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服務(wù)型游戲的靚麗風(fēng)景線背后,是西西弗斯般的玩命工作

2021-04-08 12:42 作者:游戲時(shí)光VGtime  | 我要投稿

  在搞笑漫畫《后街女孩》中,黑道組織的犬金組組長有一句經(jīng)典臺詞:

  “畢竟老夫也不是什么惡魔?!?/p>

  雖然說這話的時(shí)候擺著一副善解人意的笑容,可接下來要做的事情往往是不顧受害者意愿的壓榨。像是把三個(gè)犯事的小弟扔去泰國改造成女生,又比如強(qiáng)迫他(她)們成為偶像 —— 在滿是彩帶和燈光的舞臺背后,卻有著如同監(jiān)獄一般的“偶像訓(xùn)練屋”和無盡的工作。

  之所以突然提到這個(gè)橋段,是因?yàn)樗屛蚁肫鹆艘晃挥螒驈臉I(yè)者的經(jīng)歷。

  內(nèi)森·奧爾特加(Nathan Allen Ortega)在 2015 年赴任 Telltale Games 的社區(qū)經(jīng)理時(shí),本以為自己找到了夢寐以求的歸屬,畢竟《無主之地 傳說》的主角 Rhys 是他最喜歡的人物之一,而發(fā)出邀約的,也是一家以《行尸走肉》和《權(quán)力的游戲》等改編 IP 和章節(jié)化作品而久負(fù)盛名的公司。

  但奧爾特加很快就被繁重的工作壓得喘不過氣,不規(guī)律的作息導(dǎo)致他得了胃潰瘍,檢查出有咳血的毛病后,醫(yī)生建議他立馬辭職。奧爾特加咬牙堅(jiān)持了下來,直到兩年后在一場裁員風(fēng)波中被無情解雇。

Telltale 最著名的游戲還是《行尸走肉》

  無論加班還是裁員,都是 Telltale 面臨高壓的一種自救,至少早就被董事會踢出局的前 CEO 凱文·布魯納(Kevin Bruner)這么認(rèn)為。但這種自救最后沒能起到作用,反而是他們的癥結(jié)所在。到了 2018 年 10 月,Telltale 在解雇了 250 名員工后關(guān)門大吉,布魯納則將老東家告上了法庭。

高壓之下

  Telltale 突然猝死的原因很多,諸如單一的產(chǎn)品線、糟糕的技術(shù)、不計(jì)成本的規(guī)模擴(kuò)張和嚴(yán)重的內(nèi)耗。還有一點(diǎn)是他們擅長的游戲類型和商業(yè)模式所致:由于需要按章節(jié)發(fā)售,這種高強(qiáng)度的更新節(jié)奏給員工帶來了巨大壓力,再加上 2014 年之后公司業(yè)績下滑,所有人都被逼到了崩潰的邊緣。

  正如布魯納在日后的采訪中所說,Telltale 的游戲更像是電視綜藝《周六夜現(xiàn)場》(Saturday Night Live)。傳統(tǒng)的游戲商業(yè)模式可以不斷推遲發(fā)售日,而他們預(yù)算有限,無法延長產(chǎn)品的研發(fā)周期,加之以章節(jié)連載的形式制作內(nèi)容,也意味著必須定點(diǎn)定時(shí)“放出一期節(jié)目”。

《周六夜現(xiàn)場》從 1975 年制作到現(xiàn)在,每周六的深夜 NBC 都會播出這檔節(jié)目

  在他看來,本身質(zhì)量不錯(cuò)的《無主之地 傳說》之所以沒有取得成功,很大程度上也是因?yàn)闆]有按時(shí)發(fā)行的緣故。工作室的成員就像是跨過大半個(gè)英吉利海峽的船隊(duì)沒有退路,只能朝著下一章、再下一章的目標(biāo)不斷前進(jìn)。最后如同滾雪球一樣,游戲質(zhì)量和開發(fā)者的身體都每況日下。

  盡管 Telltale 的作品嚴(yán)格來說還算不上服務(wù)型游戲,但更新頻率和帶來的工作強(qiáng)度已經(jīng)別無二致。在 2016 年的時(shí)候,他們有六個(gè)項(xiàng)目并行開發(fā),對于一個(gè)中型工作室的確負(fù)擔(dān)太大。

  章節(jié)化游戲以至于此,近幾年來忽然興起、根正苗紅的服務(wù)型游戲又如何呢?你會發(fā)現(xiàn)他們背后的團(tuán)隊(duì)大多數(shù)都像西西弗斯一樣,將大石推上陡峭的高山,每次用盡全力快要達(dá)成目標(biāo)時(shí),石頭就會從手中滑脫 —— 新賽季來臨、新英雄亮相、新皮膚上市。

