騰訊新游采訪:ARPG品類回暖,開放世界技術(shù)先行
在本次ChinaJoy期間,《真·三國無雙 霸》《黎明覺醒》兩款騰訊重點產(chǎn)品,以及騰訊先游云游戲,分別進(jìn)行了媒體群訪,回答了設(shè)計思路、社群運營策略、長線運營、云游戲成本、原生云游戲等問題。
現(xiàn)整理如下(有刪減):
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01《真·三國無雙霸》主策劃方叔
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Q:真三 IP 21周年了,您如何看待真三系列游戲的核心魅力?
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方叔:不是任何一款游戲都可以在跨越21年的時間后仍然擁有蓬勃的生命力的,所以這本身就說明了真三系列游戲具有相當(dāng)?shù)暮诵镊攘ΑR晕覀€人的游戲經(jīng)歷來說,游戲有魅力的標(biāo)志就是能讓人欲罷不能的投入其中,而真三系列就是這樣的游戲。
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Q:這次的手游版本主要面向哪一類玩家?分別有哪些面向老玩家和新玩家的設(shè)計?
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方叔:應(yīng)該說,手游版本首先肯定是希望能給真三系列老粉絲們帶來一場豐厚的回憶盛宴,同時也希望能給廣大的手游玩家朋友們帶來不一樣的手游體驗。
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AB鍵搓招對比起單純的點按釋放技能,就是既能給老玩家?guī)硎煜じ?,又能給新朋友帶來新鮮感的設(shè)計。其他的像是戰(zhàn)魂兵印搭配組合、武將傾向?qū)傩钥酥频?,大家也都能在原作中找到影子,又和市面上現(xiàn)有的手游有明顯區(qū)分度的設(shè)計。
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在諸多玩法設(shè)計上,我們降低了上手門檻,但也給足了各式各樣玩法深度開發(fā)的空間。期待大家看了就容易玩,玩了后還能發(fā)現(xiàn)驚喜,持續(xù)琢磨還能發(fā)現(xiàn)各種”神操作“的設(shè)計。

Q:?您如何看待當(dāng)下的IP改編手游容易被玩家詬病“賣情懷”、“炒冷飯”的現(xiàn)狀?
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方叔:其實作為一個游戲年齡不短的玩家,對于一些經(jīng)典作品的復(fù)刻、重制、續(xù)作等,我一直都是比較期待的。像是吐槽“賣情懷”和“炒冷飯”的心情我也時不時會有。
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在這方面,我一直認(rèn)為,情懷只有能讓人身臨其境感同身受,才能稱之為情懷;而冷飯如果炒的不香,也不可能有人愿意吃。所以唯有用心分析老作品最核心的設(shè)計理念,建構(gòu)游戲規(guī)則的技巧,同時結(jié)合新的技術(shù)和平臺,進(jìn)行全新的演繹,才是讓老真三在手游改編中煥發(fā)全新生命力的關(guān)鍵。
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Q:本作的核心研發(fā)理念是什么?
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方叔:首先真三作品的戰(zhàn)斗設(shè)計本身就是易于上手難于精通的一個經(jīng)典設(shè)計。無論對于是否是粉絲向,合理的體驗節(jié)奏設(shè)計才是讓大家能在享受游戲過程的關(guān)鍵。與其說拉攏,更貼切的應(yīng)該說我們在努力讓這款游戲能給更多的玩家?guī)順啡ぃ瑤硐硎?。所以從這一點上講,無論是內(nèi)容節(jié)奏的安排,還是關(guān)卡等級難度的調(diào)節(jié),都是在綜合考慮所有玩家的體驗后進(jìn)行的調(diào)整。
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為了還原原作的無雙體驗,在戰(zhàn)場中對敵軍數(shù)量上的要求是必須的,而這也是在手游平臺上還原“無雙感”最大的難點。在了解這一點的基礎(chǔ)上,我們研發(fā)團(tuán)隊在GPU驅(qū)動方面和AI決策樹優(yōu)化方面都做了許多工作,找到了突破移動平臺限制的解決方案。
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Q:你們是怎樣在移動平臺上還原原汁原味的《真三》割草體驗的?
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方叔:因為我們是光榮授權(quán)的正統(tǒng)真三手游,在還原上,主要是圍繞三塊:
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武將:端游中的經(jīng)典武將基本都在手游得到還原,原畫和動作皆由光榮提供,為凸顯武將個性色彩,設(shè)計全面加強金屬質(zhì)感,專屬動作模組悉數(shù)到場;
劇情:魏蜀吳晉四大國傳劇情,原版聲優(yōu)配音等;
戰(zhàn)斗:一騎當(dāng)千的割草快感,還原原作的無CD雙鍵搓招,EX技,馬戰(zhàn)等;
不同角色的招式、手感差別是基于兵器、人物本身進(jìn)行結(jié)合設(shè)計和調(diào)整的。而且針對不同的戰(zhàn)斗
場景,大家的發(fā)揮也會各有千秋。我們在幾次測試的時候都發(fā)現(xiàn)了不錯的效果,歡迎大家一起來試試,共同發(fā)掘武將的精彩操作。
劇情上,游戲劇情與歷代“真三國無雙”相比有什么特色?有沒有新的故事線和此前未登場過(或戲份不多)的新武將?首先是有,而且不少。但具體內(nèi)容,我們可以在8月10日全平臺上線時,邀請大家親自體驗。我們的文案小姐姐不讓我說!我能透露的就是幾乎每個玩法、每個角色對話里都有著草灰蛇線的細(xì)節(jié),歡迎大家到游戲里探索。

