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《崩壞·星穹鐵道》“速度”屬性探究:奔跑在一條多變的萬(wàn)米跑道上【1】

2023-05-08 19:38 作者:理想的理想lx  | 我要投稿


一.前言

在回合制游戲中,我方單位與敵方單位的行動(dòng)順序同樣構(gòu)成了游戲的復(fù)雜性和策略性。無(wú)論是輔助單位與主攻單位的先后配合,還是對(duì)敵方高危單位的行動(dòng)控制,都有其深入研究的價(jià)值。

本文旨在從回合與速度的關(guān)系,速度本身的屬性體現(xiàn),以及如何深入理解速度三個(gè)方面,由簡(jiǎn)入深地和各位探討《崩壞·星穹鐵道》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《崩鐵》)中的速度屬性,也希望能夠運(yùn)用一些形象化的手段,幫助大家更好地理解。


二.回合與速度

2.1 回合的重要性

《崩鐵》內(nèi)的回合,決定了角色或敵方單位的行動(dòng)次序,以及持續(xù)增益效果的結(jié)算節(jié)點(diǎn)。輪到了誰(shuí)的回合,誰(shuí)就可以開(kāi)始行動(dòng)。而誰(shuí)的回合結(jié)束,其身上所附加的各種持續(xù)效果的計(jì)數(shù)器便減少一回合。那么,如何來(lái)理解回合、計(jì)算回合何時(shí)開(kāi)始、以及弄清不同角色或敵人回合的先后到來(lái)次序呢?

2.2 回合:萬(wàn)米跑道

我們的角色和敵人在進(jìn)入戰(zhàn)斗的時(shí)候,都要從一條萬(wàn)米跑道的起點(diǎn)向終點(diǎn)跑去,當(dāng)誰(shuí)到達(dá)終點(diǎn)時(shí),便開(kāi)始ta的回合,此時(shí)所有其他單位全部等待ta的行動(dòng)。ta行動(dòng)完成后,便回到起點(diǎn)開(kāi)始下一次向終點(diǎn)的跑步。而速度正對(duì)應(yīng)著單位在這條跑道上的速度。在《崩鐵》中,游戲是從一個(gè)單位的回合結(jié)束后,立刻跳轉(zhuǎn)至另一個(gè)單位的回合開(kāi)始,并沒(méi)有將跑步的時(shí)間體現(xiàn)出來(lái)。因此,我們所關(guān)心的最主要的節(jié)點(diǎn),就是每個(gè)回合的開(kāi)始。

以下述兩張圖來(lái)舉例,第一張圖是理論上進(jìn)入戰(zhàn)斗最初時(shí)的情況,大家都站在起點(diǎn)線上準(zhǔn)備行動(dòng)。不過(guò)我們所觀測(cè)到的,實(shí)際是第二張圖的狀態(tài),也就是時(shí)間過(guò)了80秒(這里的秒只是一個(gè)便于理解的單位,我們同樣可以將速度附加一個(gè)米/秒的單位)后的狀態(tài)。


圖一
圖二


在此時(shí)來(lái)到了希兒的回合開(kāi)始,所以我們就可以操控希兒進(jìn)行攻擊啦。當(dāng)她的攻擊結(jié)束后,她回到起點(diǎn),開(kāi)始下一次跑步,而這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),也就是圖三,同樣不會(huì)給我們展示出來(lái),我們所能觀測(cè)到的,是圖四的狀態(tài)。

圖三
圖四

在圖四的狀態(tài)中,我們來(lái)到了下一個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),也就是艾絲妲的回合開(kāi)始階段,我們便可以控制艾絲妲進(jìn)行行動(dòng)。此時(shí)我們也看到希兒也重新跑了2500米,在這樣的不斷持續(xù)的跑步中,當(dāng)某一方單位全部被擊殺后,戰(zhàn)斗便結(jié)束了,以上便為最基礎(chǔ)的回合與速度的關(guān)系。

我們可以看到,跑道的基礎(chǔ)長(zhǎng)度是固定的,而在跑動(dòng)中的時(shí)間,也就是從一個(gè)節(jié)點(diǎn)到另外一個(gè)節(jié)點(diǎn)的時(shí)間,我們也是無(wú)法操作的。所以如何提升或降低速度,乃至于減少或增加單位的跑道長(zhǎng)度行動(dòng)提前或推遲),便是我們主要用來(lái)操縱游戲行動(dòng)順序的手段。

