UE材質(zhì)應(yīng)用
一 、UE三種混合材質(zhì)做法
1.混合材質(zhì)基礎(chǔ)


1.通過(guò)vertexcolor(頂點(diǎn)顏色)的紅通道來(lái)控制lerp(線性插值)的alpha,偏向0的時(shí)候輸出A 偏向1的時(shí)候輸出b
2.然后將網(wǎng)格體繪制的紅通道打開繪制在球上(球有細(xì)分段數(shù),有繪制點(diǎn)) 繪制顏色切換黑色(0)就是紅色,反之。當(dāng)然也可以調(diào)成灰色(0.5)來(lái)繪畫材質(zhì)
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? ? ?可以通過(guò)套娃的方式疊加三個(gè)圖層 分別通過(guò) R G通道控制多個(gè)alpha,其中需要注意的是? ?在連接normol 等時(shí)ab通道需要分清
2.Meganscans混合材質(zhì)
Megascans插件最多支持三種材質(zhì)的混合
選擇材質(zhì)的順序很重要,先后順序按照 從底層→到頂層的順序。選好之后修改材質(zhì)名稱和存放位置,點(diǎn)擊“Create Material Blend”即可創(chuàng)建混合材質(zhì)在該目錄下
r紅色代表中間顏色,選擇時(shí)候的第二個(gè)材質(zhì)
g綠色代表頂層顏色,選擇時(shí)候的第三個(gè)材質(zhì)
b藍(lán)色代表 地面積水
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3.substance designer 節(jié)點(diǎn)材質(zhì)使用
需要在虛幻商場(chǎng)下載導(dǎo)入插件 substance in ue
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開啟插件 導(dǎo)入DS文件 調(diào)節(jié)參數(shù)

光照函數(shù)制作
創(chuàng)建聚光燈,創(chuàng)建光照函數(shù)材質(zhì),需要一張png貼圖或or黑白貼圖or噪波圖

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將做好的光照函數(shù)材質(zhì)放到聚光燈光照函數(shù)內(nèi),開啟高度霧的體積霧,將聚光燈的體積散射調(diào)大

這時(shí)候出現(xiàn)光邊緣有鋸齒 需要開啟控制臺(tái)三個(gè)命令 ~鍵
r.Volumetricfog 1
r.Volumetricfog.GridPixelSize 2
r.Volumetricfog.GridSize 256
可以修改燈光函數(shù) 在貼圖上加中心旋轉(zhuǎn),中心縮放讓光動(dòng)起來(lái)


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呼吸燈材質(zhì)
1.呼吸燈的顏色變化可以通過(guò)sin(-1 0 1)的變化來(lái)控制顏色的變化,time 控制變化速度,通過(guò)frac可以接受輸出小數(shù),來(lái)進(jìn)行過(guò)渡,通過(guò)hueshift(色調(diào)改變)改變互補(bǔ)色來(lái)做出七彩顏色漸變,

呼吸燈的呼吸感覺(jué)變化可以根據(jù)場(chǎng)景世界偏移(允許網(wǎng)格體的頂點(diǎn)在世界空間中由材質(zhì)操縱)通過(guò)修改模型的頂點(diǎn)來(lái)進(jìn)行法向位移,來(lái)做呼吸燈的效果,可以用到vertexnormol(頂點(diǎn)法線)和sin節(jié)點(diǎn) -1 0 1來(lái)進(jìn)行來(lái)回移動(dòng)

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材質(zhì)參數(shù)做動(dòng)畫:創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)參數(shù)集,修改標(biāo)量參數(shù)默認(rèn)值為1 和參數(shù)名稱,將材質(zhì)參數(shù)集拖入材質(zhì)當(dāng)調(diào)節(jié)參數(shù),出現(xiàn)ERROR紅字時(shí),需要在細(xì)節(jié)面板里將參數(shù)名修改成剛改的參數(shù)名,然后再關(guān)卡序列中添加材質(zhì)參數(shù)集軌道就可以進(jìn)行動(dòng)畫k幀



紅綠燈制作;通過(guò)sin節(jié)點(diǎn)控制線性插值的alpha做動(dòng)態(tài)遮罩,alpha=0黑色輸出a通道,alpha=1白色輸出b通道,將a通道連接紅色 b通道連接黃色,通過(guò)sin的time來(lái)控制速度
Face取小數(shù)值可以做過(guò)度,Round就近原則(Floor向下原則 Fceil向上原則 Truncate向0原則)可取整數(shù)做切換變化效果

