3年了,為什么還有人沉迷在這款游戲“耍流氓”?
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去年E3,任天堂正式官宣了《塞爾達(dá)傳說(shuō)曠野之息》的續(xù)作,讓無(wú)數(shù)玩家度過了又一個(gè)不眠的晚上。

大家激動(dòng)的同時(shí),心里也都清楚,要和這種體量的大作見面,短時(shí)間內(nèi)幾乎是不可能。然而誰(shuí)也沒料到,這場(chǎng)漫長(zhǎng)的等待,很快就在半年后被打破沉寂。
沒錯(cuò),我所說(shuō)的正是老任與光榮特庫(kù)摩聯(lián)合推出的《塞爾達(dá)無(wú)雙災(zāi)厄啟示錄》。

之所以說(shuō)它是驚喜,一方面老任算是在毫無(wú)前戲的情況下公布了本作;
另一方面《塞爾達(dá)無(wú)雙災(zāi)厄啟示錄》雖然不算正作,但跟《塞爾達(dá)傳說(shuō) 曠野之息》也有著密不可分的聯(lián)系。
從時(shí)間線上來(lái)說(shuō),該作講述的正是《塞爾達(dá)傳說(shuō)曠野之息》100年前的故事,與前者處于同一世界觀。

自9月公布以來(lái),官方一直在緊鑼密鼓地發(fā)布這款游戲的相關(guān)情報(bào),讓我們得以提前一睹百年前海拉魯大陸的風(fēng)貌,林克塞爾達(dá)、四英杰的昔日輝煌。
值得一提的是,本作中還將看到年輕的英帕和御姐普爾亞。因?yàn)橛兄惠斢谌麪栠_(dá)的外形,她們已經(jīng)成了不少LSP的心頭好。

游戲還沒正式推出,鋪天蓋地的同人圖已經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)酵。

或許是兩位白毛少女狠狠砸中了我的XP系統(tǒng),又或許是主角團(tuán)的齊聚喚醒了我在海拉魯?shù)挠洃洝?/p>
總之在不知什么力量的推動(dòng)下,我終于在時(shí)隔一年半后,重新打開了《塞爾達(dá)傳說(shuō)曠野之息》。
就像與老友重逢那樣,與塞爾達(dá)重逢也伴隨著驚喜。漫無(wú)目的游走在海拉魯大陸,翻過這個(gè)山頭,越過那個(gè)水灘,就能偶遇一處從未到達(dá)過的神廟,或是一只克洛格精靈。

雖然不再有初遇時(shí)的感動(dòng),取而代之的是闊別后一種別樣的親切感,重返海拉魯?shù)耐局校谢貞浵喟?,還有曾經(jīng)的自己。
而當(dāng)我還在感慨重逢的時(shí)候,有人卻從未離開過。
隔三岔五,我們就能在社交媒體上刷到有關(guān)塞爾達(dá)的游玩視頻,上面記錄著這些玩家無(wú)數(shù)個(gè)高光時(shí)刻,看完分分鐘讓人懷疑玩的不是同一個(gè)游戲。

挑戰(zhàn)所有的巨獸和神廟,收集所有的呀哈哈,虐過四面八方的人馬,對(duì)他們來(lái)說(shuō)只是冒險(xiǎn)的第一步。從大師模式進(jìn)化到海拉魯老流氓,才是畢生的追求。
比如用一套“可以,但沒有必要”的帥氣連招殺死一只波克布林。

毛走波克布林的食物。

事實(shí)證明,波克布林并不是唯一的受害者。哪怕作為本作最強(qiáng)野怪的人馬,老流氓永遠(yuǎn)有一萬(wàn)種方法,讓它后悔在那個(gè)月圓之夜醒來(lái)。

真正的老流氓虐完怪物后還不忘陶冶一下藝術(shù)情操,武器作線條,盾牌作顏料,在天之涯海之角畫出一個(gè)愛你的形狀。

甚至是練練書法、做做數(shù)學(xué)題。


海拉魯老流氓總能從有限的游戲內(nèi)容中,發(fā)掘出更多的新玩法,給原本詩(shī)意的旅行蒙上了一層沙雕色彩。
其中最沙雕的,莫過于推特上一位叫做@yukino_san_14的玩家發(fā)明的騷操作。這位島國(guó)玩家喜歡鉆研游戲BUG,致力于把林克捏成各種各樣,親媽都認(rèn)不出的形狀:

