大器點(diǎn)評||《暗黑破壞神不朽》到底好不好玩?
《暗黑破壞神不朽》國服上線也個把月,網(wǎng)上口碑風(fēng)評偏差。主要是一眾老暗黑、POE、火炬的老硬核玩家覺得這手游太簡單,沒有做出暗黑系列的精髓,劇情不好等等,當(dāng)然還有最讓廣大玩家詬病的氪金機(jī)制。今天大器跟大家嘮一嘮這個把月我對這游戲的感受。
首先,我也是一位暗黑3和POE流放之路專家模式(一命模式)的老玩家,想以前當(dāng)學(xué)生得時候時間多,對這兩款游戲是肝得是不亦樂乎。
尤其是POE肝得特別上癮,你需要不斷地練級刷裝備、琢磨天賦、琢磨技能、琢磨套裝、追趕天梯,還有專家模式高昂的試錯成本,因?yàn)閽炝司鸵?級空身重來,游戲內(nèi)容非常耐玩而且無需氪金只需要你花大量時間去肝。
但這也注定這類硬核MMORPG只能是小眾游戲,因?yàn)?strong>永遠(yuǎn)是玩家選擇游戲而不是游戲選擇玩家,玩游戲的目的就是娛樂和消磨時間,龐大且復(fù)雜的游戲內(nèi)容注定會把大多只想簡單體驗(yàn)游戲的人勸退?!栋岛诓恍唷肥遣荒芨岛?、POE、火炬之光這些游戲去比較的,兩者的核心玩法已經(jīng)不一樣。
《暗黑不朽》只是披著暗黑的IP和繼承暗黑原來某些游戲內(nèi)容研發(fā)適合大眾參與的一款手游。所以作為老玩家來說沒必要看低暗黑不朽這款作品,已經(jīng)完全是兩款游戲,產(chǎn)品定位跟原來就不一樣,吸引到的玩家的目的也自然不一樣,強(qiáng)行拿一款“適銷對路”的商業(yè)手游去跟硬核MMORPG比較是沒意義的。
目前,我成為了一位上班族玩家,每天玩游戲的時間有限而且只能是疲憊的業(yè)余時間,不能像以前一樣每天花大量時間去肝去琢磨一款游,而這段時間0氪體驗(yàn)了暗黑不朽,目前感覺是非常良好的,這款游戲很好地滿足了我這種對游戲?qū)徝烙悬c(diǎn)要求的上班族玩家。
暗黑不朽既不像全自動化掛機(jī)模式的頁游手游那種無趣乏味,也不需要像老暗黑POE這類需花大量時間去肝去琢磨。業(yè)余時間完全足夠體驗(yàn)這款游戲,從產(chǎn)品設(shè)計(jì)的角度來說,這款游戲在人群定位上是成功的。
這里我簡單逐一點(diǎn)評下游戲的主要內(nèi)容:
一、?????? 開放世界
一改同類游戲邀請制的小房間模式,暗黑不朽采用場景開放世界一個服務(wù)器的玩家都能身處同樣一個場景,這個改動大大地提高了游戲體驗(yàn),雖然大家都是互不相干的陌生人各忙各的,聊天框彈出來的大多也跟自己不太相關(guān)的內(nèi)容但偶爾也可以調(diào)侃幾句,這就很好地解決了這類游戲一直以來存在的痛點(diǎn)“孤獨(dú)感”,讓你感覺不是自己一個在玩游戲。
不論是暗黑還是POE,但凡比較硬核的游戲都有這個問題,玩得越久越覺得只是自己一個在玩,知音越來越少,這也是我離開暗黑3和POE的主要原因。這個改動雖然說不上什么創(chuàng)新,但實(shí)際上確實(shí)能有效延長游戲玩家的壽命。
但話又說回來,這游戲“戰(zhàn)團(tuán)”和“工會”這兩個強(qiáng)制社交系統(tǒng)設(shè)計(jì)得很失敗,機(jī)制與游戲內(nèi)容南轅北轍,完全沒起到應(yīng)有的作用。而拍賣系統(tǒng)開發(fā)團(tuán)隊(duì)有意淡化作用,這里就都不具體開展了。
二、?????? 劇情副本
劇情副本其實(shí)設(shè)計(jì)得還挺不錯,但實(shí)話實(shí)說我并沒有體驗(yàn)劇情,追著練級刷刷刷就過去了,滿級之后不是日常任務(wù)要求和刷綠裝得需求我是不會主動地去打劇情副本,因?yàn)樾时绕鹨巴馑⒐值?,后面獎勵會不會有改動不可而知了?/span>
對于純粹體驗(yàn)劇情的玩家打完劇情副本其實(shí)就可以撤了。
三、?????? 野外刷怪
野外刷怪是目前占據(jù)玩家大多時間的內(nèi)容,練級、掉寶、日常收益都是最高的,也繼承了暗黑這種刷怪游戲的基因。但長此以往我認(rèn)為會有問題,野外刷怪點(diǎn)水泄不通、討厭的掛機(jī)黨、工作室的抬頭都影響正常玩家的體驗(yàn),單一玩法時間久了玩家便會審美疲勞會逐漸流失。
幾個游戲內(nèi)容目前在實(shí)際收益是不平衡的,這需要運(yùn)營商重視和修正的。
四、?????? 小秘境
