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EDG奪冠背后,是贊助商們組的億元局

2021-11-23 20:28 作者:小K影劇  | 我要投稿

11月6日,對(duì)許多人來說只是一個(gè)普通的周末,對(duì)中國《英雄聯(lián)盟》聯(lián)賽的觀賽者們來說,卻是一個(gè)不眠之夜。

中國電競俱樂部EDG在冰島舉行的S11總決賽上鏖戰(zhàn)5局,在對(duì)方率先拿下賽點(diǎn)的情況下逆風(fēng)翻盤,戰(zhàn)勝了韓國賽區(qū)的勁敵DK俱樂部。

對(duì)不懂電競的人來說,這只是幾場網(wǎng)癮少年們的對(duì)戰(zhàn)游戲;但對(duì)電競粉絲來說,電競和普通的競技體育一樣,代表著揮灑淚水和汗水的熱血青春。

而新零售商業(yè)評(píng)論在本篇想要探討的則是電競賽事的贊助。

畢竟,國際電競賽事早在幾年前就已經(jīng)走上較為成熟的商業(yè)化道路——?dú)W美不少賽事仿照傳統(tǒng)體育項(xiàng)目進(jìn)行了聯(lián)賽制的科學(xué)規(guī)劃,韓國更是舉國之力扶持電競,使其成為國家的支柱產(chǎn)業(yè)。

在中國,當(dāng)電競逐漸走向大眾視野,顯示出勃勃商機(jī)時(shí),又呈現(xiàn)出了怎樣的圖景?

電競贊助變遷史

2010年前后,電競還是一項(xiàng)小眾運(yùn)動(dòng)。臨時(shí)的場館,觀賽不需要門票,贊助者更是少得可憐。

率先關(guān)注到這個(gè)市場的,往往是技嘉游戲主板、網(wǎng)魚網(wǎng)咖、虎牙斗魚等和電競、游戲有著強(qiáng)關(guān)聯(lián)的品牌,其他消費(fèi)品,特別是那些名氣大一點(diǎn)的品牌,根本看不上這個(gè)新興的小產(chǎn)業(yè)。

LGD戰(zhàn)隊(duì)的贊助商貴州老干爹食品有限公司,算是獨(dú)樹一幟的消費(fèi)品類贊助商。

這樣一個(gè)不可多得的“金主爸爸”,能讓整個(gè)戰(zhàn)隊(duì)配合改名,戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)理還幫忙設(shè)計(jì)了辣椒醬的包裝,上書一句諧音梗:“干爹叫你蘸個(gè)痛快”。

2011年9月,同福電子競技俱樂部成立,贊助商是安徽一家專門賣八寶粥的企業(yè)“同福碗粥”。

第二年,同福電子競技俱樂部在WCG總決賽上戰(zhàn)勝LGD,拿下DOTA項(xiàng)目的總冠軍,也算是兩家“名字土土的”消費(fèi)品牌在電競賽場上的強(qiáng)強(qiáng)碰撞了。

2016年,《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽(簡稱“LPL”)終于迎來了第一個(gè)知名大品牌——可口可樂。

據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,那一年可口可樂對(duì)LPL的獨(dú)家冠名贊助費(fèi)在1500萬元左右,這樣的贊助規(guī)模與動(dòng)輒上億的傳統(tǒng)體育賽事(如中超、CBA)的贊助完全無法比擬。

但顯然,可口可樂的贊助是成功的,自此,許多消費(fèi)品打開了新世界的大門。他們發(fā)現(xiàn),電競雖然起步晚,但發(fā)展?jié)摿Σ蝗菪∮U——其觀賽人數(shù)已經(jīng)是中超、CBA的數(shù)倍,而且還都是年輕人。

2017年,奔馳開始贊助《英雄聯(lián)盟》S7賽事和DoTA2 Major賽事。

前者是S賽第一次在中國本土舉辦,還將比賽地點(diǎn)選在了北京國家體育場(鳥巢),因此一票難求。其中,韓國戰(zhàn)隊(duì)SKT對(duì)陣國內(nèi)戰(zhàn)隊(duì)RNG的半決賽,吸引了1.05億的中國觀眾。

自此,電競賽事的商業(yè)魅力展現(xiàn)無遺,吸引了更豐富多遠(yuǎn)的贊助商加入“游戲”。

2018年亞運(yùn)會(huì)引入電競作為表演項(xiàng)目之后,贊助商們紛至沓來——運(yùn)動(dòng)品牌如361°、李寧、Nike、Adidas、Puma;服裝品牌如海瀾之家;快消品如歐萊雅男士、清揚(yáng);餐飲食品如肯德基、伊利;平臺(tái)企業(yè)如58同城、京東……

2021年LPL春季賽贊助商占比,圖源:玩加電競

玩法越來越多樣

這些年來,電競賽事贊助商的品類豐富了,營銷玩法也有了很大的改變。

與傳統(tǒng)體育賽事無異,贊助電競戰(zhàn)隊(duì)和賽事的贊助商都希望在觀眾面前能有足夠多的機(jī)會(huì)曝光品牌,但究竟該如何與電競、游戲相結(jié)合?