四肢扭出人類的生理極限,脖子突破海拉魯?shù)奶祀H,在物種界線之間曖昧不明。
于是當(dāng)這些“奇形種林克”奔走在大地上,對(duì)所有的海拉魯生物來(lái)說(shuō),無(wú)疑是繼災(zāi)厄蓋儂后的又一場(chǎng)人間噩夢(mèng)。

再可歌可泣的場(chǎng)面,都架不住這尷尬又詭異的對(duì)視。

當(dāng)然了,再怎么說(shuō)這些秀兒玩家都是少數(shù),更多逗留在海拉魯?shù)钠胀ㄍ婕?,即使積累了數(shù)百個(gè)小時(shí)的游玩時(shí)間,也沒能學(xué)成這些個(gè)騷操作。
每當(dāng)捧起NS的時(shí)候,他們只是習(xí)慣性地打開塞爾達(dá)。沒人知道他們通關(guān)了多少次,又或者從來(lái)沒有通關(guān)過。
唯一可以確定的是,這些始終不愿意告別這場(chǎng)旅行。

即便放眼望去,海拉魯大陸上滿是讓人不安的問題:
真實(shí)世界的1分鐘對(duì)應(yīng)著這個(gè)世界的1小時(shí),時(shí)間流逝得令人心慌。此地沒有一勞永逸,武器會(huì)損耗,食物會(huì)吃光,只有怪物是無(wú)限的……
但正因?yàn)榇?,使得這個(gè)世界來(lái)得更加完整和真實(shí)。

在這款游戲中,你能找到許多和現(xiàn)實(shí)世界的呼應(yīng),個(gè)人認(rèn)為這也是最讓人留戀的地方。
比如金屬武器在雨天會(huì)引發(fā)雷擊,靠近火源的話,木制裝備會(huì)燃燒起來(lái)等等。
除了這些物理因素,貫穿《曠野之息》始終的永遠(yuǎn)都是一個(gè)人的旅行,誠(chéng)如我們各自的人生。

難免會(huì)有人覺得玩久了有些孤獨(dú),但或許正是這份孤獨(dú),讓我們得以玩成自己喜歡的方式,得以作為這片海拉魯大陸上的一個(gè)人而存在、生活。
沒有線性任務(wù)的束縛,游戲體驗(yàn)專注在每一個(gè)瞬間;就像不少人評(píng)說(shuō)的那樣,《塞爾達(dá)傳說(shuō)曠野之息》做到了真正的自由和開放。

如果說(shuō)自由和開放是塞爾達(dá)的靈魂,那么音樂同樣也是這顆靈魂的組成部分。
有人在B站上傳了2018年一場(chǎng)《塞爾達(dá)傳說(shuō)》主題音樂會(huì),這幾天我一直在循環(huán),每當(dāng)演奏到哈特諾村的BGM,看到彈幕里齊刷刷的“回家啦!”,總是忍不住鼻頭一酸。

孤獨(dú)讓游戲里每一次的相遇都顯得格外溫暖,音樂則將這份溫暖永遠(yuǎn)地傳遞了下去,最后化為所有玩家的記憶點(diǎn)——
也許這就是所謂的情懷吧。
即使不少人從前并沒有接觸過塞爾達(dá)系列的作品,但《曠野之息》無(wú)疑會(huì)成為一代NS玩家的共同回憶。
不過說(shuō)回來(lái),《曠野之息》過于強(qiáng)大的存在感,給這次《塞爾達(dá)無(wú)雙災(zāi)厄啟示錄》的發(fā)售倒是帶來(lái)了一些麻煩。

雖然塞爾達(dá)以前就出過無(wú)雙類的作品,但很多玩家似乎并不買賬割草的游玩形式,認(rèn)為塞爾達(dá)就應(yīng)該是“在開放世界中探索冒險(xiǎn)”。
從目前《災(zāi)厄啟示錄》發(fā)布的試玩版來(lái)看,較糊的畫質(zhì)和掉幀問題,多少也讓人有些擔(dān)憂。
不過對(duì)于海拉魯老流氓來(lái)說(shuō),這都不是事兒,買就完了,畢竟能再見到米法老婆,難道這還不夠香嗎?

封面來(lái)源:推特@ebiebieshrimp
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