日媒:索尼被迫與微軟妥協(xié),任天堂對過往發(fā)言表示反省
作者:安田秀樹 (東洋證券分析師)? ? ? ?發(fā)表日期:2023/8/1? ? ? ? ?出處:gamesindustry? ? ? ? ?翻譯:云技術(shù)
開始之前,想先談?wù)勎④浭召弰右暠┭┰釬TC叫停的消息。日本時間7月12日,F(xiàn)TC(美國聯(lián)邦貿(mào)易委員會)的初步禁令動議被駁回。FTC很快又提出上訴,但還是被悉數(shù)駁回。其結(jié)果是除英國的CMA(英國競爭和市場管理局)以外的所有收購障礙都被清除了。

資本市場的主流觀點認為,如果微軟成功把美國最大的游戲IP“使命召喚”(以下簡稱CoD)收入麾下,索尼將處于十分不利的地位。
但是東洋證券卻并不這么認為。近年來,游戲產(chǎn)業(yè)的蛋糕越做越大,僅憑一個CoD是翻不起什么大浪的。沒有PlayStation和Xbox上的那些3A大作,任天堂的Switch照樣賣的風(fēng)生水起。
經(jīng)過這次判決,索尼對3A大作的強烈獨占欲已經(jīng)暴露無遺。東洋證券認為,這些都是對資本的無端浪費。
早在SIE(索尼互動娛樂)還是SCE(索尼電腦娛樂)的時候,就已經(jīng)對《怪物獵人4》宣布3DS獨占表示了強烈不滿。SCE在推出初代PlayStation的時候甚至還有一個都市傳說:因為FF7(最終幻想7)的獨占讓索尼逆風(fēng)翻盤,才最終確立了PS系列的商業(yè)模式。
從這些案例中可以看出,獨占的重要性已被SIE奉為圭臬。他們相信,只要確保了3A大作的獨占,其壓倒性的市場占有率就不會動搖,商業(yè)帝國也就能萬年永固。
然而本連載已經(jīng)通過各類數(shù)據(jù),多次證明了主機的成功并非是靠游戲軟件來決定。如果硬件才是主機成功的關(guān)鍵,那么是否還有必要在3A游戲上繼續(xù)浪費大量金錢呢?這種看似“暴論”的理論在索尼集團內(nèi)部幾乎不可能出現(xiàn),外界也只有筆者一個人在呼吁。任天堂已故的山內(nèi)社長首創(chuàng)的“玩家因為軟件才不得不買硬件”的言論已成為共識,而認知一旦形成就難以被顛覆。但即便如此,筆者還是認為在3A游戲的獨占上投入巨額資本完全是一種浪費。
玩家之所以購買游戲主機,大部分是因為硬件自身的魅力,軟件在其中發(fā)揮的作用其實非常有限。這句話對于SIE、索尼集團,乃至游戲軟件公司的經(jīng)營者來說簡直是奇談怪論,然而卻是冷冰冰的事實。
如果只看配套游戲的話,Switch是完全賣不出去的,畢竟大部分游戲都集中在PlayStation平臺上。所謂的僅憑FF7,MH4,寶可夢就能改變硬件命運的說法,完全是不靠譜的都市傳說。
正因為硬件的銷量是由硬件自身的魅力所決定,因此筆者可以斷言,這次收購案的判決結(jié)果并不會像資本市場擔(dān)心的那樣糟糕。

