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《寶可夢 朱/紫》評測:做到了“揚長”,但沒能做到“避短”

2022-12-01 18:21 作者:游戲時光VGtime  | 我要投稿

“沒有希望就不會失望?!?/p>

在《寶可夢 朱/紫》發(fā)售前,我好幾次在玩家交流群里說過這句話。

作為一名《精靈寶可夢 紅寶石》入坑,《黑/白》《X/Y》《日/月》《劍/盾》《阿爾宙斯》一路玩下來的“口袋迷”,我一直深愛著《寶可夢》系列。這份感情自從我接觸《紅寶石》的那天起就已產生,直到現(xiàn)在仍未消退。

童年回憶

但 2019 年的《寶可夢 劍/盾》不得不讓我放低期待??s水程度令人發(fā)指的一周目;表現(xiàn)平平的曠野地帶;還有各種細節(jié)上的小毛病……我在打通《劍/盾》的神獸劇情后便掃興封盤,之后再沒打開過這游戲。

被《劍/盾》“傷害”之后,我懷著復雜的情感開始了《寶可夢 朱/紫》的旅途。數(shù)天時間過去,我看著新作的通關畫面,放下了自己的手柄。

通關《朱/紫》后的心情依然是復雜的,但這并非憤怒和失望,而是驚喜和慶幸,只不過其中又夾雜著些許無奈。

《寶可夢 朱/紫》是我玩過的最好玩的《寶可夢》。與此同時,它也是我玩過的最揪心的《寶可夢》。

更加多彩的開放世界

在前幾作的鋪墊后,《寶可夢 朱/紫》采用了更為徹底的開放世界框架。玩家可以前往「帕底亞地區(qū)」的任何地方探險,邂逅各種各樣的寶可夢。

其實在《寶可夢 劍/盾》和《寶可夢傳說 阿爾宙斯》后,系列玩家都曉得寶可夢會向著“開放世界”的方向發(fā)展。

隨之而來的挑戰(zhàn)是,怎樣填充游戲世界的內容?既要讓玩家保持不斷探索的動力,又要不折損開放世界本身的自由度,這可是一門技術活。

《寶可夢 朱/紫》中,Game Freak 給出的答案非常直白:一口氣放出三條不同的內容主線。

作為學院的一名學生,玩家可以和同伴一起尋找各地的珍貴食材,也可以在神秘人物的指引下挑戰(zhàn)「天星隊」首領,還可以造訪各地道館爭取成為冠軍級訓練家。當然,拯救世界的戲份也不會少。

這種王道的敘事套路雖然單調,但確實能激發(fā)游玩者的熱情。游戲中「克拉韋爾」校長提到,在外探險的目的是為了“尋寶”,但所謂“寶物”并不是真的寶藏。只要在旅途中遇到了可愛的人,碰見了難忘的事,那么這些經(jīng)歷就是探險者的“珍寶”。

「克拉韋爾」校長

現(xiàn)在回味起來,我在《寶可夢 朱/紫》中確實得到了不少“珍寶”。游戲里的人物與故事都給我留下了非常深刻的印象。

本作的人設保持了系列一貫的高水準,就拿前文提到的「克拉韋爾」舉例,雖然看起來是個一臉嚴肅的小老頭,但身為校長的他卻有著意外親和的一面。

不僅如此,學校老師、道館館主、「天星隊」首領等角色同樣有血有肉。靠著鮮明的形象和生動的臺詞,本作成功勾勒出了眾多性格各異的人物。這一點我很難用幾段文字解釋清楚,希望有興趣的朋友能親自體驗。

在這些角色中,我還得向大家介紹三位伙伴:實力超群,滿腦子想著寶可夢對戰(zhàn)的妮莫;為了寶可夢同伴,四處尋找秘密食材的派帕;精通黑客技術,但喜歡獨自宅居的牡丹。