Hugo Puzzuoli 為《刺客信條 奧德賽》繪制的西西弗斯

  服務(wù)型游戲是市場選擇的結(jié)果。《軍團(tuán)要塞2》是一個(gè)通過定期更新保持營收活力的典型,自 2007 年以來不斷推出武器、地圖和外觀裝飾,最后干脆轉(zhuǎn)向免費(fèi)模式。設(shè)計(jì)師羅賓·沃克(Robin Walker)直言不諱的表示“玩家越多、價(jià)值越大”,相關(guān)經(jīng)驗(yàn)也隨之影響到《CS:GO》和《Dota 2》。

  最夸張的時(shí)候,《英雄聯(lián)盟》的可選英雄能夠做到一月一更,2013 年時(shí)開發(fā)商 Riot 就有 1000 名員工全力支持這款游戲。即便如此,當(dāng)時(shí)有一位合同工還是在雇主評價(jià)網(wǎng)站 Glassdoor 上大吐苦水:“我突然被告知我的工作不符合標(biāo)準(zhǔn),如果想保住飯碗,需要每周干 100 個(gè)小時(shí)以上?!?/p>

  100 個(gè)小時(shí)的工作時(shí)間,對于《堡壘之夜》項(xiàng)目組的人可能是一種常態(tài),這部作品在“吃雞”模式推出前后完全是分裂的兩幅臉孔。

  雖然國內(nèi)玩家對《堡壘之夜》不怎么感冒,但它迅速在海外成為一種文化現(xiàn)象。不僅每天能給 Epic 來帶數(shù)百萬美元收益,借此做起來的一批頭部主播早就成了千萬富翁。游戲以周為單位,不斷更新玩法、皮膚、武器和聯(lián)動角色,比傳統(tǒng)的 MMORPG 都要來得勤快。

最近奎爺也加入了《堡壘之夜》

  然而在 Polygon 的一則采訪中,一批 Epic 員工揭示了靚麗風(fēng)景線后的另一面。

  有人說:“面向這樣的服務(wù)型游戲,加班永遠(yuǎn)不會結(jié)束,你總是在創(chuàng)造更多內(nèi)容?!?/p>

  有人說:“我每天至少工作 12 個(gè)小時(shí),一周干 7 天,這樣的狀態(tài)至少維持了 4 到 5 個(gè)月?!?/p>

  還有人說:“我每周平均工作 70 個(gè)小時(shí),在 Epic 跟我同時(shí)當(dāng)班的至少得有 50 到 100 個(gè),我還認(rèn)識一些每周干 100 個(gè)小時(shí)的人。”

  其實(shí)不難想象,《堡壘之夜》是一款支持七個(gè)平臺的跨平臺聯(lián)機(jī)游戲,本來就容易出現(xiàn)紕漏,虛幻引擎團(tuán)隊(duì)為了廣泛實(shí)現(xiàn) 60 FPS 的目標(biāo)絞盡腦汁。為了保持發(fā)展勢頭,Epic 里有相當(dāng)一批來自其它部門的人,都被迫轉(zhuǎn)移到了這個(gè)項(xiàng)目,高管們要求對 Bug 立即做出反應(yīng),與此同時(shí)又不能怠慢內(nèi)容更新。

  隨著游戲越來越受歡迎,新功能開發(fā)的準(zhǔn)備時(shí)間從一個(gè)月逐漸被壓縮到一天。強(qiáng)制性的加班無處不在,營銷人員往往在沒有預(yù)留大多空余的情況下做出承諾。

  所以有一位消息人士提到的現(xiàn)象也就不足為奇了:“我知道有些人周末拒絕加班,然后一些內(nèi)容更新就逾期了,因?yàn)樗麄兊哪遣糠止ぷ鳑]有完成,接著這些人就被炒了魷魚?!?/p>

《堡壘之夜》光是一場聯(lián)動漫威「對抗行星吞噬者」的活動,就創(chuàng)下了 1530 萬玩家同時(shí)在線的記錄

  正式工的飯碗在高壓之下都岌岌可危,合同工和承包商的情況自然不言自明。一名曾給《堡壘之夜》外包做 QA 的成員表示:“干了 8 個(gè)小時(shí)后問領(lǐng)導(dǎo)能不能下班,他會像看傻子一樣看著我?!?br>

