使用Maya繪圖的10個(gè)技巧

程序?qū)嵗顾囆g(shù)家能夠更有效地生成,設(shè)置動(dòng)畫和渲染大量幾何圖形。它非常適合創(chuàng)建視覺上復(fù)雜的資產(chǎn),例如毛皮,頭發(fā)或羽毛,以及大型環(huán)境,例如森林,草田和巖石景觀。隨著計(jì)算能力的提高,實(shí)例化已成為現(xiàn)代CG管道中堆焊和著色過(guò)程中越來(lái)越不可或缺的一部分。
xgen由沃爾特·迪斯尼動(dòng)畫工作室開發(fā),并集成到Maya 2016中,是一個(gè)強(qiáng)大的實(shí)例化框架。它使您可以通過(guò)地圖,表達(dá)式和參考線在表面上分布任意幾何形狀。它本質(zhì)上是復(fù)雜渲染過(guò)程的接口,從某種意義上講,它可以看作是完整的著色工具。
以下技巧旨在使在生產(chǎn)中使用xgen時(shí)的工作流程更加靈活,使您能夠適應(yīng)功能工作所需的更改。盡管它們都是針對(duì)Maya量身定制的,但是在使用任何實(shí)例化框架制作新作品時(shí),它們都可以被視為一般準(zhǔn)則。這不是初學(xué)者的指南,因此我們假設(shè)您已經(jīng)對(duì)xgen基本工作流程有所了解。
下圖中的基本模型是0a Blonde Girl,它是通過(guò)TurboSquid提供的免費(fèi)資產(chǎn)。

盡早決定是要使用參考線來(lái)控制實(shí)例化的幾何圖形,還是采用完整的程序性工作流程。您越早鎖定此決定,您就越有能力應(yīng)對(duì)變化。
1.首先計(jì)劃您的資產(chǎn)
考慮如何安排工作流程對(duì)于按時(shí)完成工作至關(guān)重要。創(chuàng)建新的Description時(shí),xgen將啟動(dòng)一個(gè)向?qū)?lái)指導(dǎo)您完成關(guān)鍵決策。盡管您可以稍后進(jìn)行切換,但是將要生產(chǎn)的資產(chǎn)的類型將決定您使用的工作流程的類型。
總的來(lái)說(shuō),我喜歡使用完整的過(guò)程工作流來(lái)實(shí)例化短而密集的對(duì)象,例如毛皮和鱗片或環(huán)境。對(duì)于長(zhǎng)發(fā),最好的做法是從介紹每個(gè)發(fā)束的指南入手,以更好地控制發(fā)根到發(fā)梢的變化。

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在開始使用xgen之前,請(qǐng)使用低分辨率幾何圖形模擬資產(chǎn)。在創(chuàng)建長(zhǎng)發(fā)時(shí),簡(jiǎn)單的管可以讓您很好地了解在創(chuàng)建實(shí)例化曲線之前發(fā)型的外觀。
2.遮擋你的外表
在創(chuàng)建任何xgen節(jié)點(diǎn)之前,請(qǐng)使用簡(jiǎn)單的低分辨率幾何圖形來(lái)模擬資產(chǎn)?;旧希诓堇L要用實(shí)例或圖元填充的布局。這將幫助您安排工作。
讓我們考慮束發(fā)或卷發(fā)的常見示例。使用簡(jiǎn)單的幾何形狀(例如管)來(lái)阻止外觀很重要。(xgen實(shí)際上提供了“從管中修飾”的工作流。)這些易于建模,并且可以很好地了解將發(fā)型轉(zhuǎn)換為實(shí)際實(shí)例化曲線后的發(fā)型。
樣機(jī)通常用于第一輪反饋,使您能夠在創(chuàng)建單個(gè)實(shí)例之前接收注釋。盡早建立資產(chǎn)數(shù)量的良好表示形式,也將在以后進(jìn)行布料模擬時(shí)提供幫助,并確保干凈,可管理的結(jié)果。