這三位伙伴正好是三條故事主線的關鍵人物。在玩家攻略游戲時,時不時會碰見他們。幾位同伴雖有自己的一些想法,但都是值得信賴的人。

四臉震驚.jpg

得益于優(yōu)秀的內容設計,《朱/紫》中“朋友”與“挑戰(zhàn)”之間的聯(lián)系相當緊密。

隨著故事的展開,玩家有時會與伙伴展開較量。當大家共同迎接新挑戰(zhàn)時,伙伴們又會毫無保留地支持玩家。相互交流的過程中,玩家會慢慢了解伙伴們的故事,也會逐漸明白一次次冒險的意義。

個性鮮明的伙伴大大增強了游戲內容的親切感。他們足以讓玩家感受到,自己的帕底亞之旅從未孤獨。

至于《寶可夢 朱/紫》的內容體量,大家也完全不用擔心。把三條故事主線的道館、寶主、「天星隊」基地全部加起來,游戲的據(jù)點總數(shù)已經(jīng)達到了 18 個。這個數(shù)字還沒算上后續(xù)的一些重要任務。

哪怕只推主線,本作一周目的通關時間少說也有 25 小時。相比《寶可夢 劍/盾》毫不盡興的一周目,《朱/紫》的流程真的充實太多了。

地圖會標示完成挑戰(zhàn)的順序

開放世界的框架下,玩家可以自由選擇挑戰(zhàn)次序,按自己的意愿推進三條主線。不過我推薦大家先沿著道路游歷城鎮(zhèn),因為前期的很多任務點就是通過道路串聯(lián)起來的。玩家稍微留意,就能沿途完成不少挑戰(zhàn)。

不僅如此,Game Freak 對各個據(jù)點的位置也做了精心考量。很多據(jù)點都是交錯分布的,比如玩家順利完成某個「寶主挑戰(zhàn)」后,往北走一點就是「天星隊」基地,往西走一點就是新的城鎮(zhèn)道館。只要玩家想繼續(xù)推進主線,就能很方便地前往下一個據(jù)點。

交錯編排的任務極大降低了游戲體驗的重復感,道館戰(zhàn)前的「道館測驗」也都很有趣。如果玩家愿意沉浸其中,玩起來就會非常的開心。

當然,如果有人著急通關的話,我建議先打通尋找食材的「傳說之路」。因為這條主線能解鎖神獸「故勒頓/密勒頓」的能力,讓玩家能前往更多地方。

「傳說之路」要挑戰(zhàn)「寶主」精靈

說到這里,不妨來看看帕底亞的地貌。《寶可夢 朱/紫》并沒有野外精靈“動態(tài)等級”的設定,因此玩家只能從南邊的桌臺市出發(fā),向東或者向西開始冒險。

而在南北方向上,制作組通過河流、山川等景觀做出了一條橫向“分割線”。“分割線”南部的野生寶可夢等級較低,挑戰(zhàn)任務容易完成。北部的挑戰(zhàn)則比較困難。這種設計其實體現(xiàn)了官方的流程引導。

因此,《寶可夢 朱/紫》的開放世界算不上“完全自由”。對我自己而言,地理“分割線”本身無可厚非,但也比較惱人。

我原本從東邊出發(fā)開始冒險,想先在整個帕底亞地區(qū)繞上一圈??墒切兄涟肼?,我就發(fā)現(xiàn)自己被險峻的山川阻擋,無法繼續(xù)前進。

東部的山川

被地形卡了兩三個小時后,我無奈地打開地圖,才意識到與「攀崖」能力相關的「寶主挑戰(zhàn)」應該在大陸西側。

為此,我不得不折回桌臺市,再向著西部重新出發(fā)。這一段哭笑不得的經(jīng)歷著實讓我有點掃興。

更豐富的寶可夢生態(tài)