  合同工簽約是三個(gè)月到一年,如果他們不玩命干,甲方就可能隨時(shí)換人。因此,歐美游戲行業(yè)對合同工有個(gè)調(diào)侃的稱呼:Bodies —— 本意是身體,這里卻帶了點(diǎn)尸體的含義,意味著用完就可以立馬處理掉。

  坦誠的說,Epic 過去在公司待遇福祉上的黑料不多,他們也不以壓榨員工而臭名昭著,一切都可以說是服務(wù)型游戲的壓力。2016 年時(shí),也就是《堡壘之夜》“吃雞”模式推出的前一年,Epic 曾試著以自動化系統(tǒng)來減輕 QA 部門的負(fù)擔(dān)。但“吃雞”火了后這項(xiàng)企劃隨即擱置,公司立馬聘用了新的外包團(tuán)隊(duì)。

  一位負(fù)責(zé)處理玩家問題的客服表示,每天的工作量從 20~40 單增長為 3000 來單,光一個(gè)組每天就要填補(bǔ) 50 來個(gè)新人,而且都是沒培訓(xùn)趕鴨著子上架。最后連桌子都不夠用,得四個(gè)人擠一張。高管們的答復(fù)永遠(yuǎn)都是很快就會解決加班問題,最后解決問題的方式卻是“消滅提出問題的人”。

逆流而上

  是優(yōu)先保證服務(wù)型游戲的更新頻率,還是優(yōu)先保證員工的健康?當(dāng)然有一些人選擇了后者。你能夠明顯感覺到,《Apex 英雄》背后的重生娛樂是這么干的。

  重生娛樂的領(lǐng)頭羊文斯·贊佩拉(Vince Zampella)之前提到,他的目的是保持“季度更新”,不想讓團(tuán)隊(duì)過度工作,從而降低游戲質(zhì)量:“我們的目標(biāo)是做出不那么頻繁、測試更完善、影響更大的更新,這樣可以將花在特定機(jī)制、武器和角色上的時(shí)間最小化。你也不必每隔幾天就去看補(bǔ)丁說明……”

《Apex 英雄》在日本倒是意外的受歡迎

  可能作為重生娛樂的老本行,他們還是更喜歡傳統(tǒng)游戲的分發(fā)節(jié)奏。但這么做的結(jié)果,是大半個(gè)玩家圈子都開始盛傳《Apex 英雄》涼了,某直播平臺的平均觀看人數(shù)從游戲發(fā)行初期的 20 萬變成 3 萬,互聯(lián)網(wǎng)又進(jìn)一步放大人們的敏感程度,很多自媒體借著這個(gè)話題博取眼球。

  肯德基也在《Apex 英雄》熱度開始下滑的那段時(shí)間內(nèi),發(fā)了一條嘲諷性質(zhì)的推文 —— 一張圖片中,手繪小人拿著木棍一邊戳著游戲的 LOGO,一邊口中念念有詞:“拜托,整點(diǎn)活吧?!?/p>


  僅從“涼沒涼”這個(gè)話題入手,我覺得《Apex 英雄》顯然沒涼。如今這款游戲的第七賽季上線,也能在 Steam 的熱門榜單中沖到前 10 名,峰值同時(shí)在線人數(shù)接近九萬。不過,盡管我十分認(rèn)同重生娛樂的做法,也毫無鼓吹加班正當(dāng)性的意思,但有人確實(shí)會認(rèn)為,如果他們能夠提高更新密度,那么《Apex 英雄》會像《絕地求生》和《堡壘之夜》一樣,有潛力位居“吃雞”品類的第一梯隊(duì)。

  曾經(jīng)為索尼 PlayLink 開發(fā)游戲的 Wish Studios,恐怕同樣會引發(fā)這樣的認(rèn)知。

  Wish Studios 連續(xù)兩年獲得過 GamesIndustry.biz 評選的“最佳工作地點(diǎn)獎(jiǎng)”。作為創(chuàng)始人之一的卡斯柏(Casper Field),在 2018 年 10 月的時(shí)候如此評價(jià)服務(wù)型游戲背后的加班問題:

  “上世紀(jì) 90 年代我開始從事新聞業(yè),那時(shí)我已經(jīng)習(xí)慣了每天工作 12 到 14 個(gè)小時(shí),甚至在截止日前通宵工作。但據(jù)我多年來的了解,這種現(xiàn)象是由常見問題的組合造成的。我可以把這些問題總結(jié)為:管理者計(jì)劃不周;團(tuán)隊(duì)人手不足;產(chǎn)品規(guī)格過高;中層管理人員拒絕或無力回應(yīng)上級或外部的要求。”