Q:多人合作模式你們是怎樣做的?
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方叔:其實我們和光榮很早就達(dá)成了一個共識——要做一個可以一起玩的真三,所以多人合作的模式的加入是很自然要做的?,F(xiàn)在游戲里有的內(nèi)容包括:彼此之間合作,比如合戰(zhàn)群英、公會遠(yuǎn)征;也可以同臺競技,比如獨步爭鋒、公會天梯戰(zhàn);還有亦敵亦友的情況:名將竟武。
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Q:主機(jī)改編手游的商業(yè)化似乎更難做,此前已有一些品相不錯的主機(jī)改編手游,在商業(yè)化上頗受爭議,《真三霸》是怎么處理付費點的?
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方叔:之前我曾說過:“要給與不同玩家都有合適的娛樂空間,而不是強迫不同類型的玩家成為彼此娛樂體驗的犧牲品。”
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商業(yè)化一定是手游不可回避的一個話題,但我們希望在這方面的設(shè)計是能幫到有需要的玩家們的忙,讓大家體驗更好。而不是通過逼氪勸退一部分玩家。我們自己也是玩家,如果我們自己都討厭的設(shè)計,為什么要采用呢?
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Q:單機(jī)游戲IP都有內(nèi)容消耗快的特點,你們打算怎么做長線運營?
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方叔:我們對自己的定位就是做一個“可以一起玩的真三國無雙”,所以在除了保留原汁原味的真三系列的內(nèi)容體驗(如國傳)之外,我們加入了像組隊PVE,PVP(單人以及多人),公會等社交類的玩法和體驗,為的是還原一個更真實、更豐富的真三世界。
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在這樣的世界里,我們期待和大家一起寫下新的故事。畢竟,真三的世界是由無數(shù)玩家們一同構(gòu)建的。所以相信在大家的共同努力下,我們能演繹出無數(shù)更精彩的內(nèi)容,一起豐富我們的“真三”。
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Q:你怎么看今年ARPG手游突然有回暖爆發(fā)的跡象?
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方叔:今年上半年確實涌現(xiàn)了不少優(yōu)質(zhì)的ARPG產(chǎn)品,也取得了不錯的成績,像影之刃3,海賊,鬼泣等等,我個人覺得這個品類還是有著挺強的生命力和一批忠實的受眾的,只要能在核心體驗(戰(zhàn)斗,養(yǎng)成,社交等),甚至是畫風(fēng),敘事包裝上等作出區(qū)隔,市場還是會給與反饋的,同時也可以看到這三款也都是IP產(chǎn)品,作為同為IP產(chǎn)品的真三,我也希望市場和玩家能多認(rèn)可我們,哈哈。
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02《黎明覺醒》主策劃Zak
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Q:《黎明覺醒》的研發(fā)過程中,研發(fā)團(tuán)隊整體思路有沒有什么變化?? ??
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Zak:整個游戲公布很早期的時候就建立了專門的玩家團(tuán)體運營團(tuán)隊,我們希望在早期獲得玩家的反饋。那個時候我們發(fā)現(xiàn)其實很難像傳統(tǒng)產(chǎn)品一樣具體目標(biāo)用戶在哪里,所以我們采用比較開放式的方法。就是說我們在很早期建立了一系列的社區(qū)平臺和溝通渠道。
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以往我們騰訊會通過類似于用戶調(diào)研、數(shù)據(jù)或者報告把用戶分成非常精準(zhǔn)的畫像,不同的切片、不同的畫像、不同的社會角色和屬性,但是這一點會讓我們的決策變得更加刻板化,其實是脫離了用戶真正作為具體個體的主觀屬性,所以我們做的設(shè)計會缺少真正有體驗點的東西,所以我們想通過這樣的方式獲得他們真正在意的或者核心的需求。