從圖中可以看出,6月22日發(fā)售的FF16(最終幻想16)猶如一顆小石投入江河,對于日本硬件市場的影響微乎其微。關(guān)于這點后面會詳談。
就在筆者撰寫本期文章的時候,菲爾·斯賓塞宣布與SIE簽訂了一份具有約束力的協(xié)議。
協(xié)議中提到,任天堂平臺可以發(fā)布動視暴雪的所有游戲長達10年,而SIE只擁有CoD一款。對于SIE的CEO——吉姆·萊恩來說,這應(yīng)該是他上任以來蒙受的最大失敗。微軟當(dāng)初明明提出了更好的條件,結(jié)果卻被他“成功”談崩了。
既然CoD對索尼如此重要,那么FTC和CMA等外部機構(gòu)就應(yīng)該提前考慮敗訴的情況,積極為后續(xù)的行動做好準備。然而他們似乎對于前景有些過于樂觀了——幾乎所有行動方案都是建立在勝訴的前提下進行的。
筆者在文章中曾多次指出SIE的癥結(jié)所在,認為他們是一個抗拒批評,一受批評就會感到莫名委屈的部門,現(xiàn)在看來這一點的弊端已經(jīng)呈現(xiàn)出來了。
并不是故意針對索尼,當(dāng)任天堂將“疫后生活重啟”作為銷售不佳的主要原因時,筆者也曾大唱反調(diào),甚至直言不諱的告誡他們:一個公司和組織過于強調(diào)外因是危險的,應(yīng)當(dāng)引以為戒。對此,古川社長還特意向我表達了歉意(詳情留待后述)。相反,本人從吉姆·瑞恩先生那里,只聽到了“不會輕視日本”這樣的套話。如果索尼繼續(xù)放任不理,恐怕還會在一個地方不斷跌倒。
請允許本人再次向索尼集團提出幾點忠告:
(1)既然說要尊重多樣性,就不要打壓日本獨有的動漫文化
(2)對自家的創(chuàng)業(yè)之地日本過于輕視
(3)自以為老子天下無敵,結(jié)果卻被對手抓住了破綻
筆者的觀點與其說是少數(shù)派,不如說是別無分店的一家之言,原本沒想過會被別人采納。至于任天堂方面的反省則完全是一個意外,希望各位能理解。
接下來想談?wù)勄懊嫣岬竭^的FF16。目前得到的消息如下(時間以執(zhí)筆時為準):
(1)FF16發(fā)售一周后實體游戲出貨量和下載實銷量,全球累計超過300萬份
(2)FF16日本第2周的實體游戲銷量比上周減少了88.8%
(3)減少幅度與不久前的FF15、FF7R差別不大
※這個成績與該作3A大作的名號不符。當(dāng)年《皮克敏 4》在日本發(fā)售3天的實際銷量為40萬1853份(經(jīng)Fami通調(diào)查),明顯高于FF16的國內(nèi)累計銷量
對于FF16的銷量成績,很多人表示能理解,畢竟PS5的普及度有限,PC版和Xbox版也沒有推出,能賣300萬份已經(jīng)很不錯了。但作為背后推手的SIE自然不會善罷甘休。發(fā)售前,索尼本來滿心期待PS5能取得一場大勝,結(jié)果卻落了空。從這個角度來看,F(xiàn)F16其實已經(jīng)失敗了。

PS5的普及度問題一直是道無法邁過的坎。PS5在日本首發(fā)的臺數(shù)很少,少的甚至讓人懷疑是不是對日本市場不重視。SIE對此的回復(fù)是:和PS4不同,PS5在日本是全球同步發(fā)售的,缺貨是在所難免的。但對于日本用戶來說,單純就是感覺自己被忽視了。
既然數(shù)量不足,那就應(yīng)該早早做好增產(chǎn)的準備。如果短期內(nèi)無法實現(xiàn),即便延期發(fā)售也要盡力保證產(chǎn)量。所謂的“被Xbox搶先一步就輸了”,多少帶著點先入為主的印象。
其實商業(yè)上對成功的定義是現(xiàn)實而殘酷的。SE曾經(jīng)透露FF16有著相當(dāng)巨大的開發(fā)成本,而第一季度HDGame(高分辨率游戲)的損益情況十分嚴峻,預(yù)計要到本財年最后關(guān)頭才能回收回成本。
增加了開發(fā)費用,銷量卻減少了,看來本作離成功的定義還很遠啊。
東洋證券認為,F(xiàn)F16的問題主要有以下幾點:
(1)為HDR做了最佳適配,卻只能通過實機來體驗
(2)想面向更廣泛的玩家群體,評級卻是CERO D(17歲以上)
(3)本來是想規(guī)避風(fēng)險,反而無意中選擇了風(fēng)險
關(guān)于第(1)點,是指對HDR的華麗視效沒有很好的宣傳手段。筆者為了能早日上手,特意參與了FF16體驗版試玩。和筆者一樣,很多人在體驗過后都表示畫面是SDR格式,而且場景非常暗。推特上發(fā)布的游戲截圖也大多是SDR格式下的,畫面整體上都偏暗。
原本花了無數(shù)精力才提升的精美畫質(zhì),就這樣被白白浪費掉了。游戲還特意做了HDR的最佳適配,很多用戶因為硬件限制而無法感受到。