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將阻塞幾何體劃分為多個(gè)層將迫使您專注于每個(gè)幾何體的個(gè)性化特征。稍后,您將在xgen中復(fù)制工作流,將實(shí)例化描述的集合分組到Collections中。
3.分層組織阻塞模型
確定資產(chǎn)的整體外觀后,將分塊幾何體分成幾層。xgen使用相同的工作流程,從而使您甚至可以迫使您將實(shí)例化描述集組合到集合中。
分節(jié)工作迫使您分別專注于每個(gè)方面,并使您能夠并行地在不同的方面前進(jìn)。此外,不具有整體外觀可以節(jié)省很多時(shí)間,尤其是在大批量生產(chǎn)中,因?yàn)樗苊饬吮仨殢念^重新啟動(dòng)以適應(yīng)意外的變化。

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盡管對(duì)于小型靜態(tài)設(shè)置來(lái)說(shuō),指南可能是一個(gè)強(qiáng)大的選擇,但使用地圖來(lái)控制實(shí)例可以使資產(chǎn)保持完整的程序性,從而更容易在以后的生產(chǎn)中適應(yīng)變更。
4.保留一切您可以進(jìn)行的程序
xgen為您提供了兩種完全不同的方式來(lái)控制實(shí)例:引導(dǎo)線和地圖/表達(dá)式。
輔助線是占位符,用于定義表面上特定點(diǎn)處實(shí)例的形狀。其他實(shí)例的形狀是通過(guò)在引導(dǎo)線之間進(jìn)行插值生成的。在靜態(tài)設(shè)置中,這是一種功能強(qiáng)大且靈活的方法,因?yàn)槟梢噪S意添加或重塑參考線。但是,如果使用不當(dāng),指南可能會(huì)失控,從而使以后難以管理資產(chǎn)。
我個(gè)人更喜歡使用映射或表達(dá)式來(lái)控制實(shí)例,因?yàn)樗鼈兛梢允官Y產(chǎn)保持完整的過(guò)程性-因此具有靈活性。以這種方式工作時(shí),請(qǐng)迭代地優(yōu)化外觀:首先使用粗筆定義基本外觀,然后使用圖層和蒙版逐漸添加細(xì)節(jié)。

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通用頭皮幾何體收縮包裝到頭部模型中。將您的實(shí)例放置在頭皮幾何體上而不是頭部本身,可以保護(hù)xgen設(shè)置免受基礎(chǔ)模型拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的更改。
5.使用頭皮的幾何形狀
xgen的主要缺點(diǎn)之一是依賴于拓?fù)?,這意味著如果基礎(chǔ)網(wǎng)格發(fā)生了變化,則需要將您的新郎(“描述集”)轉(zhuǎn)移到新的幾何圖形上。根據(jù)設(shè)置的復(fù)雜性,這可能很耗時(shí),甚至是不可能的。
但是在生產(chǎn)環(huán)境中,當(dāng)您與其他部門一起工作時(shí),情況經(jīng)常會(huì)發(fā)生變化,而且經(jīng)常會(huì)發(fā)生巨大變化。例如,對(duì)模型的更新可能會(huì)更改網(wǎng)格的頂點(diǎn)順序。
解決此問(wèn)題的一種好方法是使用您擁有和管理的頭皮幾何形狀。這些通常是不可渲染的低分辨率模型,它們環(huán)繞可渲染網(wǎng)格并隨其變形。將實(shí)例放置在此中間表面而不是可渲染的網(wǎng)格上可幫助您避免意外。