早期贊助商大多數(shù)只是出錢把LOGO印在賽事的背景板或者選手的T恤上,至于顏色配,有沒有設(shè)計(jì)感,似乎沒那么重要。

當(dāng)年LGD戰(zhàn)隊(duì)的隊(duì)服,可以說設(shè)計(jì)得非常辣眼睛了

當(dāng)一支隊(duì)伍取得了些成績,或是某個(gè)選手特別出名,可能還有機(jī)會(huì)為贊助商的線下活動(dòng)站臺(tái)。

在營銷創(chuàng)新方面,淘寶為整個(gè)電競屆帶來了一股新潮流。

首先,讓LGD戰(zhàn)隊(duì)每位成員的ID前綴都加上了“TAOBAO”,在比賽期間高頻次地出現(xiàn)在觀眾眼前。其次,在淘寶上拍賣跟LGD全隊(duì)共進(jìn)晚餐的機(jī)會(huì)。

這個(gè)拍賣一共只有兩個(gè)人報(bào)名,其中一位最終以3301元人民幣成交,但總共吸引了17409個(gè)吃瓜群眾,在線上流量極其珍貴的當(dāng)時(shí),可謂賺足了眼球。

經(jīng)過多年發(fā)展,如今的電競賽事運(yùn)營方以及贊助商已經(jīng)有了一套較為成熟的營銷方案,并在這個(gè)基礎(chǔ)上不斷進(jìn)行創(chuàng)新。

例如,在比賽前后定制賽事的廣告內(nèi)容,主背景板、數(shù)據(jù)欄中的LOGO呈現(xiàn),比賽過程中解說的口播,選手隊(duì)服、電腦外設(shè)的特寫,以及賽后采訪時(shí)在背景板上的呈現(xiàn),主賽場外其他配套活動(dòng)的策劃、玩梗文案、創(chuàng)造話題度,等等,都是常規(guī)操作。

更深度的內(nèi)容合作則是如今呈現(xiàn)出的一個(gè)大趨勢。

如肯德基為LPL打造了一個(gè)AI“KI上?!?,專門播報(bào)賽事數(shù)據(jù)以及AI預(yù)測賽果,在推出早期因?yàn)轭A(yù)測不太準(zhǔn)確并且總是“毒奶”(反向加油),反而制造出一種“節(jié)目效果”。在不斷升級(jí)之后,如今KI上校已經(jīng)成為了必不可少的賽事預(yù)測機(jī)制。

短期的杯賽則需要高頻率、高爆發(fā)地進(jìn)行營銷宣傳。如去年S10賽事期間,蘇寧就在旗下俱樂部SNG出征時(shí)借勢宣傳雙11,蘇寧控股集團(tuán)董事長張近東之子張康陽發(fā)微博稱,如果SNG奪冠就送出100臺(tái)iPhone,一下子就沖上了熱搜。

而LV也在S賽期間,為《英雄聯(lián)盟》中的英雄推出了一款聯(lián)動(dòng)皮膚,把影響力拓展到游戲內(nèi)部,也形成了更長期的影響力。同時(shí),這也成為了其在“元宇宙”領(lǐng)域的初步探索——將自身產(chǎn)品與虛擬世界相結(jié)合并進(jìn)行售賣。

電競贊助中也不乏失敗的案例。在今年奪冠的EDG一眾贊助商中,新能源汽車品牌合創(chuàng)汽車赫然在列。但他們似乎過于低調(diào)了,既沒有配合戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行大肆宣發(fā),也沒產(chǎn)出自己的內(nèi)容,只是出錢露出了一下品牌LOGO。

電競贊助難在哪?