Q:您認(rèn)為在此前的測試中玩家建議給到研發(fā)團(tuán)隊最有用的模塊是什么?
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Zak:來自玩家最大的改動,我認(rèn)為是內(nèi)容的呈現(xiàn)形式和組織形式,開放世界生存游戲除了生存體驗、建造、制造以及不同的戰(zhàn)斗玩法之外,它的整個最前面的定語是“開放世界”,開放世界是有很大的地圖、很多的內(nèi)容組成起來,它是網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),而不是線性結(jié)構(gòu)。
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我們把這個結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)給玩家的時候很大的難題是從哪里開始、我們從什么樣的角度切進(jìn)去,我們呈現(xiàn)的是什么樣的,我們?nèi)绻脒_(dá)到更破圈的目的的話,那我們呈現(xiàn)的方式應(yīng)該會相對偏柔和一點,逐步起效的,我的內(nèi)容我的規(guī)則,能夠體現(xiàn)的順序就很重要了。
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所以這一塊也是我們進(jìn)行測試的目的,調(diào)整這些元素,使用戶更有效的獲得學(xué)習(xí)的曲線,上手的難度,適配性是最好的。所以測試調(diào)整中,我們每一輪調(diào)整都可以發(fā)現(xiàn)玩法、組織結(jié)構(gòu)、頻次、耗時、難度、順序,開放世界和生存的比重,多人玩法和單人玩法的比重,建造在整個體系中起到的作用如何調(diào)整。這個過程中核心的思路是沒有變化的,因為我們想做一個開放世界多人生存建造,我們做得只是如何找到最好的方式匹配更多的用戶,這是我的方案。

Q:《黎明覺醒》技術(shù)層面的優(yōu)勢主要是怎么樣的?
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Zak:技術(shù)上的優(yōu)勢主要分三個方面:
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1、性能優(yōu)化,這是對于目前所有次世代工藝流程無法避免的問題,性能優(yōu)化,這塊我們的優(yōu)勢或者我們做的最大努力是適配能力和適配上所付出的努力,從項目第一個版本開始就希望它是更加偏大用戶規(guī)模的產(chǎn)品,所以我們整個性能劃定下限和上限跨度非常大,以及我們和機(jī)型廠商的合作,針對設(shè)備的問題,根據(jù)不同的機(jī)型開啟不同的特性,這是非常細(xì)節(jié)的過程。
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2、技術(shù)和美術(shù)的結(jié)合,在優(yōu)化這方面。我們可以做到用更少的面去展現(xiàn)出更細(xì)節(jié)的大世界。這是我們一個一個三角形,一個一個貼圖去調(diào)整過來的。另外是在淺海,現(xiàn)在是一個相對定制的版本,可以適合整個產(chǎn)品的需求和定制性的問題。
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除了光影方案,到物體破壞,到水面效果,都采用最先進(jìn)的前沿技術(shù),這些技術(shù)可以幫助我們展現(xiàn)得更加生動。比如說大水體海浪,我們也有海上的玩法,波浪應(yīng)該是在移動端第一個實現(xiàn)真實的物理波浪,這個是一個船體是有上下浮動的,怪物也是上下浮動的,這是一個新技術(shù),包括動態(tài)場景的破壞功能,包括載具的真實多人碰撞。
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3、體驗的無縫感,我們在地圖上會有一些區(qū)塊,因為邊界的問題,我們可以做到,你瀏覽的時候能夠不會感受到任何的加載或者是場景切換或者是視野切換或者是區(qū)塊調(diào)整的感知,這是完全無感的過程,這是我們技術(shù)上比較明顯的亮點。
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Q:其實沉浸感的追求會跟游戲性有一些沖突,你是怎么去判斷這個度的?
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Zak:一開始的時候我們這里犯了一些尺度把握失衡的錯誤。
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比如說,載具系統(tǒng),因為我們的題材是一個文明停滯之后的世界的狀態(tài),所以我們?yōu)榱吮憩F(xiàn)整個題材氛圍的代入感和沉浸感,我們做了一些場景的裝飾。在公路上有一些散落的路障、路牌,或者散落的物資箱或者是斷裂的公路,或者是一些破碎的柵欄之類的東西。
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然后在第一次測試的時候,整個載具體驗就得到了極其負(fù)面的評價,因為我們的載具的構(gòu)成也是一個真實的載具構(gòu)成,它有車架、底盤加四個驅(qū)動輪來構(gòu)成。當(dāng)時我們?yōu)榱藬M真,我們根據(jù)不同的車型,比如說在轉(zhuǎn)彎的時候特性會不太一樣。這兩個組合在一起,就成了一個很災(zāi)難化的后果,就是車非常不好開。因為我們現(xiàn)實中開的路況都是比較平坦的,路面是很干凈的。