像素描邊效果
第一種;將模型表面線框提取出來(lái)作材質(zhì),將原本的模型做其他材質(zhì)即可達(dá)到描邊效果,反之亦可
第二種:面剝離 twosidsign 雙面材質(zhì)節(jié)點(diǎn)確定正反面顏色,通過(guò)vertexnormol(頂點(diǎn)法線)將剔除的面進(jìn)行世界位置偏移,將這個(gè)物體和原來(lái)物體放在一起得到描邊效果,額外補(bǔ)充一點(diǎn),控制描邊的粗細(xì)可以通過(guò)像素深度偏移來(lái)控制

UE4/UE5 材質(zhì):描邊(一)Mesh描邊 - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com)
第三種;做u向上下遮罩 加v向上下遮罩 得到一個(gè)四邊黑的遮罩
通過(guò)texcoord(uv細(xì)分控制) customrotator(自定義貼圖角度)來(lái)控制mask遮罩種的r方向的黑白漸變和g方向,也就是貼圖的u軸v軸,通過(guò)sin將黑色區(qū)域的鏡像,這樣就是上下,左右都有黑色區(qū)域,再將做好的遮罩與顏色輸出到自發(fā)光,這樣就有描邊發(fā)光效果

第四種;通過(guò)fresnel來(lái)做遮罩分層
菲涅爾–某種材質(zhì)在不同距離上呈現(xiàn)出不同的反射效果,離你近的反射得更模糊,離你遠(yuǎn)的反射得更清晰。從而來(lái)得到一個(gè)可以控制的黑白遮罩

流光效果 panner位移器來(lái)控制自發(fā)光的位置移動(dòng)

平移材質(zhì):Panner
平移表達(dá)式輸出可用于創(chuàng)建平移(或移動(dòng))紋理的 UV 紋理坐標(biāo),Panner(平移)會(huì)生成根據(jù)”時(shí)間”(Time)輸入而變化的 UV。
“坐標(biāo)”(Coordinate)輸入可用于處理 Panner(平移)節(jié)點(diǎn)所生成的 UV(例如,使其偏移)
Panner的速度一般配合append附件來(lái)接入

書頁(yè)節(jié)點(diǎn) flipbook
播放一張圖片的分段區(qū)域,(導(dǎo)入的貼圖需要轉(zhuǎn)化為紋理對(duì)象)
再通過(guò)panner 一直移動(dòng)mask的g通道做出屏幕閃爍效果,sin來(lái)控制效果什么時(shí)候出現(xiàn)什么時(shí)候不出現(xiàn)。

全息投影材質(zhì)
將材質(zhì)設(shè)置為半透明度,做一張黑條png圖片導(dǎo)入作為遮罩,通過(guò)panner控制移動(dòng)方向,在于綠顏色結(jié)合,這樣就得到了一張一直向上移動(dòng)的不透明綠條

可以再做兩層偏差,加上噪波效果使得更具全息
通過(guò)絕對(duì)世界位置的除法使其位置發(fā)生偏移(或縮放),再通過(guò)mask遮罩控制方向penner移動(dòng),導(dǎo)入器GeneratedBand生成一個(gè)條狀圖案,調(diào)整寬度偏移方向等等,
將兩層做好后與之前初始遮罩相加這樣就得到了一個(gè)全息化動(dòng)態(tài)遮罩
可以再通過(guò)菲尼爾函數(shù)和噪波貼圖的移動(dòng),就可以得到一個(gè)邊緣噪波 使其更加真實(shí)
絕對(duì)世界位置(WorldPosition,是像素的世界位置,而并不是物體的世界位置,
Generatedband 條狀圖案;允許生成一個(gè)條圖案,可以調(diào)整寬度,銳度,偏移方向等

距離場(chǎng)衰減全息節(jié)點(diǎn)
Distancetonearestsurface(測(cè)量離我最近的表面)
材質(zhì)的顏色通過(guò)絕對(duì)世界位置和distan測(cè)量(數(shù)值較大需要除法,限制,反向,增加對(duì)比度 離物體越近越白) 動(dòng)作動(dòng)態(tài)黑白遮罩來(lái)控制圖案流動(dòng),加一層噪波移動(dòng)更有感覺(jué)

視頻媒體播放
視頻格式需要mp4,和avi格式,
視頻拖入ue4或創(chuàng)建文件媒體源,選擇視頻
創(chuàng)建媒體播放器,會(huì)創(chuàng)建相應(yīng)的媒體紋理,
雙擊播放器,選擇媒體源,循環(huán)播放(設(shè)置-解碼器選擇electra,需要開啟四個(gè)ele插件)
定序器添加媒體軌道,添加媒體源,媒體源反鍵屬性,選擇媒體紋理
landscape+兩種材質(zhì)方法
第一種材質(zhì)
這是不做材質(zhì)函數(shù)的圖