在開放世界的大前提下,《寶可夢 朱/紫》也著力展現(xiàn)了所謂的“寶可夢生態(tài)”。

和《劍/盾》不同,第九世代的《朱/紫》采用了完全明雷的機制,寶可夢的身影會直接出現(xiàn)在地圖各處,玩家可以很方便地觀察和捕捉。

關于《寶可夢》該用“明雷”還是“暗雷”,我自己更傾向于后者。但具體到《朱/紫》中,我認為制作者選擇完全“明雷”的做法沒有錯。如果我在草地上趕路,卻被不知從哪里蹦出來的寶可夢頻頻偷襲,那我一定會氣得抓狂。

寶可夢會直接出現(xiàn)在野外

野外景觀上,《寶可夢 朱/紫》和《寶可夢傳說 阿爾宙斯》很相像。兩款游戲都采用了“直接呈現(xiàn)野外寶可夢”加“即時戰(zhàn)斗”的方式。但在表現(xiàn)細節(jié)上,兩款作品又有不同。

相較于《阿爾宙斯》,《朱/紫》野外寶可夢的分布密度更大。出了城鎮(zhèn)走兩步,玩家就能發(fā)現(xiàn)成群結隊的精靈。每前進一小段路,又會發(fā)現(xiàn)新的物種。

鑒于帕底亞的精靈種類達到四百多種,遠超《阿爾宙斯》的兩百多種,所以在寶可夢生態(tài)的多樣性上,《朱/紫》無疑是更豐富的。

但在“生動性”這個方面,《朱/紫》的表現(xiàn)不如《阿爾宙斯》。

雖然兩款游戲中,野生寶可夢都會對玩家的行動做出反應,但《阿爾宙斯》中的寶可夢有著更明顯的反饋,它們會放出各種招式,主動攻擊玩家。

而在《朱/紫》中,野生寶可夢往往只有呆在原地、逃跑和沖撞三種行為,給人一種傻乎乎的感覺。除了會自爆的頑皮彈,我基本沒看到野生寶可夢釋放過什么技能。

野生寶可夢或是站著不動,或是直接沖過來

所以《朱/紫》展現(xiàn)的“寶可夢生態(tài)”多少有點矛盾。內容豐富多樣,但又顯得呆板。

游戲前期,種類繁多的寶可夢能成為玩家持續(xù)探索的動力,但這股動力很快會被寶可夢單調的動作模組沖淡?!秾毧蓧?朱/紫》的野外夠熱鬧,但離“生機勃勃”還差得很遠。

對于已收服的寶可夢,玩家可以自由派出。本作加入了「Let’s Go」指令,己方寶可夢被派出后,就能幫助玩家拾取道具,或是自動與野外寶可夢戰(zhàn)斗,輕松獲取經(jīng)驗值。

游戲前期活用「Let’s Go」指令,確實可以讓精靈成長得更快。被派出的己方寶可夢會主動搜尋對手,屬性克制的話,不一會兒就能打倒全部對手。

? 「Let’s Go」指令可以讓寶可夢自行戰(zhàn)斗??

但在游戲后期,自動戰(zhàn)斗也會暴露出一些缺點。每次自動戰(zhàn)斗獲得的經(jīng)驗較少,為了順利升級玩家必須不停刷野怪,到頭來也沒能節(jié)約時間。

所以我自己在中后期放棄了「Let’s Go」自動戰(zhàn)斗,轉而去刷「太晶團體戰(zhàn)」。這種戰(zhàn)斗打贏一場就能得到不少經(jīng)驗糖果,拿來給寶可夢升級方便省事。

聊到這里,正好說說《朱/紫》的新機制「太晶化」。它和前作中出現(xiàn)的 Z 招式、極巨化一樣,是一種特殊的對戰(zhàn)強化系統(tǒng)。

《朱/紫》的所有寶可夢都能進行「太晶化」。大家可以把這個系統(tǒng)理解成“讓寶可夢變換屬性”。寶可夢使用與“太晶屬性”相同種類的技能,就能獲得額外的威力加成。