關(guān)于第(2)點,吉田制作人曾經(jīng)表示要將本作輻射到各個年齡層,但筆者玩后感覺并非如此。游戲里有幾個場景就很難讓國人坐在客廳里光明正大地玩。由于作品的受眾局限性較大,在學(xué)生群體中肯定是沒什么討論度了。當(dāng)年的《最終幻想》給筆者童年帶來的樂趣,在本作中是完全找不到了。
總而言之,CERO D的評級就注定了與中小學(xué)生及部分高中生徹底無緣,這與吉田最初的想法顯然是矛盾的。
關(guān)于第(3)點,從分析師角度來看,接受索尼的贊助確實能有效規(guī)避風(fēng)險,但最終銷量卻被PS系主機的低普及度捆綁了,屬于變相幫索尼承擔(dān)了風(fēng)險,完全本末倒置了。
最后,雖然有些殘酷,但筆者還想提醒一下SE:在利率和資本成本上漲的大環(huán)境下,所謂的回收周期變長的解釋太過牽強??紤]到通貨膨脹導(dǎo)致的貨幣貶值,前景其實并不樂觀。
從SE公司的身上,筆者同樣感受到了對于批評的抵觸情緒。任天堂的董事長宮本茂曾說過:批評的聲音為我們帶來人氣。SE在處理問題的手法上似乎有些稚嫩了。
作為SE的新社長,桐生先生在說明會上大肆談?wù)撓拗骑L(fēng)險的重要性,但經(jīng)營中的風(fēng)險是無法避免的?;乇茱L(fēng)險的想法固然很好,若能同時做到不增加其他風(fēng)險就更好了。只是現(xiàn)在SE內(nèi)部似乎不太歡迎批評意見,筆者的忠告想必不能有效傳達吧。
最后談一下任天堂。
就在不久前,本人恰好有機會向古川社長請教一二。我問了他第3季度決算中Switch銷量下降后,為什么要將原因歸咎于疫后生活重啟上?這個話題其實在7月7日召開的東洋證券研討會上就提出過,之前的連載中也多有提及,想必讀者已經(jīng)很熟悉了。