  “于是工作到很晚問題就能解決的誤區(qū)出現(xiàn)了。公允地說,如果非常謹(jǐn)慎地加班那么一兩天,我認(rèn)為額外的工作時(shí)間可以幫助解決危機(jī),但從長遠(yuǎn)來看,這永遠(yuǎn)都不是解決問題的辦法。解決方案是合理地計(jì)劃,削減規(guī)格,雇傭足夠的人,并學(xué)會時(shí)不時(shí)的對外部力量說不?!?/p>

  他當(dāng)時(shí)向各大廠商提出了很多建議,但這些慷慨激昂的陳詞在幾個(gè)月后變得毫無說服力。由于沒能給新項(xiàng)目找到發(fā)行和投資,卡斯柏在 2019 年關(guān)閉了存活了七年時(shí)間的工作室。

Wish Studios 開發(fā)的 PlayLink 游戲《知識就是力量》,可以用 PS4 連手機(jī)進(jìn)行問答比賽

  專注于賽車游戲開發(fā)、同樣入選“最佳工作地點(diǎn)獎(jiǎng)”的 Hutch 多少也遇到了這種問題。該工作室的 CEO 肖恩·拉特蘭(Shaun Rutland)曾經(jīng)說到:

  “避免加班對我們的運(yùn)營方式至關(guān)重要。作為一家為數(shù)百萬日活用戶提供免費(fèi)服務(wù)型游戲的公司,我們的團(tuán)隊(duì)得保持快樂和高效,所以加班并不管用。擁有樂趣的團(tuán)隊(duì)才能創(chuàng)造出更好的游戲,而制作游戲的過程也應(yīng)該是有趣的 —— 否則還有什么意義呢?”

  “歸根結(jié)底,加班問題是功能、設(shè)計(jì)迭代方面規(guī)劃太差的結(jié)果,這通常是自上而下的。理解和欣賞精益開發(fā)就是理解什么對玩家來說有價(jià)值,得優(yōu)先考慮產(chǎn)品的核心質(zhì)量,要相信你的團(tuán)隊(duì)……現(xiàn)在比以往更容易接觸到消費(fèi)者,Beta,Early Access 系統(tǒng)和軟發(fā)行如今都很普遍,不要給加班找借口。”

  然而在公司運(yùn)營了九年后,他們?yōu)榱嘶I集資金以 3.75 億美元賣身給了現(xiàn)代時(shí)代集團(tuán)(MTG)。服務(wù)型游戲的發(fā)展,走向了一個(gè)難以良性循環(huán)的地步,在此過程中它改變了玩家的預(yù)期,也改變了整個(gè)行業(yè)。

Hutch 的服務(wù)型游戲都是競速類的手機(jī)游戲,如《Top Drivers》主機(jī)玩家會感到很陌生

市場之選

  許多主機(jī)玩家可能會有這種感受,千禧年伊始的時(shí)候線上游戲還算新鮮玩意,但如果現(xiàn)在哪家廠商跳出來說要做純單機(jī),我們反而會感到謝天謝地。Take-Two 在 2018 年的年度報(bào)告可以說明問題,數(shù)字銷售占其總收入的 63%,高于 2017 年的 52%,恐怕《GTA Online》的服務(wù)型內(nèi)容起到了關(guān)鍵作用。

  單機(jī)游戲的市場興許還在成長,但它在行業(yè)中的比例卻是明顯下滑的。

  維德布什證券(Wedbush Securities)的常務(wù)董事邁克爾·帕切特(Michael Pachter)表示,EA 巔峰的時(shí)候每年能有 49 款游戲,現(xiàn)在已經(jīng)降到了 10 款左右。用單機(jī)游戲試錯(cuò)早已不是常態(tài),擁有一款熱門的服務(wù)型作品變得無比重要,這導(dǎo)致許多公司選擇整合業(yè)務(wù),接著關(guān)閉一些老牌工作室。

  從營收的角度來說,EA 縮減單機(jī)游戲數(shù)量的舉措起到了積極效果。猶記得 2013 年的時(shí)候有《孤島危機(jī)3》和《死亡空間3》的存在,紅極一時(shí)的《模擬城市》還造成 Origin 服務(wù)器擁堵。到了 2018 年,盡管同體量預(yù)算的游戲差不多只剩下六款體育年貨和《戰(zhàn)地5》,公司總年收入?yún)s從 37.97 億美元攀升到 51.5 億美元。