「太晶化」寶可夢帶有對應的屬性頭飾

關于「太晶化」的實戰(zhàn)價值,得交給對戰(zhàn)黨玩家專門研究。目前能肯定的是,「太晶化」本身不占用道具欄,各位訓練家可以靈活地運用這種機制。寶可夢對戰(zhàn)的策略性無疑會得到加強。

但另一方面,由于「太晶化」會直接改變寶可夢的屬性,所以該寶可夢的弱點和技能力度也會發(fā)生變化。這一點對戰(zhàn)場形勢的影響不能一概而論,應該具體情況具體分析。

通常情況下,野生寶可夢的「太晶屬性」與它自身的屬性是一致的,但凡事都有例外。游戲中也存在大量「太晶屬性」與自身屬性不同的寶可夢。想要獲得這種寶可夢,可以多多參加「太晶團體戰(zhàn)」。

與《劍/盾》的「極巨團體戰(zhàn)」不同,「太晶團體戰(zhàn)」的戰(zhàn)斗節(jié)奏是相互獨立的。四名參加者可向各自的寶可夢直接下達指令,不必等待他人行動。挑戰(zhàn)成功就能直接丟球捕捉精靈,捕獲率應該是百分之百。

「太晶團體戰(zhàn)」

無論是刷級還是抓寵,「太晶團體戰(zhàn)」都顯得干脆爽快。我也建議大家有空時就去刷幾把,畢竟這次的團體戰(zhàn)做得確實不錯。

關于寶可夢,還有個不得不提的方面,那就是這次《朱/紫》的神獸「故勒頓/密勒頓」。本作神獸在設定上延續(xù)了《日/月》的“親民”路線,游戲一開始 「故勒頓/密勒頓」就會成為玩家的伙伴……或者說,成為玩家的“交通工具”。

《朱》版神獸「故勒頓」,《紫》版神獸「密勒頓」

盡管此番設計有些掉神獸的身價,但玩家很快就會與神獸熟絡。攻略主線時,神獸還會時不時從寶可夢球里蹦出來,在玩家面前刷波存在感。這只不擺架子的神獸,給人的印象是非??蓯鄣摹?br>

當游戲進行到后期,我相信很多朋友都會把「故勒頓/密勒頓」當作自己的好朋友。不過在最后,神獸終會展現(xiàn)自己的力量和威嚴。

與神獸相關的劇情可說是《寶可夢 朱/紫》全篇的高潮,開篇的細節(jié)伏筆被一一回收,動畫演出的效果也令人震撼。

當挑戰(zhàn)接踵而至,我與伙伴們奮力迎戰(zhàn),最終幫助神獸找回力量時,我被一次又一次地打動了。在我看來,《朱/紫》的這段“神獸戲”放到整個系列劇情中都是數(shù)一數(shù)二的存在。感興趣的朋友一定要親自玩玩看。

又一次拉垮的技術力

好了,對《寶可夢 朱/紫》的表揚到此為止。接下來是一些批評意見。

我這人寫評測時有個習慣:只要評測的作品不算太差,我都會把這游戲的優(yōu)點拿出來好好夸贊一番,缺點則是一筆帶過。

但《寶可夢 朱/紫》順利讓我破防了。如果說這游戲在內容上不斷給我“驚喜”,那么它的技術表現(xiàn)帶給我的只有“驚嚇”。這種驚嚇感足以讓我在本文中單獨展開。

本作的實機畫面毫無美感可言,整體觀感只有“潦草”二字。我至今都記得,開場后妮莫站在燈塔上,指著遠處的風景讓我欣賞。看著畫面中那片片發(fā)糊的樹木和毫無紋理的山丘,屏幕前的我只能苦笑著搖搖頭。

這風景很美……嗎?