對于氪金玩家來說小秘境是實(shí)現(xiàn)自我價值最大化的地方,對于0氪玩家來說則是每周打滿400個塵埃換紫鑰匙,有限的藍(lán)鑰匙刷刷寶石材料的地方而已,沒什么可以展開的。
五、?????? 大秘境
大秘境天梯就是這款作品的核心玩法,檢驗(yàn)?zāi)阊b備、操作技術(shù)和技能搭配的地方。但實(shí)話實(shí)說對比起暗黑3和POE的大秘境,暗黑不朽的大秘境沒什么技術(shù)含量,純粹就是戰(zhàn)斗等級夠了就能打得贏,再加上氪金玩家的超級傳奇寶石,整個大秘境變得比較無腦和簡單,只要想辦法提高戰(zhàn)斗等級即可。
技能流派、套裝組合都變得不是那么重要,但恰恰是暗黑3和POE大秘境的核心玩法,這也是網(wǎng)評瘋狂貶低這款游戲的主要原因之一。
但你說暗黑不朽的大米值不值得玩?值得。
得看你們拿這游戲跟什么來比,上面我說了拿這款適銷對路的手游去跟硬核MMORPG去比是沒意義的,相對于一般手游來說這款手游可玩性還不錯,難度也適中很適合上班族去玩。
想增加難度就0氪,想打得爽一些就氪金,雙方?jīng)]必要互相鄙視,畢竟層數(shù)高度僅僅取決于你的戰(zhàn)斗等級而并非你的技術(shù)。
六、?????? 團(tuán)體副本
每周打兩回需要湊人數(shù)的副本,獎勵能直接提高戰(zhàn)力。但隨著服務(wù)器時間推移對參與者戰(zhàn)力的要求會慢慢提高,跟不上的玩家會有點(diǎn)郁悶,具體也沒什么可展開說的。
七、?????? PVP戰(zhàn)場
氪金玩家實(shí)現(xiàn)人生價值最大化的地方,0氪玩家無法影響一場PVP的勝負(fù),所以0氪玩家參與PVP要學(xué)會充當(dāng)綠葉的心態(tài)。
PVP不是該游戲的主要內(nèi)容,而戰(zhàn)歌遺跡這兩周的匹配我感覺出了問題,早兩周匹配雙方陣容都差不多還能玩一玩,但最近兩周匹配明顯開始偏向氪金玩家,出現(xiàn)很多碾壓局,所以我也直接開擺領(lǐng)個日常獎勵就完事。
運(yùn)營商需要重新思考這款游戲PVP機(jī)制,是采用戰(zhàn)力平衡還是陣容平衡,按目前情況下去便是0氪玩家沒體驗(yàn),那就索性少參與一個游戲內(nèi)容。而氪金玩家則是面對0氪沒意思,但級別打上去了面對的全是高氪玩家又會被沒意思,索性也開擺也會慢慢懶得氪金,而高氪的則無需再氪。
失去玩家對游戲內(nèi)容參與的熱情對一款游戲的運(yùn)營絕非好事。
八、?????? 裝備系統(tǒng)
裝備系統(tǒng)準(zhǔn)確應(yīng)該叫戰(zhàn)斗等級系統(tǒng),這個機(jī)制把游戲的搭配大幅度簡化,暗黑3需要花時間去研究搭配再這里就不需要了,哪個分高用哪個就行了,只是這樣就讓綠裝的存在地位比較地尷尬,要不分高湊不到效果,要不要效果不要分高,但糾結(jié)過后還是選擇分高的,畢竟在這游戲戰(zhàn)斗等級高于一切。
我自己的體會就是平均每5巔峰等級出的裝備就能提升一次戰(zhàn)力,所以作為0氪玩家你只要把主要心思放在不斷地練級就行了。
在一款商業(yè)手游里這個機(jī)制無可厚非的,可以繼續(xù)優(yōu)化但沒必要過份抨擊,畢竟大家工作生活的時間都很寶貴,腦子里也不能總琢磨這些游戲娛樂的事。
九、?????? 氪金機(jī)制
該游戲氪金主要有三個內(nèi)容,造型皮膚、材料禮包、鑰匙寶石。
前兩個就不用展開影響不大,大家對這游戲氪金最大爭議就在鑰匙寶石這一塊,紫色鑰匙概率出二級以上的傳奇寶石,傳奇寶石提供的特效、戰(zhàn)斗等級、共鳴度三個版面屬性就是跟0氪玩家拉開差距的地方。
氪金系統(tǒng)本是無可厚非的,但飽受批評就在于是這是個氪金買概率的機(jī)制,氪金買不到確定性提升只是氪金給你一個賭石的機(jī)會。
當(dāng)然我是0氪玩家,對氪金一事沒太多發(fā)言權(quán),只是能實(shí)際感覺到與微氪玩家(氪金但沒翅膀的)差距不大,從0到有翅膀(1000共鳴)也沒問人花了多少錢,更別說大翅膀了,網(wǎng)傳也要1W起步。
我無法影響別人的決定,只是我個人認(rèn)為一個以PVE為主的游戲沒有讓我氪金的理由,打得好打得不好也就那么玩。本來想氪氪造型支持一下,結(jié)果發(fā)現(xiàn)有造型還不如沒造型,遂一直保持0氪狀態(tài)。
上述是我這段時間體驗(yàn)暗黑不朽的整體游戲感受,
綜合上述這款手游我評價:上班族的朋友還是很值得玩的。
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