已下是做材質(zhì)函數(shù)的過(guò)程
土地材質(zhì)函數(shù)

泥水材質(zhì)函數(shù)

草地材質(zhì)函數(shù)

材質(zhì)函數(shù)用到地形材質(zhì)種

添加權(quán)重繪制法線,開始繪制

第二種材質(zhì)函數(shù)
每個(gè)地形圖層對(duì)應(yīng)一個(gè)材質(zhì)

石頭材質(zhì)函數(shù)

草地材質(zhì)函數(shù)

泥土材質(zhì)函數(shù)

巖石材質(zhì)函數(shù)

地形材質(zhì)

水材質(zhì)+三種制作方法
菲涅爾+深度漸變+多種法線移動(dòng)

折射+法線移動(dòng)+菲尼爾漸變

Single Layer Water Material(單層水材質(zhì))+法線移動(dòng)

雪材質(zhì)+六種制作方法
?第一種,通過(guò)復(fù)制UltraDynamicSky工程中做好的 雪_*天氣_效果* 材質(zhì)函數(shù),復(fù)制想要落積雪的網(wǎng)格體材質(zhì)里,再添加動(dòng)態(tài)天氣進(jìn)行修改得到積雪材質(zhì),

第二種,百度搜索一張雪貼圖導(dǎo)入pixplant 轉(zhuǎn)化為無(wú)縫貼圖(提取3d貼圖 和變化)或者找一張雪的pbr材質(zhì),導(dǎo)入虛幻引擎中


將材質(zhì)轉(zhuǎn)化為次表面輪廓,扁平曲面細(xì)分,將雪的紋理貼圖和石頭的紋理貼圖通過(guò)線性插值來(lái)區(qū)分開
做一個(gè)遮罩蒙版,讓物體上部是雪,下部分是石頭;通過(guò)頂點(diǎn)法線vertexnormol的z軸方向通過(guò)點(diǎn)積dot(出和菲尼爾節(jié)點(diǎn)相同的效果且消耗構(gòu)建性能更?。┻\(yùn)算來(lái)做出上下漸變遮罩
?



通過(guò)減法來(lái)控制白色范圍(雪范圍)對(duì)比度來(lái)限制白色邊界(雪邊界虛化)鉗制來(lái)控制大小
?

然后連接lrep的alpha白色輸出a(雪),黑色輸出b(石頭),normal,粗糙貼圖同理
通過(guò)-1得到反向遮罩,再通過(guò)lrap來(lái)給曲面細(xì)分乘數(shù),讓雪區(qū)域的模型細(xì)分更多更有細(xì)節(jié)
通過(guò)紋理坐標(biāo)(快捷鍵u)來(lái)修改各個(gè)紋理大小比例
其他四種(直接放圖片)
normal方法

世界場(chǎng)景位置偏移

置換

風(fēng)格化草材質(zhì)
在ps里面繪制草的png圖導(dǎo)入ue
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創(chuàng)建一個(gè)平面,將軸心改為下方(ue4要開啟插件Modeling Tools Editor Mode建模編輯模式)


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材質(zhì)改成已遮罩,雙面,base color 做一個(gè)上下漸變的顏色,不透明蒙版使用剛剛的png圖
添加一個(gè)simple grass wind簡(jiǎn)單風(fēng)草 可被輸入?yún)?shù)分別為風(fēng)力 風(fēng)權(quán)重 風(fēng)速 接受其他位置偏移
暴露參數(shù)不要超過(guò)1
在給一個(gè)mask的g通道反向一下實(shí)現(xiàn)草根不動(dòng),草尖動(dòng)
?

BoundingBoxBased_0-1_UVW材質(zhì)函數(shù)的B通道 = mask的g通道反向的遮罩
BoundingBoxBased_0-1_UVW材質(zhì)節(jié)點(diǎn)。可以獲取材質(zhì)在世界空間中應(yīng)用漸變


風(fēng)格化草制作2
1.草面片模型需要彎曲,也可以maya內(nèi)容瀏覽器畫出草模型
2.更改maya的軸到下方,
3.更改草模型的頂點(diǎn)法線–y軸=1,(各個(gè)視角觀察草模型比較柔和,無(wú)黑邊)
4.uv展開以模型方向展開,方便后面做漸變,

虛幻中頂點(diǎn)法線修改(ue和maya軸不一樣)

草的虛擬紋理(創(chuàng)造出與地面相近的色)需要開啟運(yùn)行時(shí)虛擬紋理

風(fēng)吹麥浪效果—ps做一個(gè)噪波noise 將lrap的alhpa

攝像機(jī)深度衰減