關于畫面的具體瑕疵,“數(shù)毛社”已經(jīng)總結了好幾點:遠景缺少細節(jié);畫面沒有陰影;低分辨率貼圖隨處可見,較大型的貼圖就是“復制粘貼”。我可不想發(fā)表什么辯護意見,因為這些問題我都親眼目睹過。

至于網(wǎng)上盛傳的各種搞笑 BUG ,我游玩時倒是沒遇到,但《寶可夢 朱/紫》的確給人一種“狀態(tài)不穩(wěn)定”的感覺。本作發(fā)售后不久,就有 B 站 UP 主遭遇了游戲崩潰然后掉檔的事件,所以自動存檔功能真得時刻開著。

即便拋開畫面問題,《寶可夢 朱/紫》還存在一項嚴重缺陷:掉幀。這毛病幾乎貫穿整個游戲流程,無論是野外還是城鎮(zhèn),玩家都能體會到掉幀帶來的粘滯感。

“抖腿掉幀”確實存在

遠處要是還有幾個正在走路的 NPC,場面就會變得非?;R驗閹瑪?shù)下滑的緣故,玩家會發(fā)現(xiàn)這些 NPC 的動作活像一個個“機械人”。只有走近他們時,這些人物才會恢復正常的步調。

另外在我的體驗中,《寶可夢 朱/紫》還會不定時出現(xiàn)一些畫面卡頓。進入戰(zhàn)斗時,跑步時,或是與 NPC 對話時,都可能出現(xiàn)卡頓問題。它就像一只幽靈,雖然不至于讓游戲報錯,但相當折磨玩家。

游戲中的鎖定功能也有些瑕疵。這個系統(tǒng)本可以讓玩家快速定位視野中的寶可夢,但實際使用時,經(jīng)常會出現(xiàn)瞄不準或根本無法鎖定的狀況。我在流程前期嘗試數(shù)次后,就再也沒按過鎖定鍵。

離得很近時才能成功鎖定

如果有朋友打通了《寶可夢 朱/紫》一周目,應該會認同我的這個看法:Game Freak 在這款游戲中加入了許多新點子,但優(yōu)秀的創(chuàng)意卻被技術表現(xiàn)無情地拖累了?!吨?紫》意圖展現(xiàn)寶可夢世界的豐富多彩,可低劣的畫面和粗糙的細節(jié),又時常讓人感到脫節(jié)。

關于這個問題的成因,網(wǎng)友們的說法五花八門。有人說 Game Freak 自己的優(yōu)化功夫不到家;也有人說 Switch 本身的性能太孱弱;還有人抱怨任天堂本社為何不幫忙把關。

網(wǎng)上對此討論得熱火朝天,但事實不會改變?!秾毧蓧?朱/紫》注定會迎來兩極分化的評價,Metacritic 上 75 分的媒體評分與 2.9 分的玩家評分,已經(jīng)形成了鮮明的對照。看著這一紅一綠的兩個數(shù)字,我知道關于《朱/紫》的爭議還會繼續(xù)下去。

結語

《寶可夢 朱/紫》是一部割裂感極強的作品。它在內容上成功展現(xiàn)出《寶可夢》系列的新魅力,但它的實機表現(xiàn)令人大跌眼鏡。

我很難將這部作品定性為“好”還是“差”,對本作的評價很大程度上取決于游玩者自身的興趣。

如果玩家本就是《寶可夢》粉絲,《朱/紫》提供的內容量和趣味性堪稱良心。但對于畫面黨和幀數(shù)黨,或許他們在看到實機的一剎那,就對這款游戲判了“死刑”。

作為一名“口袋迷”,我的個人意見偏向于前者。即便技術力一如既往令人失望,但在內容方面,Game Freak 這次真沒有擺爛。

可我又不禁會想,如果 Game Freak 真的提升了自己的技術“硬實力”,我們是不是就能玩到一款完美的“開放世界寶可夢”?

我不知道那一天何時到來,但我會一直等待那一天的出現(xiàn)。


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