2.3 一些機(jī)制的補(bǔ)充

行動(dòng)值:我們可以看到很多作者提到行動(dòng)值的概念,而在游戲內(nèi)也可以通過(guò)設(shè)置來(lái)查看角色的當(dāng)前行動(dòng)值。那么行動(dòng)值所體現(xiàn)的屬性,在跑道中如何體現(xiàn)呢?實(shí)際上,行動(dòng)值所代表的含義,是現(xiàn)在距該單位回合開(kāi)始的預(yù)計(jì)時(shí)間。體現(xiàn)在跑道上便是 距終點(diǎn)剩余距離/速度。 所有存活的單位在這個(gè)行動(dòng)條上,按行動(dòng)值由小到大排列,最上面的便是行動(dòng)值為0的單位,也就是當(dāng)前正在回合中的單位。


行動(dòng)值示例

圖內(nèi)數(shù)字便是所謂行動(dòng)值,但我們要明白,這個(gè)行動(dòng)值只是“預(yù)計(jì)”的結(jié)果,我們對(duì)單位速度的變動(dòng),和行動(dòng)的提前或推遲,都會(huì)改變”預(yù)計(jì)“的時(shí)間。

持續(xù)效果與回合:大多數(shù)持續(xù)的效果,都是持續(xù)x回合的形式。而只有某單位正常開(kāi)始回合,并結(jié)束回合后,這個(gè)持續(xù)效果的計(jì)數(shù)器才會(huì)減少。也就是說(shuō),終結(jié)技,追加攻擊額外回合等特殊行動(dòng),是可以享受持續(xù)效果加成而不消耗持續(xù)回合數(shù)的。這個(gè)細(xì)節(jié)也是我們把握某些技能的施放的關(guān)鍵。


三.速度屬性

3.1速度的計(jì)算

《崩鐵》內(nèi)的速度公式為:面板速度=基礎(chǔ)速度*(1+速度百分比提升)+速度數(shù)值提升,基礎(chǔ)速度即為每個(gè)角色的白值速度。

希兒與她的快槍手四件套


當(dāng)我們對(duì)敵人進(jìn)行減速時(shí),也同樣按照速度公式進(jìn)行計(jì)算。而戰(zhàn)斗中對(duì)速度的臨時(shí)改變,便直觀體現(xiàn)為角色當(dāng)前行動(dòng)值的變化。

3.2"另辟蹊徑"的”速度“

在這條萬(wàn)米跑道賽跑時(shí),總有些選手”不講規(guī)矩“。他們有些把自己的跑道長(zhǎng)度縮短(行動(dòng)提前),有些把其他人的跑道長(zhǎng)度增長(zhǎng)(行動(dòng)推遲),甚至?xí)寗e人跑到終點(diǎn)時(shí),不讓ta行動(dòng)直接回合結(jié)束(凍結(jié)(當(dāng)然作為補(bǔ)償,會(huì)讓ta下次少跑一些))。這些手段同樣會(huì)改變所有單位的行動(dòng)順序,但其作用的目標(biāo)卻又不是我們狹義上理解的”速度“,所以這些特殊的操作,也被一些玩家稱(chēng)為”推(拉)條“。

行動(dòng)提前(推遲):當(dāng)我們對(duì)一個(gè)目標(biāo)作用”行動(dòng)提前“的效果的時(shí)候,也就是把該目標(biāo)當(dāng)前距離終點(diǎn)的剩余距離縮短,如果剩余距離小于等于0,那么ta將立刻行動(dòng)。我們此時(shí)要注意的是,無(wú)論行動(dòng)提前還是行動(dòng)推遲,它們的百分比均為總長(zhǎng)度,也就是10000m的跑道本身。

例如一個(gè)角色被施加”行動(dòng)提前10%“的效果時(shí),ta相當(dāng)于立刻向終點(diǎn)閃現(xiàn)10000m*10%=1000m。而行動(dòng)推遲同理。