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Maya力場(chǎng)通過(guò)nHair驅(qū)動(dòng)xgen花鍵。在無(wú)法使用xgen自己的動(dòng)態(tài)求解器的鏡頭中,請(qǐng)以使動(dòng)畫和動(dòng)態(tài)保持分離的方式構(gòu)造裝備。
6.分開的動(dòng)態(tài)和動(dòng)畫
如果您要處理將要?jiǎng)赢嫷馁Y產(chǎn),則定義資產(chǎn)的靜態(tài)外觀僅是成功的一半。重要的是要考慮新郎在動(dòng)畫時(shí)的行為。這里涉及兩種類型的運(yùn)動(dòng):動(dòng)畫和模擬。前者是基礎(chǔ)網(wǎng)格物體的運(yùn)動(dòng);后者是基礎(chǔ)網(wǎng)格物體的運(yùn)動(dòng)。后者是實(shí)例對(duì)動(dòng)畫網(wǎng)格的反應(yīng),最終是對(duì)外力的反應(yīng)。
首先,讓我們考慮動(dòng)畫。基本任務(wù)是使實(shí)例優(yōu)雅地跟隨基礎(chǔ)網(wǎng)格,并且更重要的是不會(huì)彈出。當(dāng)網(wǎng)格變形時(shí),它們會(huì)更改框架之間實(shí)例的空間關(guān)系,這會(huì)產(chǎn)生偽像。xgen提供了不同的技術(shù)來(lái)避免突然出現(xiàn)– Autodesk建議使用補(bǔ)丁參考(PRef)?–您將需要使用這些參考來(lái)創(chuàng)建成功的渲染圖像序列。
一旦對(duì)基礎(chǔ)網(wǎng)格物體進(jìn)行了動(dòng)畫處理并且其后的實(shí)例沒有任何假象,就可以進(jìn)行模擬了。xgen擁有自己的動(dòng)態(tài)求解器,非常適合基本模擬。它很簡(jiǎn)單,而且通常足以使您順利通過(guò)。但是,在處理英雄資產(chǎn)時(shí),您可能需要一個(gè)更復(fù)雜的求解器,甚至將資產(chǎn)傳遞給另一個(gè)負(fù)責(zé)該部分工作的部門。
在這種情況下,您希望將動(dòng)畫和模擬分開,然后在以后“插入”模擬結(jié)果。這些結(jié)果通常以幾何體緩存的形式出現(xiàn),因此您的裝備需要能夠使用它們:例如,通過(guò)“線形變形器”(Wire Deformers)或通過(guò)攝取驅(qū)動(dòng)頭發(fā)束的動(dòng)畫化指南。

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V-Ray中xgen設(shè)置的基本渲染。xgen附帶了現(xiàn)成的mental ray和RenderMan材質(zhì)和著色節(jié)點(diǎn),但是您可以使用其實(shí)用程序節(jié)點(diǎn)與其他渲染器一起渲染您的設(shè)置。
7.使用實(shí)用程序節(jié)點(diǎn)插入其他渲染器
xgen與mental ray和RenderMan緊密集成,并附帶有用于這些渲染器的自身陰影和材質(zhì)節(jié)點(diǎn)。這些為常見情況提供了一套全面的模板,使您能夠快速建立設(shè)置的外觀。
但是,與動(dòng)態(tài)效果一樣,在生產(chǎn)環(huán)境中,外觀開發(fā),照明和渲染都有可能由不同的團(tuán)隊(duì)成員(可能使用不同的渲染器)來(lái)處理。
在這種情況下,您可以使用xgen的實(shí)用程序節(jié)點(diǎn)來(lái)繪制UV表面,以將任何材質(zhì)或坡道甚至整個(gè)著色網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用到新郎。這使您可以獲得更復(fù)雜的外觀。您可以使用很多節(jié)點(diǎn),但是這里最有用的節(jié)點(diǎn)是xgen_ptex_lookup。