  EA 選擇發(fā)展服務(wù)型游戲業(yè)務(wù)是潛移默化的,拿年貨體育系列《FIFA》來說,Ultimate Team 最早大致還是圍繞著 DLC 一次性付費(fèi)和虛擬貨幣的形式運(yùn)營,如今演變?yōu)椤懊赓M(fèi)+持續(xù)更新+需要重氪抽球員”的模式。玩家數(shù)在此期間成指數(shù)增長,從 100 萬到 2011 年的 390 萬,再到 2013 年的 1120 萬。

從 2009 年推出開始,F(xiàn)IFA Ultimate Team 的服務(wù)型內(nèi)容可以說是越加越多

  而育碧在擁有《全境封鎖》和《彩虹六號:圍攻》等服務(wù)型游戲的基礎(chǔ)上,還不忘讓《刺客信條 奧德賽》變得更為“現(xiàn)代”。地圖之間的等級鎖需要玩家反復(fù)咀嚼內(nèi)容,只有當(dāng)花錢購買經(jīng)驗(yàn)增益道具時(shí),才能加速游戲進(jìn)程。單機(jī)游戲的路線圖,如今也是各大廠商跟上節(jié)奏的工具,未來好幾個(gè)月的規(guī)劃一目了然,整個(gè)行業(yè)都害怕失去用戶,只有永恒的勞作才能永恒地留住玩家。

  體驗(yàn)游戲的方式同樣發(fā)生了變化,以創(chuàng)下 2000 天連續(xù)直播記錄的科赫·卡納奇(Cohh Carnage) 為例,他樂于看到游戲廠商不斷推出新元素,這樣才能追上觀眾們的內(nèi)容消耗速度。而在 2018 年時(shí)已經(jīng)擁有千萬訂閱用戶的理查德·布萊文斯(Richard Blevins)同樣無法高枕無憂,他曾經(jīng)透露自己只休息了兩天,就發(fā)現(xiàn)有四萬用戶取關(guān)。

就連獨(dú)立游戲《在我們之中》都要出路線圖了

  所有的一切,逼迫著開發(fā)者筑起血肉長城,而對于玩家們來說,這有時(shí)候也會成為一種心理負(fù)擔(dān)。有人曾經(jīng)將服務(wù)型游戲的 Battle Pass(戰(zhàn)斗通行證)比喻為“拴住奴隸的枷鎖”,雖然形容得太過夸張,但我們顯然會受到沉沒成本的影響,對于投資了幾千個(gè)小時(shí)的賬戶,無論是一次活動、一場更新,還是抱著完成目標(biāo)就能回本甚至賺到的預(yù)期,不玩總擔(dān)心會失去什么,反而將樂趣置于次要。

  提到游戲樂趣這個(gè)話題,如果引用羅徹斯特大學(xué)心理學(xué)院教授愛德華·德西(Edward L. Deci)的“自我決定論”(Self-Determination Theory),樂趣和價(jià)值涉及到玩家們在游戲過程中,是否在探索和實(shí)驗(yàn)中自主歸納一套方法;是否從一次次的挑戰(zhàn)中感覺到勝任和滿足;是否能從一件事中感受到感情和歸屬。顯然,大多數(shù)服務(wù)型游戲都不是朝這個(gè)方向設(shè)計(jì)的,更傾向于用金塊、寶石和彈窗規(guī)訓(xùn)用戶。


  有趣的是,即便我們很多人都隱約知道這個(gè)道理,卻屢次生理性的掉入陷阱,即便開發(fā)者同樣知道這個(gè)道理,卻不得不犧牲自己的壽命來制造陷阱。

  或許正如希臘神話中的西西弗斯一樣,這群玩命工作的人,恰恰是這顆星球上最足智多謀的人。他們?nèi)缤屏炙沟慕ǔ钦吆蛧?,在宙斯擄走伊索普斯的女兒伊琴娜時(shí),有能力為伊索普斯這位河神指明方向。但這種能力只會觸及到權(quán)力者的逆鱗,在靚麗的服務(wù)型游戲背后,是地獄盡頭和宙斯的責(zé)罰,那里有一座高山、一顆巖石和一件永遠(yuǎn)干不完的工作。

  參考資料:

  How to avoid video game development crunch

  'Every Game You Like Is Built on the Backs of Workers.' Video Game Creators Are Burned Out and Desperate for Change

  How Fortnite’s success led to months of intense crunch at Epic Games

  The pressure to constantly update games is pushing the industry to a breaking point


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