四.如何深入理解速度

4.1改變的方式

速度:改變速度的方式,例如光錐效果,艾絲妲終結(jié)技,希兒戰(zhàn)技等,虛數(shù)擊破等。

行動(dòng)提前(推遲):布洛妮婭戰(zhàn)技,冰凍擊破,量子擊破,虛數(shù)擊破等

4.2指導(dǎo)實(shí)戰(zhàn)

例1:艾絲妲終結(jié)技,提升全隊(duì)一定速度,持續(xù)2回合。


我們從最開(kāi)始對(duì)持續(xù)效果與回合的研究中,可以得知這個(gè)效果只會(huì)讓你享受到兩次回合結(jié)束為止。而對(duì)于一個(gè)角色,如果ta處于離終點(diǎn)很短距離的位置時(shí),我們就算再提升ta的速度,也不能很好地縮短ta的行動(dòng)值,因?yàn)?/span>行動(dòng)值=剩余距離/速度。所以我們可以得知,對(duì)于速度提升類(lèi)效果,在角色越靠近起點(diǎn)的時(shí)候釋放,效果越好,享受到的速度提升越多(就像你走到公司對(duì)面再騎車(chē),和從家出發(fā)的時(shí)候就騎車(chē)的效果肯定不同)。因此,在關(guān)鍵單位行動(dòng)結(jié)束時(shí),插入艾絲妲的終結(jié)技可以享受到最大效果的加成。

例2:布洛妮婭戰(zhàn)技,使目標(biāo)單位行動(dòng)提前100%。


這個(gè)可怕的效果,相當(dāng)于向終點(diǎn)閃現(xiàn)10000m,無(wú)論跑了多遠(yuǎn),都可以立刻進(jìn)行行動(dòng)。那么這個(gè)例子也顯而易見(jiàn)了,越是離終點(diǎn)遠(yuǎn)的角色,享受的提升越大。

例3:冰凍擊破。


所有的擊破都會(huì)讓目標(biāo)固定行動(dòng)推遲25%,也就是向起點(diǎn)閃現(xiàn)2500m,而冰凍擊破則還會(huì)附加凍結(jié)效果,該效果會(huì)讓目標(biāo)在達(dá)到終點(diǎn)時(shí),不進(jìn)行回合而行動(dòng)推遲50%,也就是向起點(diǎn)閃現(xiàn)5000m。這個(gè)效果可以大幅推遲目標(biāo)的行動(dòng),而這對(duì)于處理高危敵人來(lái)說(shuō),是一種絕佳的手段。而所有的行動(dòng)推遲效果,如果能配合上速度降低,那就是1+1>2的提升了。就像你把敵人向起點(diǎn)扔了一截,又打斷了ta的腿,是一種雪上加霜的效果。

4.3一些具體數(shù)據(jù)

弱點(diǎn)擊破:固定造成行動(dòng)推遲25%的效果。

量子擊破:額外追加行動(dòng)推遲20%*(1+擊破特攻)的效果,這是三測(cè)時(shí)的數(shù)據(jù),而筆者在公測(cè)時(shí)測(cè)試的數(shù)據(jù)為行動(dòng)推遲30%*(1+擊破特攻)的效果,有條件的讀者也可以自行驗(yàn)證。

虛數(shù)擊破:額外追加行動(dòng)推遲30%*(1+擊破特攻)的效果,同時(shí)速度減少10%,這同樣是三測(cè)時(shí)的數(shù)據(jù),但筆者沒(méi)抽到瓦爾特,所以該數(shù)據(jù)正確性存疑,有條件的讀者同樣可以自行驗(yàn)證。


五.總結(jié)

本文以萬(wàn)米跑道為例,將速度,回合,行動(dòng)提前(推遲)等概念盡可能形象地向讀者闡釋《崩鐵》內(nèi)的速度屬性及相關(guān)系統(tǒng)的表現(xiàn),希望可以幫助讀者對(duì)速度更加了解。也在日常的游玩中,對(duì)于一些相關(guān)技能的釋放更加有效。文中若有謬誤,歡迎于評(píng)論區(qū)或社交軟件留言討論。也歡迎各位添加筆者好友一起游玩~(uid:100001740)


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