xgen使用的典型Ptex紋理文件。Ptex文件沒有失真,但不是人類可讀的文件,因此也可以用其他格式歸檔地圖,特別是如果需要在Photoshop中編輯它們時(shí)。
8.以標(biāo)準(zhǔn)格式和Ptex保存紋理貼圖
xgen中的基礎(chǔ)地圖查找基于Ptex(迪士尼開發(fā)的一種紋理格式)。與典型的UV映射相比,Ptex具有很多優(yōu)勢(shì)。主要的一點(diǎn)是它沒有扭曲,因?yàn)槊總€(gè)多邊形的面都被一個(gè)一個(gè)地投影,并映射到一個(gè)紋理文件中。
缺點(diǎn)是PTex紋理依賴于拓?fù)?。甚至更改網(wǎng)格的單個(gè)面,您可能都需要繼續(xù)進(jìn)行轉(zhuǎn)移。如果您有很多駕駛設(shè)備的地圖,這可能會(huì)很痛苦。
在Maya中,繪制地圖時(shí),實(shí)際上是在經(jīng)典UV集上使用Maya自己的3D繪制工具。按下“保存”按鈕時(shí),Maya會(huì)自動(dòng)將地圖轉(zhuǎn)換為Ptex格式。確保仔細(xì)保存和存檔原始非Ptex貼圖。當(dāng)您需要轉(zhuǎn)移新郎時(shí),這些可以變成救生員。
要考慮的另一件事是Ptex貼圖是人類可讀的,因?yàn)榧y理貼片是隨機(jī)排列的,沒有任何空間參考實(shí)際的幾何形狀。如果您需要在外部應(yīng)用程序(例如Photoshop)中編輯地圖,則將它們以Ptex之前的格式存檔就變得更加重要。

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通過(guò)xgen歸檔實(shí)例化的一組樹。您可以將場(chǎng)景文件中的標(biāo)準(zhǔn)Maya幾何體導(dǎo)出為xgen存檔幾何體,從而可以修改基礎(chǔ)網(wǎng)格并重新導(dǎo)出它以在實(shí)例之間創(chuàng)建變化。
9.充分利用檔案
xgen中的幾何實(shí)例化是通過(guò)檔案實(shí)現(xiàn)的。這些是存儲(chǔ)單個(gè)實(shí)例的幾何圖形的文件。然后,可以像xgen自己的圖元一樣重復(fù)放置幾何圖形。
例如,當(dāng)您想在森林中的角色或樹木上創(chuàng)建比例時(shí),這很有用,因?yàn)槟恍鑼缀螆D形存儲(chǔ)在內(nèi)存中一次,就可以創(chuàng)建和處理極其密集的資產(chǎn)。
與原語(yǔ)一樣,您可以使用參考線,映射或表達(dá)式來(lái)控制實(shí)例之間的變化。同樣,我希望盡可能保留程序性。獲得良好的整體外觀,然后逐步添加細(xì)節(jié)-例如,使用xgen的“創(chuàng)建MEL文件”選項(xiàng)修改并重新導(dǎo)出實(shí)例。
您可能還需要為幾何圖形設(shè)置動(dòng)畫:例如,將風(fēng)循環(huán)添加到樹上。xgen可以用作基本的音序器,通過(guò)表達(dá)式來(lái)補(bǔ)償動(dòng)畫。使用$ frame變量,天空就是極限。

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完整的xgen頭發(fā)系統(tǒng)。在建造用于生產(chǎn)的資產(chǎn)時(shí),請(qǐng)始終留出余地,以便每次拍攝時(shí)都能精確地?cái)[出極端姿勢(shì)和模擬錯(cuò)誤-如有必要,可以使用蠻力。
10.為最終變化建立呼吸空間
使用動(dòng)畫資產(chǎn)的表面時(shí),您同時(shí)要進(jìn)行建模和裝配。建立靜態(tài)角色時(shí),您需要在一系列動(dòng)畫姿勢(shì)中預(yù)測(cè)實(shí)例的行為。
實(shí)際上,您的裝備無(wú)法承受角色執(zhí)行的全部動(dòng)作的情況非常罕見,這意味著您需要在每次拍攝的基礎(chǔ)上應(yīng)用修復(fù)程序。您必須有一種策略來(lái)合并這些修補(bǔ)程序。您需要為最終修飾留出一些“呼吸空間”。
這是我相對(duì)于非程序性程序更喜歡程序性設(shè)置的主要原因:在這一階段,您幾乎被迫使用非程序性技術(shù)來(lái)理清不需要的結(jié)果,并且您不希望這些修補(bǔ)程序產(chǎn)生影響。在效果上。構(gòu)造初始鉆機(jī)的最佳方法因項(xiàng)目而異,但是普遍需要開放以適應(yīng)變化。