所以當(dāng)我們引入全新的特性、全新的游戲模塊的時候,真實性肯定是我們的第一訴求,這是我們判斷它要做到什么程度,它要看能否帶來全新的體驗空間、不一樣的玩法過程,如果僅僅只是為了滿足策劃設(shè)計的指令,比如說無限地挖掘細(xì)節(jié),或者追求一比一還原復(fù)刻,這個堅持是沒有必要的,只要是為體驗而服務(wù),我們認(rèn)為去打磨提高細(xì)節(jié)就是合理的,這是我們判斷的標(biāo)準(zhǔn)。
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03 騰訊先游云游戲運營負(fù)責(zé)人王健
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Q:騰訊先游的差異點是什么?
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王?。?/span>騰訊先游的差異點主要有三個方面:1、技術(shù)方面,我們會比較重視安卓虛擬化技術(shù),并且擁有領(lǐng)先的邊緣節(jié)點覆蓋;2、內(nèi)容方面,我們覆蓋了騰訊的幾乎全部手游,有豐富的內(nèi)容庫,除此外還會提供新游搶先試玩體驗;3在產(chǎn)品和玩法方面,我們會通過社交分享給提升游戲的發(fā)行效率,并且我們也和直播平臺有所合作,比如主播的云開播和一鍵開黑的功能,使直播和游戲有更多結(jié)合,這是騰訊先游的主要特點。

Q:您是否覺得前兩年大家對云游戲行業(yè)的看法是否過于樂觀?
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王健:今年確實有些行業(yè)的伙伴們會遇到些困難,這也是行業(yè)發(fā)展的正常情況。但是到今天我們看到,很多的游戲都能實現(xiàn)云游戲化,這說明在技術(shù)和內(nèi)容上還是有它的可落地性的,我們也會更加關(guān)注云游戲的技術(shù)積累和行業(yè)沉淀。有實力的廠商在未來其實是能夠堅持下來,有耐心把這個行業(yè)做得更遠(yuǎn)的,我們是比較看好云游戲長期發(fā)展的。
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Q:目前騰訊先游云游戲平臺上線多少款產(chǎn)品,都是哪些類型的用戶在體驗這個云游戲、目前用戶愿意反復(fù)嘗試的都有哪些游戲?
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王健:目前騰訊先游已經(jīng)上線100多款游戲,包括騰訊內(nèi)幾乎所有手游和一些外部的第三方游戲。游戲用戶包括我剛剛說到的主流年輕用戶,也包括更下沉的用戶群體。反復(fù)體驗的云游戲包括比較熱門的槍戰(zhàn)類、MOBA類或者開放世界、MMO類游戲,另外SLG和放置類也有很多用戶非常感興趣。

Q:你們選產(chǎn)品方面有哪些考量?
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王?。?/span>去年以來我們主要在完善騰訊內(nèi)部游戲的云游生態(tài),今年開始會逐漸作為開放平臺面向第三方廠商,也非常歡迎第三方廠商來合作。具體的合作形式,下半年可能會輸出SDK給廠商們,實現(xiàn)更好的跨端體驗,并且能夠打通登錄和付費的能力。我們也會基于騰訊已有的商業(yè)化合作原則來做。
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Q:開發(fā)者產(chǎn)品的上架先游云平臺需要做特別的版本適配嗎?
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王健:因為我們的游戲主要是使用安卓虛擬化的方式來做,所以其實游戲研發(fā)商在版本上不用進(jìn)行什么改造,而且實現(xiàn)多端(大屏、移動端)能力的時候在服務(wù)器端只是一個版本,我們盡最大可能地使研發(fā)商的改動成本減小,以便使它具有更好的普適性。實現(xiàn)第三方游戲的數(shù)據(jù)傳輸、支付等等能力是我們下半年比較關(guān)注的。
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Q:目前云游戲更多的費用應(yīng)該是體現(xiàn)在運營商提供的流量成本方面?
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王?。?/span>兩個大的方面:1、流量帶寬成本方面;2、云服務(wù)器成本。
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Q:那在機(jī)房建設(shè)上你們會通過怎么樣的合作降低整個運營成本?
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王?。?/span>我們會和運營商有緊密合作和協(xié)議,在全國更多地部署邊緣節(jié)點的。目前我們已經(jīng)在全國20個省份部署了超過100個邊緣節(jié)點,可以降低我們的帶寬和設(shè)備成本。
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Q:關(guān)于原生云游戲的建設(shè)方面,先游會有什么樣的策略?
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王?。?/span>比較關(guān)注的發(fā)展是在內(nèi)容生態(tài)布局和跨端體驗上,我們覺得這是通向原生云游戲的道路。在此基礎(chǔ)上我們也會關(guān)注底層引擎的建設(shè),為游戲研發(fā)提供更好的技術(shù)支持。
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