古川先生解釋道,他在公司內(nèi)部的講話中并沒有將原因歸咎于外部因素,但看到索尼公司提出的“重啟說“已被大多數(shù)投資者所接受,于是就照葫蘆畫瓢了。他表示當(dāng)時其實應(yīng)該有更好的說法的。
完全沒想到,居然能從任天堂方面聽到這樣的話。希望他們在今后的說明會上能秉承已故巖田社長的理念,不要再將失敗歸咎于外部因素上。古川社長的真摯回應(yīng)讓人感動,另一方面也讓筆者對SIE采取拒絕批評的立場(因為被人說了會傷心)有了新的認識。
此外,任天堂似乎對開發(fā)費用的上漲抱有很大的危機感。
鄙人曾在6月時與多家公司負責(zé)人交流,他們似乎都覺得高配置游戲現(xiàn)在越來越難賣了。從銷量上也能佐證這點,2022年度PlayStation平臺上的全游戲銷量是2.6億份,比上年減少了4000萬份。
索尼集團將銷量低迷的原因歸結(jié)為疫后生活重啟,而很多第三方機構(gòu)則歸結(jié)為游戲質(zhì)量問題。
“游戲質(zhì)量”是一個模糊的概念,評價的標(biāo)準到底是bug數(shù)量、主觀上的趣味性,抑或是Metacritic上90分的評分?總之,質(zhì)量的提升必然會導(dǎo)致開發(fā)費用的水漲船高。
未來的PlayStation 6在性能上一定會更加精進,索尼在追求更加絢麗畫面的同時,主機的容量想必也會越來越大。關(guān)于這點,我和古川先生相互交流了意見。眾所周知,任天堂有ROM卡帶這個限制容量的玩意,而PlayStation、Xbox,乃至PC平臺,對容量的限制因素都非常少,所以開發(fā)者對游戲大小也不太敏感。長此以往,遲早有一天開發(fā)費用會突破500億日元,游戲大小會超過500GB的。筆者不禁對前景感到擔(dān)心,古川先生亦有同感。

另外有消息稱,微軟表示一旦成功收購Activision Blizzard,將在任天堂平臺上發(fā)售CoD系列。這件事的背后其實也隱含了一絲擔(dān)憂——大容量的游戲是否會成為制約任天堂發(fā)展的瓶頸?目前任系主機的內(nèi)存最大只有32GB,即便考慮到擴容的可能性,也很難把整個大型游戲都收納在一張ROM卡帶中。
此外,關(guān)于目前Switch的銷量為什么會上漲,筆者上期列舉了馬力歐大電影的上映,以及《塞爾達傳說 王國之淚》版 NS(OLED款)發(fā)售帶來的影響。進入6月后,Switch的銷量依然在持續(xù)增長。雖然疫后外國人在日本的觀光和消費都有所增加,但這也很難作為主機銷量上漲的原因來解釋。因此,本人在上個月的連載中坦然承認了自己認知的局限性,沒想到古川社長居然和筆者一樣毫無頭緒。
有趣的是,社長還提到了設(shè)計相關(guān)話題,他認為“比起王國之淚游戲本身,游戲限定版Switch對主機的銷量加成更大。”由此可見,Switch本體的銷量確實會受到設(shè)計元素的影響。

關(guān)于次世代主機,說起來很奇怪,筆者對于性能方面的興趣其實不大?,F(xiàn)在的3A大作雖然在商業(yè)表現(xiàn)上個個都很優(yōu)秀,但用戶的實際可安裝游戲數(shù)量卻在變少——目前的商業(yè)模式確實存在一些問題。前幾天《使命召喚 黑色行動:冷戰(zhàn)》上架了PS Plus的會員免費陣容,點進去一看,所需容量居然要250GB。PS5工作區(qū)容量是663GB,類似的大型游戲最多只能安裝2個。恐怖的是,每年出的3A大作基本上都是這個尺寸。游戲廠商與其一味追求游戲質(zhì)量,倒不如聯(lián)合起來向PS5提出擴容的要求。
筆者之前就說過,容量問題可能會動搖PlayStation現(xiàn)有的商業(yè)模式,現(xiàn)在看來是不幸言中了。此次與古川先生的對話受益良多,也讓我有了新的感悟:原來最先意識到容量危機的居然不是索尼,而是它的競爭對手任天堂啊。本人真心希望SIE能好好反思,爭取早日重振雄風(fēng)。但我也知道索尼人的性格,這些批評只會令他們徒增悲傷吧。
(原標(biāo)題:Microsoftとの妥協(xié)に追い込まれたライアンCEOと,リスタート発言に反省の色を見せる古川社長)??