電競贊助商瞄準(zhǔn)的,當(dāng)然是電競受眾中海量的年輕人。

4.88億用戶中,90后、00后占比71.7%,男性占比70.2%,34.2%的用戶擁有5000~8000元稅前月收入……(數(shù)據(jù)來源:騰訊新聞&艾瑞咨詢《中國職業(yè)電競?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》)

顯然,“年輕、活力、消費(fèi)潛力無限”幾個(gè)大字已經(jīng)刻在了電競用戶身上,而他們也是所有品牌都希望抓住的消費(fèi)者。

不同的品牌,贊助的目的自然也不同。

3C數(shù)碼、電腦外設(shè)都是與電競強(qiáng)關(guān)聯(lián)的產(chǎn)業(yè),自然會(huì)在電競賽事上努力讓游戲玩家們記住自己的品牌。

運(yùn)動(dòng)服飾品牌,主要是對(duì)精準(zhǔn)的用戶群體進(jìn)行產(chǎn)品展示。新零售商業(yè)評(píng)論觀察到的近年來的一大趨勢,就是將電競和潮流相結(jié)合,走潮牌路線,吸引年輕消費(fèi)者的目光,李寧稱得上是其中的佼佼者。

肯德基、可口可樂、元?dú)馍诌@樣的快消及餐飲品牌,則是用大量實(shí)時(shí)發(fā)放的優(yōu)惠券,刺激觀賽的消費(fèi)者。

汽車、奢侈品則不會(huì)直接在賽事期間帶貨,而是選擇推出更新穎、更高大上的營銷內(nèi)容,將品牌往年輕化、下沉化的市場靠攏。

總體而言,電競賽事對(duì)贊助商的宣發(fā)是不小的挑戰(zhàn)——面對(duì)口味“刁鉆”的Z世代,要如何不斷突破自我、討好他們,是個(gè)難題。

此外,不同電競賽事的賽事風(fēng)格、運(yùn)營模式、商業(yè)分成模式都不盡相同,對(duì)贊助商的需求也很不一樣。

如DoTA2的核心賽事Ti賽,是一個(gè)靠玩家熱情支撐起來的賽事。

在2013年的Ti3上,主辦方Valve推出了戰(zhàn)斗通行證,使Ti賽的獎(jiǎng)金變成了一種眾籌,把粉絲經(jīng)濟(jì)玩得明明白白——支持你的戰(zhàn)隊(duì),你就往獎(jiǎng)金池里“打投”,如果戰(zhàn)隊(duì)勝利,分到的錢就有你的一份。

自從推出了戰(zhàn)斗通行證,每年的Ti獎(jiǎng)金都在水漲船高,今年落幕的Ti10獎(jiǎng)金已經(jīng)達(dá)到了驚人的4000萬美元。

這樣天價(jià)的獎(jiǎng)金額度足以引爆俱樂部、選手和觀眾的熱情,贊助商反而顯得有點(diǎn)黯然失色。

相對(duì)來說,無論是賽事還是俱樂部運(yùn)營,《英雄聯(lián)盟》聯(lián)賽都是一個(gè)更依賴贊助商的電競項(xiàng)目。

據(jù)Esports Earnings公布的2020年全球電競賽事總獎(jiǎng)金池?cái)?shù)據(jù),《英雄聯(lián)盟》總獎(jiǎng)金池為800萬美元。而這800萬美元的獎(jiǎng)金會(huì)以不同的比例分?jǐn)偨o來自全球的16支隊(duì)伍,以往年的比例來看,冠軍獲得的獎(jiǎng)金比例不會(huì)超過總獎(jiǎng)金池的50%。

此外,不少?zèng)]有名次或者次級(jí)聯(lián)賽的俱樂部,還仰賴于賽事直播版權(quán)的分成——直播平臺(tái)會(huì)從賽事運(yùn)營方購買獨(dú)家直播版權(quán)或是內(nèi)容直播、點(diǎn)播權(quán),而版權(quán)收入最終將以商業(yè)分成的形式給到俱樂部。

這樣的獎(jiǎng)金額度以及版權(quán)分成顯然無法滿足一支俱樂部一年的開支——除了優(yōu)質(zhì)選手和教練的引進(jìn),薪酬和培養(yǎng)費(fèi)用,俱樂部基地的維護(hù)成本也不低。

一直以來,中國電競俱樂部幾乎都是靠富二代投資人以及贊助商們過活。EDG是到目前為止唯一一支對(duì)外宣稱達(dá)到收支平衡的國內(nèi)俱樂部——注意,僅僅是收支平衡。

因此,贊助商和開辟其他產(chǎn)業(yè)成了國內(nèi)電競俱樂部的生存之道。

另一大電競賽事的模式,是仿照MLB、NBA那樣的美式傳統(tǒng)體育聯(lián)賽所打造的《守望先鋒》聯(lián)賽(簡稱“OWL”)。

城市名稱命名的俱樂部,季前賽、季后賽的比賽制度,分級(jí)的贊助商制度以及聯(lián)賽分成模式……第一年的OWL在商業(yè)上獲得了巨大的成功,連比賽成績墊底的俱樂部都能因商業(yè)分成而保持盈利。

