弩兵是最常規(guī)的輸出兵種,鬼門可遇不可求,霹靂又需要很高的科技。只有弩兵,只要有S適性,就可以隨便亂射了。尤其是在弩兵堵住港口或者關(guān)卡的時候,那射的叫一個爽。

【文章已經(jīng)獲得原作者{拉鉤上吊一百年不許變}授權(quán)轉(zhuǎn)載】

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