然而隨著疫情爆發(fā)以及游戲熱度的迅速流失,城市主場賽沒能辦起來的OWL在第二年勉強(qiáng)維持了現(xiàn)狀,但在第三年就經(jīng)歷了非常嚴(yán)重的頂尖選手以及贊助商的流失。

出走的選手在直播中抱怨,聯(lián)賽對(duì)戰(zhàn)隊(duì)、選手找贊助商做出了過于嚴(yán)苛的規(guī)定。

OWL的落寞證明了電競的不確定性——不同游戲所處的生命周期很不一樣,其商業(yè)價(jià)值的波動(dòng)也很大。這些對(duì)于贊助商來說,都是風(fēng)險(xiǎn)因素。

依然任重道遠(yuǎn)

中國各個(gè)電競賽事的發(fā)展其實(shí)是非常不平衡的。

最耀眼的光輝屬于《英雄聯(lián)盟》系列賽事,因?yàn)樗悄壳皣鴥?nèi)受眾最廣的電競賽事,在全球都有旺盛的生命力。

但次級(jí)聯(lián)賽以及其他國際性電競賽事,如DoTA、CS:GO、《絕地求生》、《守望先鋒》、《爐石傳說》等,都沒有如此好運(yùn)。

受制于關(guān)注度、游戲類型、游戲生命周期、賽事運(yùn)營等多方面因素,這些聯(lián)賽、杯賽要么無法擴(kuò)大觀眾人群,要么在鼎盛幾年后就迅速走向衰落。

事實(shí)證明,騰訊也暫時(shí)無法在《英雄聯(lián)盟》次級(jí)職業(yè)聯(lián)賽以及手游聯(lián)賽上復(fù)制LPL的成功。

次級(jí)聯(lián)賽幾經(jīng)改制,依然關(guān)注者寥寥;《王者榮耀》的用戶群體雖然十分龐大,其聯(lián)賽KPL也很有野心地推行了如傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的全國主客場制度,希望帶動(dòng)各地電競產(chǎn)業(yè)和周邊經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,但不巧撞上疫情爆發(fā)……

此外,KPL的關(guān)注度還是局限于國內(nèi),沒能打開海外市場。因此,《王者榮耀》的賽事也沒有太多國際贊助“資源”。去年,KPL的贊助總額達(dá)到2億元,但和LPL以及傳統(tǒng)體育賽事相比,只是個(gè)零頭。

中國電競產(chǎn)業(yè)由于發(fā)展時(shí)間不長,且迅速進(jìn)入了爆發(fā)期,在很多方面都還沒有完全發(fā)展成熟,需要不斷摸索。

在商業(yè)贊助方面,首先是可以繼續(xù)突破品類。

比如在海外十分著名的Cloud9俱樂部,就擁有美國空軍作為贊助商,也有成人網(wǎng)站贊助DoTA2戰(zhàn)隊(duì)。

此外韓國電競產(chǎn)業(yè)因?yàn)樯虡I(yè)化更加成熟,贊助商也五花八門。從代表電競“基建”的電信、數(shù)碼產(chǎn)品巨頭,到直播平臺(tái)、航空公司、潮牌服飾等,應(yīng)有盡有。

如今,KPL已經(jīng)引入了元?dú)馍肿悠放仆庑侨穗娊赓|(zhì)水的贊助,這正是新消費(fèi)品牌贊助電競行業(yè)的一次嘗試。未來,是否會(huì)有更多新消費(fèi)品、小眾產(chǎn)品也加入電競贊助的行列?

其次,在營銷內(nèi)容方面,電競可以說是離“元宇宙”最近的一個(gè)競技項(xiàng)目,已經(jīng)出現(xiàn)了LV、虛擬偶像團(tuán)體K/DA、無限王者團(tuán)等進(jìn)行游戲、賽事、品牌方的聯(lián)動(dòng)“打樣”,對(duì)品牌來說,是否也是一個(gè)入局的好時(shí)機(jī)?

這些問題,都可以留給電競賽事的運(yùn)營者以及消費(fèi)品們仔細(xì)思考。

參考資料:

1. 《電競資本變局,玩的就是心跳》,全天候科技

2. 《中國電競贊助商簡史 從老干爹到奔馳寶馬》,電競考古協(xié)會(huì)

快來說說,目前的電競贊助廣告里,哪個(gè)最討你喜歡?


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